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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Bien jouer à un retro-clone...

Publié le 26 Décembre 2011 par olivier rousselin in 3. JDR OLD-SCHOOL, RETROGAMING

Comment jouer "correctement" à un jdr old-school ?

 

La question semble bizarre à première vue. Pourtant, il faut se rendre à l'évidence : les retro-clones ne sont pas des jeux de rôle modernes, tout comme les jeux vidéos des années 80 n'ont pas le même niveau de difficulté que les jeux actuels.

Leur conception diffère.

Leurs publics sont différents.

Dans les deux cas, plus de trente années de jeu sont passées par là. Le fossé s'est creusé entre "hardcore gamers" et "casual gamers". Ce vocabulaire, habituellement employé pour parler des jeux vidéos n'a rien de fortuit. Il prend tout son sens quand on compare des JDR old-school et des JDR modernes.

 


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Le "relaunch" de ma campagne Labyrinth Lord fut l'occasion de me pencher sur la question, tout en me soumettant à une sévère auto-critique (qu'est-ce qui n'allait pas dans les précédentes parties ? Qu'est-ce qui aurait pu mieux marcher ? Qu'est-ce qui a bien fonctionné?), nécessaire pour améliorer mes prochaines parties.

 

 

 

I. D&D, TRENTE-SEPT ANS PLUS TARD...


 

Ce qui suit n'est qu'une modeste tentative de dresser la liste (non-exhaustive) des principales différences entre Jdr old-school et jdr modernes. J'invite tous ceux qui sont intéressés par la question à lire l'essai de Matthew Finch (auteur de Sword & Wizardry) : "A Quick primer to fantasy old-school gaming".

 

 

DIFFERENCE N° 1 :

Dans un jdr old-school, la progression est lente. Pour monter de niveau rapidement, il vaut mieux envisager des sessions de jeu hebdomadaires et non mensuelles.

Dans un jdr moderne, la progression est plus rapide, plus spectaculaire. Notamment, il y a toujours la possibilité de dépenser des points de compétence entre deux aventures. Pour être plus rapide à l'esquive, ou plus précis avec un arc... Alors que dans un jdr old-school, il faut attendre le fameux "niveau suivant" pour sentir enfin la différence.

 

 

DIFFERENCE N° 2 :

Dans un jdr old-school, la mortalité des personnages est bien réelle. Par exemple, à AD&D, un magicien de niveau 1 lance 1D4 pour déterminer ses points de vie. Un paladin lance 1D10. Pas de possibilité de relancer. S'il fait 3, notre vaillant héros devra passer tout le niveau 1 avec 3 malheureux points de vie.

Dans un jdr moderne, les personnages peuvent constamment tricher avec la mort. Ils ont des points de destin, des points de karma, des "réserves de dés", la possibilité de faire appel à un "second souffle", des "récupérations"... Parfois, la règle stipulera noir sur blanc que le personnage ne peut pas mourir (parce que c'est un héros !) sauf si le joueur le veut bien. Au pire, il passera un certain temps à l'hopital pour se remettre de ses blessures.

 

 

DIFFERENCE N° 3 :

auray.jpgSuite logique de l'exemple précédent, dans un jdr old-school, la mort d'un personnage est tout à fait envisageable, n'a rien de scandaleux et n'est absolument pas gérée par les règles. Grosso modo, quand un joueur perd son personnage, il est invité à créer un nouveau personnage. C'est tout. Aucune indication n'est donnée pour gérer la différence de puissance entre le nouveau venu et ses compagnons, qui eux, ont survécu et parfois, ont plusieurs niveaux d'expérience derrière eux. Rien n'est proposé pour compenser la perte du personnage perdu. Le sujet est laissé à l'appréciation du MD.

Dans un jdr moderne, la mort d'un personnage est au contraire quelque chose de rare et d'exceptionnel. Si possible, elle doit avoir lieu avec l'accord du joueur. Elle aura forcément un impact sur la campagne. Bref, elle prendra une envergure dramatique, comme au cinéma ou dans les romans (par exemple, la mort du professeur Dumbledore dans Harry Potter).

 


DIFFERENCE N° 4 :

Dans un jdr old-school, les compétences sont peu nombreuses et le joueur devra faire appel à son intellect. A son sens de la déduction. ll ne pourra pas faire appel à un jet de dés pour se sortir d'affaire. Il devra plutôt décrire ce qu'il veut faire. Par exemple, s'il veut désamorcer un piège, il devra décrire au MJ comment il fait.

Dans un jdr moderne, les règles se substituent à l'intelligence du joueur. Par exemple, un personnage peu à l'aise en société peut interpréter un brillant orateur et faire d'excellents jets de bluff et de diplomatie, au besoin sans faire de role-playing. Un personnage voleur peut annoncer qu'il désamorce le piège, lancer les dés et annoncer le résultat. 

 


DIFFERENCE N° 5 :

Dans un jdr old-school, le personnage du joueur n'est pas un "héros" au sens épique du terme. Il peut mourir d'une simple flèche (s'il est de bas niveau), tomber dans un piège placé là par le MJ. Perdre des niveaux en combattant un vampire. Devenir lui-même un mort-vivant. Être paralysé par des goules (puis dévoré). La possibilité d'un TPK ("Total Party Kill", soit "tout le monde meurt") est toujours envisageable, même à haut niveau. Le personnage n'est en rien "supérieur" à ceux qui l'entourent.

