Comme expliqué quelques temps auparant (ICI et LA), le Royaume d'Alarian est dangereux au possible, hanté par toutes sortes de créatures maléfiques et cruelles.
Même si le roi Alarian (béni soit son nom !) en a pourfendu un grand nombre, ces créatures monstrueuses demeurent beaucoup trop nombreuses et les autorités ont toutes les peines du monde à les combattre.
Ce danger constant pèse sur le développement du Royaume : les voyages sont risqués, les routes peu sûres, les communications difficiles et les territoires sauvages, impossibles à contrôler. Seule la province du Yelin, grenier à blé du Royaume, se révèle être relativement sûre.
Voici donc un rapide tour d'horizon des us et coutumes qui régissent la vie quotidienne des habitants d'Alarian.
I. Des ténèbres...
La nuit est le refuge du Mal et des créatures mauvaises. Sorciers et nécromanciens usent de leur magie à la tombée du jour. Nombre de monstres sont des créatures nocturnes. Hors-vivants et loup-garous se dressent pour saluer la Pleine Lune.
La nuit, les hommes se calfeutrent chez eux. Il est rigoureusement défendu de voyager de nuit. Portes et volets doivent être clos. Le symbole du Noir Sceau et/ou du Lÿhn-Dao doit être apposé sur les entrées principales pour repousser les créatures néfastes.
Afin de se protéger, il est coutumier qu'un prêtre bénisse la maison, l'étable/l'écurie où demeurent les bêtes, la terre qui entoure la maison (le clos). Enfin, le labour dans les champs. Une aumône (fixée en fonction des biens du propriétaire) est ensuite versée aux prêtres.
II. De la route...
Les voyages sont dangereux, aussi est-il d'usage de se déplacer en groupes armés. Même les messagers royaux voyagent par groupes de deux ou trois individus. Par conséquent, un voyageur seul est toujours suspect et accueili avec la plus grande méfiance.
De plus, ces groupes armés (mercenaires, escortes de caravanes, explorateurs de donjons, aventuriers en quête de trésors, soldats, etc.) sont appréciés car leur présence et leur capacité de combat en font des alliés potentiels contre les monstres alentour. Qui sait ? Peut-être même en ont-ils rencontré/éliminé quelques-un durant leur voyage ?
III. HÔTES ET VOYAGEURS :
Les us et coutumes exigent d'un groupe armé qu'il se comporte toujours avec respect envers ceux qui les accueillent. Inversement, tout voyageur attend de ses hôtes un accueil convenable : le "vivre" (souper) et le coucher.
Les rencontres entre voyageurs et sédentaires (les hôtes) sont perçues des deux côtés comme l'ocasion rêvée d'échanger des nouvelles, de partager le pain (geste symbolique de fraternité contre les forces hostiles du dehors) et de s'informer. Par exemple, les hôtes peuvent avertir les voyageurs qu'il vaut mieux éviter la vieille tour en ruines qui borde le chemin, surtout cette semaine, alors que la lune est pleine !
- des rangers en patrouille,
- des soldats et chevaliers au service du seigneur local,
- des moines appartenant à l'un des monastères du Royaume et veillant sur une petite communauté humaine,
- des clercs du Lÿhn Dao ou du Noir Sceau, qu'ils soient des environs ou non,
- des paladins itinérants du Soleil Triomphant.