Que serait une partie de JDR old-school sans règles maison ? Longtemps, la première édition de AD&D fut un formidable vecteur de création et d'inventivité. Les Maîtres du Donjon du monde entier (aux Etats-Unis bien sûr mai saussi en Espagne, en France, en Allemagne, au Royaume-Uni, en Australie, etc...) s'emparaient des règles, les modifiaient, les changeaient, les adaptaient à leur groupe et à leur façon de jouer.
D'ailleurs, de nombreux JDR naquirent avec la volonté d'apporter quelque chose qui "manquait" (selon eux) au Grand Ancien : plus de réalisme, plus de références médiévales, plus de role-playing, des monstres différents, des règles de progression dépourvues de niveaux, que sais-je encore ? En quelque sorte, de nombreux jeux de rôle furent créés à l'encontre de AD&D. Par rapport à AD&D. Ou par opposition à AD&D.
Même les fans indéfectibles du jeu bâtirent leur propre corpus de règles en se basant sur le fouillis des "Manuels des joueurs" et autres "Guides du Maître du Donjon". Créérent leurs propres feuilles de perso. Leurs écrans de MJ. Leurs règles de combats de masse. De gestion de domaines, etcetera...
Forcément, je me suis moi aussi amusé à fixer mes "règles-maison". Celles qui correspondront à ma façon de jouer et à ma campagne "à moi" (ouh, que c'est perso tout ça ! ). Après avoir joué ma première partie hier, il me semblait important de les mettre par écrit.
Les voici donc :
LA CREATION DE PERSONNAGE :
1. les caractéristiques se créent avec 3D6. Six tirages en tout et pour tout.
2. J'autorise les joueurs à remplacer leur plus mauvais jet de dé par 1D10+8. C'est ainsi que le guerrier du groupe a pu obtenir un 18 ! Piquant.
3. Au niveau 1, les PJ commencent avec leur maximum de points de vie. 8 PV pour le guerrier. 6 pour le clerc et 6 pour l'elfe (le groupe qui s'est constitué samedi). Plus les éventuels bonus de constitution.
DURANT LE JEU :
Pour sauver la peau de leur personnages, les joueurs bénéfieront de trois artifices.
4. le Dé 30 pourpre du Destin du Seigneur du Labyrinthe. Sauf que mon D30 est BLEU. Peu importe. Le principe reste le même : une fois par session, un joueur peut s'emparer du D30 du Destin pour remplacer l'un de ses jets au D20. Par contre, j'hésite :
- est-ce que le joueur doit annoncer sa décicion avant de jeter le dé ?
- Ou bien peut-il s'emparer du D30 pour rattrapper un jet de dé catastrophique au D20 ?
La deuxième solution fut spontanèment adoptée par mes joueurs samedi, mais j'ai trouvé que ça ôtait un peu de suspense. Qu'en pensez-vous, amis rôlistes ?
5. Les Pierres-Dragons. Ou Gemmes du Destin. J'aime beaucoup le terme de "Pierres-Dragons" mais j'ai réalisé samedi qu'il me fallait une petite légende pour leur donner plus de substance. En clair, il s'agit des bennies de Savage Worlds que je me suis fait un plaisir d'importer dans Labyrinth Lord.
Mes joueurs ont beaucoup aimé, eux aussi.
A noter que les Pierres-Dragons sont strictement individuelles. Trois par joueur et par session. Les Pierres-Dragons non-utilisées sont perdues.
6. Les cartes d'aventure : cet artifice génial vient du non moins génial Tranchons & Traquons, que j'ai eu le plaisir de tester en live. Il s'agit de cartes à jouer sur lesquelles sont notées des effets que peuvent déclencher les joueurs. Par exemple, la carte "ma petite soeur tape plus fort que toi" annule les dégâts d'une attaque ! Simple et efficace. J'ai retiré toutes les cartes qui étaient trop spécifiques à T&T et mes joueurs ont tiré chacun une carte dans le paquet restant. La carte "Band of Brothers" eut un franc succès et donna droit à une belle séance de role-playing.
A noter que les cartes d'aventure ne sont pas individuelles. Elles peuvent servir pour court-circuiter une action du MJ... Ou d'un autre joueur !
LES COMBATS :
7. J'ai oublié de l'appliquer durant ma partie d'introduction, mais chaque joueur devra tirer l'initiative au D6 (plus modificateur de DEX). Il faudra aussi que j'applique les règles de surprise (pages et de moral
8. Lorsqu'un personnage tombe à zéro PV, il fait un jet de sauvegarde contre la mort ("VS Poison/death ray"). S'il rate son jet, des organes vitaux ont été touchés, le perso meurt. Sinon, il est juste hors de combat.
L'EXPERIENCE :
9. J'ai imaginé plusieurs bonus qui viennent "gonfler la mise" des joueurs. Rien d'énorme cependant, mais il y en a suffisamment pour que cela soit intéressant.
10. Quand un personnage atteint un nouveau niveau, il lance son dé de vie et gagne au minimum la moitié du dé. Exemple : Sorokan le guerrier atteint le niveau 2. Il lance le D8. Il aura au minimum 8/2 = 4 PV.
REGLES DE BONNE CONDUITE :
11. Les jets de dés se feront dans un tapis de jeu prévu à cet effet. Les jets en dehors ne compteront pas.
12. Les jets de dés cassés seront relancés.
13. Pour le temps de parole, le respect de la parole, le respect d'autrui, ce sont les règles habituelles du JDR (respect de l'autre et courtoisie) qui prévaudront. J'ai d'excellents joueurs à ma table et ces règles-là coulent de source avec eux. Pas de conflits en vue. Tout va bien !
14. Pas d'I-phone !!! Même constat qu'en 13. Excellents joueurs. Pas de conflits en vue. Todo Bain !
J'ai pas mal d'autres idées en tête mais je verrais bien au fur et à mesure des parties.
Vivement la prochaine session en mai !
BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !