Après un premier kit de démonstration visant à présenter sa nouvelle mouture des règles, Wizards of the Coast a mis en ligne le 13 août un second kit beaucoup plus détaillé, avec cette fois les règles de création des personnages.
Attention, ça va optimiser !
I. D&D NEXT : PHASE II
Pour rappel, le premier kit, édité en mai 2012 comportait :
- un module intitulé "the caves of Chaos" (29 pages) directement tiré du mythique module B2 de la première édition : "the Keep on the border lands"...
- ... accompagné du bestiaire adéquat (34 pages)...
- ... d'un fascicule "How to play", résumé des règles de base (31 pages), soit tous les tests de compétences, le combat, les soins et les lancement de sorts...
- ... et de conseils au MD (9 pages).
- Enfin, cinq personnages prétirés (deux clercs, un guerrier, un mage et un voleur) permettaient de se lancer immédiatement dans l’aventure.
Le nouveau kit, beaucoup plus dense, contient les éléments suivants :
- "packet summary" (2 pages) présente les divers documents contenus dans le kit et résume les changements de règles effectués depuis mai 2012. Comme promis, le jeu évolue en fonction des retours des joueurs, de leurs avis, et des tests faits en interne par WotC. Les points de vie des monstres et des PJ ont été revus à la baisse. Armes et armures ont été révisées, les compétences aussi. L'attaque d'opportunité réapparait mais dans une version simplifiée "simplifiée", etcetera. Bref, ça cogite dur à Seattle !
- "How to play" (18 pages) détaille les bases du jeu.
- "Character creation" (4 pages) résume les différentes étapes à suivre ; après avoir tiré les dés pour les caracs, le joueur choisit la race de son perso puis sa classe. Grande nouveauté, il a ensuite la possibilité (c'est une option) de lui attribuer un background puis une spécialité. Ces deux nouveaux éléments vont permettre de le typer d'avantage et de piocher à droite, à gauche pour créér le personnage de ses rêves. Naturellement, le joueur termine son personnage en calculant les divers scores que sont les PV, la classe d'armure, les bonus pour toucher, etcetera.
- "Races" a le mérite d'être concis (7 pages) mais est d'un clacissisme absolu (pour l'instant). Au choix, on jouera un nain, un elfe, un halfelin ou un humain. Tieffelins, gnomes, drakéides et consorts ne sont PAS de la partie. Peut-être dans un futur kit ?
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"Classes" (18 pages) est un peu plus audacieux. En plus du guerrier, voleur, mage et clerc, il est possible de jouer un sorcier ou un invocateur
("warlock"). En revanche, PAS de barbare ni de ranger ni de paladin. PAS de barde non plus.
Là encore, le but est d'aller à l'essentiel, d'utiliser les classes iconiques du jeu pour les premiers tests avant de passer à des choix plus "exotiques".
- "Backgrounds" (8 pages) présente l'origine du personnage. Son occupation avant qu'il parte à l'aventure. Etait-il artisan ? Noble ? Prêtre ? Soldat ?
- "Specialties" (6 pages) propose divers champs d'application dans lesquels le personnage a pu se spécialiser. Il peut être "archer", "gardien", "combattant à deux lames", "guérisseur", "survivant"...
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- "Equipment" (9 pages) parle d'argent, d'armes et d'armures, enfin, d'objets divers et variés (lanterne, perche, cordes et grappin, torches, sac à dos, etc.).
- "Spells" (13 pages) regroupe plusieurs sorts de clerc et de magicien, pour les niveaux 1 à 3.
- "DM Guidelines" (13 pages) et "bestiary" (18 pages) sont réservés bien entendu au Maître du Donjon
- enfin, pas de test possible sans scénario ! Ca tombe bien : un nouveau gros module intitulé "Reclaiming Blidgenstone" vient parachever l'ouvrage. Quarante-cinq pages de donjons tortueux, de pièges vicieux, de monstres retors et de combats sanglants.
- Pour clore cet ensemble assez consistant, ma foi, une feuille de personnage vierge et cinq nouveaux personnages prétirés. Au total, plus de cent-soixante-dix pages à imprimer et à étudier. Ouf !
II. LISEZ. JOUEZ. JUGEZ. COMMENTEZ.
Comme toujours, l’accès à ces kits nécessite de s’inscrire sur le site de l’éditeur pour la durée du playtest
et de signer un contrat (virtuel) de confidentialité. L’inscription permet non seulement d’avoir accès aux kits mais aussi de pouvoir poser des questions au staff de WotC via son profil (un peu
sur le même principe que les MP dans un forum).
