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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Alarian : Contes & Légendes du Royaume...

Publié le 26 Septembre 2011 par olivier rousselin in 15. AIDES DE JEU

Toute histoire a un commencement. Tout monde a sa génèse. Toute chose en ce bas monde a une origine. Une histoire. 

Ainsi en est-il pour le Royaume d'Alarian. Voici ma version de la fondation du Royaume. J'espère qu'elle vous plaira et qu'elle vous inspirera (peut-être) pour vos prochaines parties. 

 

 



 

1. AU COMMENCEMENT... L'EMPIRE MAUDIT !


Il y a bien longtemps, vécut un peuple d'humains terriblement puissants. Guerriers-stratèges. Sorciers redoutables. Prodigieux dans tout ce qu'ils entreprenaient. Inégalés. Mais aussi impitoyables, cruels, orgueilleux, sanguinaires, dépravés, sadiques. Terrifiants !

Ce peuple maudit prit l'ascendant sur tous les autres par sa puissance militaire. Par ses connaissances technologiques. Et par sa maîtrise inégalée des Arcanes.

 

une-cite-du-peuple-maudit.jpg

(qui sait quelles noires magies ont été déployées par le "Peuple d'Avant" ?)

 

 

Le Peuple Honni entreprit la conquête du monde. Écrasa toutes les autres tribus humaines. Bannit leurs dieux. Mit à bas leurs statues de pierre. Incendia leurs temples. Imposa partout sa langue, ses cultes et sa religion. Ses rites mauvais. Ses sacrifices sanglants. Réduisit les nains en esclavage. Fit bâtir des citadelles de fer et de roc. Pactisa avec des démons. Abusa de la nécromancie. Et enfin, voulut exterminer les elfes.

 

 

2. LA GUERRE DE LIBERATION :


Ces derniers, demeurés insoumis, luttèrent de toutes leurs forces contre leurs bourreaux. En désespoir de cause, ils firent appel à leurs plus antiques magies et invoquèrent des créatures à nulles autres pareilles. Des êtres faits de chair et de sang, mais aussi de feu et d'orage, au courroux immense : les dragons !

Ces derniers embrasèrent le monde de leur colère et le souffle de la révolte parcourut l'empire maudit. Les nains brisèrent leurs chaînes. Les humains asservis relevèrent la tête face à leurs maîtres. Ce fut la plus grande des guerres.

La guerre de libération.

 

War-of-Dragons.jpg

(Projet de fresque murale par l'artiste Yelinois Yorell Ostandrios, proposé pour la réfection du grand Temple du Lÿhn Dao, à Talbeth Hav, capitale du Royaume. L'artiste s'est inspiré de certains textes et oeuvres d'origine elfique pour réaliser cette oeuvre controversée. En effet, on y voit des dragons, "retournés" par l'Empire Maudit et combattant contre les rebelles. Ces dragons "corrompus" trahirent-ils leurs frères de leur plein gré ? Ou bien furent-ils envoûtés par la sombre nécromancie des sorciers impériaux ? Nul ne le sait...)


 

Ce fut un conflit long, cruel et injuste. Désespéré. Mais finalement, pressé de toutes parts, l'Empire vacilla, puis sombra dans les flammes. Enfin !


D'un accord commun, il fut décidé que tout souvenir de l'Empire serait effacé. Ses monuments, ses villes, ses temples furent rasés. Ses livres brûlés. Ses dieux piétinés. Ses idoles (à leur tour) jetées à bas, enterrées, désacralisées et leurs visages mutilés à coups de burins et de haches. Sa langue interdite. Son nom oublié.

 

De l'empire maudit ne subsiste plus qu'un surnom : "le peuple d'avant". Et des vestiges : les labyrinthes.

 

 

3. DAMNATION...


Les Elfes se retirèrent dans leurs forêts. Les nains dans leurs montagnes.  Mais les humains, eux, connurent des moments terribles.

Ce fut l'époque du "Grand Malheur".