Dans un jdr moderne, la possibilité d'être un "héros", supérieur au commun des mortels, est souvent exploitée. De nombreux jdr font ainsi la différence entre la "piétaille" ("extras", "traîne-babouches", "minions", etc.) et les héros/anti-héros que sont les PJ et leurs adversaires principaux. Si on ajoute à cela les règles qui permettent d'éviter la mort, celles pour tricher aux dés et celles qui permettent de prendre le contrôle de l'histoire (toutes inaccessibles à la piétaille), on arrive à une différence de puissance énorme entre les PJ et les personnages qui leur font face.

 

 

gravure.jpg

 

 

Quelque part, je serais tenté d'écrire que les jdr modernes ont connu la double influence des mangas et des comic books, avec leurs récits démesurés et leurs péripéties extravagantes. Tandis que les jdr old-school étaient d'avantage influencé par la littérature "pulps" des années 30, par les récits d'aventure (notamment les westerns) qui passaient au cinéma et à la télé. Des récits où les personnages étaient plus "fragiles", plus exposés au danger. 

 

 

Entendons-nous bien : même si j'aime beaucoup Labyrinth Lord et le mouvement OSR, il y a de nombreux éléments des Jdr modernes que j'apprécie énormément. Renoncer à ses éléments pour pouvoir pleinement jouer "old-school" m'est donc très difficile.

Pourtant, j'ai l'impression que cette "régression" ou plutôt, ce retour en arrière, sont nécessaires pour pleinement apprécier l'expérience d'unLabyrinth Lord ou d'un OSRIC.

 

 

II. PLAY AGAIN :

 

 

Par conséquent, pour jouer à un JDR "old-school" dans l'esprit, on pourrait édicter les règles de conduite suivantes :

 

Règle n°1. Progresser est difficile, demande du temps, de l'acharnement, une bonne dose de stoïcisme et beaucoup de pugnacité. Se battre pour la moindre pièce d'or, le moindre point d'expérience. Car ils ne tomberont pas tout cuit dans le bec de l'aventurier débutant.


Règle n°2. Perdre son personnage durant la partie peut tout à fait se produire. Il n'y a aucun garde-fou, aucune règle qui puisse empêcher la mort du dit personnage. Chaque combat peut-être le dernier. Chaque rencontre peut être mortelle. Un aventurier aura donc soin de mettre le maximum de chances de son côté. Avoir des armes de jet pour combattre à distance. Etre équipé d'armes de corps à corps. Avoir la meilleure armure possible. Les meilleures armes. Avoir toujours des sorts à disposition. Etcetera. Enfin, toujours envisager une solution de repli. Mieux vaut battre en retraite face à un adversaire trop fort que de périr.

 

Règle n°3. Comme la vie du personnage ne tient qu'à un fil, il vaut donc mieux ne pas s'attacher à lui. Etre prêt à tout moment à perdre son PJ et à endosser le rôle d'un de ses suivants pour pouvoir continuer l'aventure. Là encore, une certaine dose de stoïcisme sera demandée au malheureux joueur (mais rien n'interdit aux joueurs et au maître du donjon d'envisager une compensation à la perte subie : transfert partiel ou total des XP du défunt, héritage de tout ou partie de son équipement, etc.).


Règle n°4. Aucune compétence/don/talent/pouvoir n'étant là pour venir en aide au joueur infortuné, ce dernier devra prendre soin d'envisager tous les cas de figure possibles pour se sortir d'une situation. Face à un piège ou àà une énigme, il devra se creuser les méninges, poser des questions, décrire ses actions, chercher une solution activement plutôt que de se reposer sur l'éventail de compétences inscrites sur sa feuille de personnage.  


Règle n°5. Lorsque le personnage commence sa vie d'aventurier au niveau 1, il n'est qu'un "gars ordinaire". Son astuce, sa débrouillardise, sont ses meilleures armes. Par la suite, à force d'acharnement (et avec beaucoup de chance), il pourra acquérir gloire et fortune, devenir plus redoutable au combat. Il sera plus difficile à vaincre. Neanmoins, le personnage n'en demeure pas moins un mortel et non un surhomme. Les règles n° 2 et 3 demeurent pleinement fondées, y compris à haut niveau.

 

 

03HalFoster_100.jpg

 

 

Pour conclure, jouer "old-school" peut s'avérer être un vrai challenge, même pour un vieux rôliste.

 

L'approche du jeu n'est pas la même. L'importance du personnage est moindre. Sa survie importe peu au MJ puisqu'elle relève de la seule responsabilité du joueur. Finalement, ce qui compte, c'est que le monde décrit par le MJ et arpenté par les PJ soit un challenge de tous les instants. Un défi quotidien à relever, si possible dans la joie et la bonne humeur (car après tout, ceci n'est qu'un jeu).

 

 

Sur ce...

 

 

... BONS JEUX A TOUS !

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A
<br /> Excellent article, qui me semble très bien résumer les spécificités de D&D "vieille école", avec encore plus d'efficacité que le Quick Primer for Old School Gaming !<br /> <br /> <br />  <br />
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O
<br /> <br /> Waouw ! Merci du compliment, j'en rougis.  <br /> <br /> <br /> En vérité, il faut vraiment jouer à un JDR old-school pour se rendre réellement compte de ses spécificités. En ce qui me concerne, ce fut une claque et une expérience un<br /> brin déstabilisante. Mais en même temps, c'est quelque chose de passionnant à vivre.<br /> <br /> <br /> Ma prochaine partie de Labyrinth Lord ? Le 28 janvier ! <br /> <br /> <br /> <br />