Elle permet également à Wizards of the Coast de mener des enquêtes auprès des joueurs sous forme de questionnaires à remplir, envoyés par e-mail. Petit bémol : vous ne pouvez pas revenir sur un questionnaire que vous avez commencé à remplir. Dès lors que vous l'avez commencé, vous devez aller jusqu'au bout. Une contrainte inutile à mon goût.
Comme toujours (bis), le contenu de ces kits n’est en rien définitif : en fonction des retours positifs et négatifs des joueurs, de nombreux points de règle sont amenés à changer au cours des prochains mois.
Durant cette période de transition assez incertaine, le moins que l'on puisse dire, c'est que WotC s'efforce de communiquer avec les joueurs. De "renouer les liens". Ainsi :
- deux rubriques ("rule of three" et "Legends & Lore") permettent à l’équipe de développement de présenter/expliquer leurs choix ludiques et techniques.
- Des chats en ligne ont lieu régulièrement.
- Des séminaires, avec questions/réponses sont diffusés en vidéo sur Youtube
- Il est aussi possible d'adresser des questions par email (à dndinsider@wizards.com).
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Enfin, un site dédié (The Wizard's Community) a été mis en place pour la communauté des fans,
afin d’échanger sur cette nouvelle mouture. Malheureusement, l'information y est foisonnante et les débats pas toujours passionnants. Par exemple, "est-ce que le paladin doit être obligatoirement loyal bon ?" ou encore "Quels prix assigner aux objets magiques afin de pouvoir équilibrer le jeu ?".
Mouais. Comme le disait l'un des protagonistes de Farador: "ici on joue, c'est sérieux".
Bref, tout cela reste malheureusement très technique et difficile d’accès (à mon humble avis).
III. UNE NOUVELLE EDITION ? POURQUOI FAIRE ?
Ici et là, en français comme en anglais, divers rôlistes ont déjà donné leur avis, favorable ou non, sur cette future nouvelle version qui laisse perplexe, szuscite quelques espoirs mais aussi soulève maintes interrogations.
Pour ma part, mon enthousiasme initial a été quelque peu refroidi, non pas à cause des qualités/faiblesses intrinsèques du kit mais bien plutôt suite à la découverte du génialissime Dungeon Crawl Classics.
A mes yeux, D&D Next est tout bonnement incapable de soutenir la comparaison. Le ton, l’ambiance, les partis-pris, les idées qui sous-tendent DCC RPG en font pour moi un must-have. Un JDR incontournable que j’ai hâte de pouvoir tester. Comparativement, D&D Next m’ennuie. Rien ne m’enthousiasme. Rien ne me donne envie d’inviter mes amis à la maison pour le tester. Bref, d’un point de vue ludique/fun, c’est le trait plat.
Certes, ce n’est là que MON avis. 200% subjectif. Mais combien d’autres rôlistes ont éprouvé la même chose après avoir découvert
Pathfinder ? Ou OSRIC ? Swords & Wizardry ? Castles & Crusades ? Sans parler des irréductibles qui ont accroché
au D20 SRD ou à la quatrième édition (si, si, il y en a !) et qui n’éprouvent pas (plus ?) le besoin d’aller chercher plus loin.
Il faut bien le reconnaitre : parmi tous les concurrents qui marchent sur les plates-bandes de WotC, nombreux sont ceux qui ont fait du très bon boulot. Qui ont publié d’excellents jeux. Je dirais même plus : des références en la matière ! Des futurs classiques (Pathfinder, OSRIC, S&W) !
CONCLUSION : TOO LATE, TOO LATE ?
Que ce soit en termes de ventes ou bien de popularité, le constat est implacable : en 2012, D&D n’est plus la référence rôliste en matière de
médiéval-fantastique comme ce fut longtemps le cas auparavant (car oui, avant, tout JDR méd-fan était comparé, en bien ou en mal, à AD&D).
En lisant le Playtest, on trouve ça et là des règles intéressantes, des idées à piocher pour son propre jeu (quel qu'il soit). Mais le véritable enjeu n'est-il pas ailleurs ? Aujourd'hui, tout le monde peut créer des règles autour de D&D. D'ailleurs, les clones de D&D abondent. Mais les univers D&D, eux, ne peuvent pas être copiés !
Ravenloft. Dragonlance. Greyhawk. Mystara. Planescape. Al-Qadim. Kara-Tur. Birthright. Spelljammer. Combien d'univers ont ainsi été délaissés, purement et simplement abandonnés lors du passage à la Quatrième édition ?
C'est peut-être là, dans la redécouverte de son "patrimoine" ludique et narratif, dans la réappropriation/réédition de ses univers fantastiques que Wizards of the Coast saura convaincre les fans ?
En leur restituant les univers qu'ils ont tant aimé et qui ont tous contribué à faire de Donjons & Dragons une référence incontournable du JDR.