A la guerre succédèrent les famines, puis la maladie, les épidémies. Enfin, les morts se relevèrent de leurs tombes ! Les dieux du "Peuple d'Avant" étaient honnis. Ceux des anciennes tribus étaient oubliés. Les humains se retrouvèrent donc sans divinités à invoquer ! C'est alors que les premiers prophètes du Noir Sceau apparurent. Ils annonçaient la fin des Temps, parce que les hommes avaient pêché. Il fallait se repentir pour survivre. Les clercs du Noir Sceau s’aperçurent qu'ils étaient dotés de pouvoirs divins. Ils pouvaient repousser les hors-vivants, soigner les maladies. Des dieux, anonymes, apportaient leur aide aux hommes (leur identité pose toujours débat aujourd'hui). 

 

undead.jpg

 

Le Noir Sceau lutta contre les hors-vivants mais la vie était rude. Âpre. Désespérante. Les gens soufraient. Le monde était plongé dans les ténèbres. Cela dura longtemps. 


 

 

4. ... ET REDEMPTION :


Puis vint un jour un conquérant, un humain, à la tête d'une brillante armée. Les lances et les casques polis accrochaient la lumière du jour et la réverbéraient alentour. Des hommes étranges accompagnaient l'ost magnifique dont l'emblème était un soleil d'or. Le conquérant s'appelait Alarian. Les hommes étranges étaient des moines venus de l'orient lointain, détenteurs de mystérieuses disciplines (les arts martiaux) et d'une étrange et nouvelle philosophie : le Lÿhn-Dao. Le Lÿhn-Dao parlait d'espoir, de renaissance, de jours meilleurs. C'était l'antithèse du Noir Sceau et ce fut une grande joie pour les hommes que de recevoir cette révélation.

 

Alarian combattit les monstres, chassa les créatures des ténèbres, unifia les sept provinces et fondit le Royaume qui aujourd'hui porte son nom.  Ce fut "la première Aube". C'était il y a trois générations.

 

Alarian.Conqueror.King.God.JPG

 

5. DEUX CULTES POUR UN SEUL ROYAUME :


Sous sa bannière, les deux nouvelles religions se complétèrent et les rôles furent répartis :

Au Noir Sceau, les rites funéraires, les veillées mortuaires et l'accompagnement du défunt.

Au Lÿhn-Dao, les cérémonies de mariage et les célébrations des naissances.

Au Noir Sceau, les cérémonies pour chasser les mauvais esprits, les exorcismes.

Au Lÿhn-Dao, les fêtes pour bénir les récoltes, célébrer le renouveau de la vie.

Au Noir Sceau, la chasse aux sorcières, l'inquisition, la lutte contre les nécromants : fouiller les ténèbres pour y débusquer le mal.

Au Lÿhn-Dao, la lutte contre les créatures maléfiques, la tâche de repousser les ténèbres

Au Noir Sceau, la fin.

Au Lÿhn-Dao, le renouveau.

 

 

6. LE RETOUR DES DIEUX :


Trois générations plus tard (aujourd'hui), dans l'ombre de ces deux puissantes religions, des cultes anciens réapparaissent. Des dieux et déesses visitent en rêve les hommes, leur parlent, se rappellent à leur mémoire, tel le Grand Veneur, en Norven. Des esprits sont vénérés. Dans les campagnes reculées, dans l'ombre des forêts, les druides ont repris leur garde silencieuse (mais ont-ils jamais arrêté ?). Des cultes nouveaux ont fait leur apparition également : des grands héros ont été sanctifiés tel Apollinius, "le premier des chevaliers", saint-patron des guerriers.

 

Mais fait nouveau, incroyable, étonnant, tous ces dieux et ces saints semblent prêter "allégeance" à l'une des deux religions du Royaume. Chacun choisit son camp.

 

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A
<br /> <br /> Alors que je trouve souvent les historiques med-fan terriblement ennuyeux, j'ai particulièrement apprécié celui-ci : le style est aussi alerte qu'agréable, et le fond comporte juste ce qu'il faut<br /> d'originalité pour titiller ma curiosité !<br /> <br /> <br /> <br />
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O
<br /> <br /> Waouw ! Merci Arasmo. Tu sais, je ne fais que broder sur l'univers original imaginé par Didier Guiserix. Tout le mérite lui revient et j'aimerais bien publier le texte original (en 2012?), avec<br /> son accord bien entendu.<br /> <br /> <br /> <br />