1. Présentation :
"Tu es un voleur. Un coupe-jarret. Un malandrin. Tu n'as ni allégeance ni maître. Tu ne connais aucune servitude et tu veux être ton seul maître. Indépendant et fier (grande-gueule aussi mais tu neveux pas l'admettre), tu ne laisses personne te dicter ta conduite et tu défies régulièrement la mort. En riant.
Et puis Sandor Khan a fait de ta vie un enfer. Déjà auparavant, le grand maître de la Guilde des Voleurs n'appréciait pas tes manières. Ta façon de le défier. Gamin, tu chapardais dans les rues pour ton propre intérêt, sans avoir à lui rendre de comptes. Une fois ou deux, ses hommes t'ont rossé et tu as fini par apprendre la discrétion. Plus par instinct de survie que par réelle soumission.
Mais un jour, les choses ont changé. Pour le pire.
Ta route croisa celle d'une belle inconnue : Valeria. Une attirance mutuelle vous a mené à des rendez-vous toujours plus dangereux, toujours plus intenses. Parfois, tu pouvais lire de la peur dans ses yeux, mais tu la croyais promise à un riche marchand ou à un noble peut-être. A vrai dire, tu t'en moquais complètement. Seuls comptaient vos étreintes passionnées, vos rendez-vous secrets. Ce parfum d'interdit à chacune de vos retrouvailles. Cruelle erreur ! Valeria était en fait l'une des maîtresses de Sandor Khan. Ce dernier a appris votre liaison et l'a assassiné de la plus ignoble des façons.
Sandor ne peut pas en rester là et il a également mis ta tête à prix. Cent pièces d'or pour ton cadavre. Cinq-cent pour celui qui te ramènera à lui vivant. Car Sandor Khan tient à t'émasculer de ses propres mains ! Sa réputation de boucher n'est plus à faire et pour la première fois de ta vie, tu as peur. Vraiment peur. Tu dois quitter la ville d'Yniz, où tu te trouves actuellement. Il te faut absolument partir et tu es prêt à t'embarquer vers n'importe quelle direction. Du moment que tu sèmes les chiens qu'il a lancé à tes trousses !"
II. Un peu d'histoire...
Siam Paragorn est un voleur pré-tiré que j'avais conçu pour ma précédente campagne de Labyrinth Lord, dans le monde d'Alarian. J'avais choisi Iniz comme ville natale du personnage (mais une toute autre localisation est possible).
C'est un personnage 100% compatible avec tous les autres JDR de type retro-clone (Swords & Wizardry, OSRIC, D&D, Portes, Monstres, Trésors, bien entendu...) ou neo-clone (comme Castles & Crusades notamment).
Avec un peu d'adaptation et de travail supplémentaire (notamment, déterminer ses dons et compétences), il peut tout à fait être utilisé pour n'importe quel jeu utilisant le D20 system.
C'est un voleur humain. Initialement, le joueur pour qui je l'avais créé souhaitait incarner un demi-orc mais aussi avoir toutes sortes d'aventures avec de jolies filles. Les demi-orcs étant trop laids pour plaire aux femmes (nous sommes dans un univers méd-fan classique), le choix de la race fut vite trouvé.
Siam Paragorn, vu par SYL. (merci l'ami !).
Rendez-lui visite sur Facebook : http://www.facebook.com/sylvainpongiauteur
et jetez un coup d'oeil sur son site : http://syl-arts.blogspot.com
III. Et de technique...
Ci-dessous, vous trouverez quelques unes de ses caractéristiques. J'ai pris le parti de ne définir que le charisme parmi ses 6 carac' de base, car le joueur voulait un personnage flamboyant et séducteur, dont acte.
Ainsi, libre à chacun de créér "son" Siam Paragorn, selon la méthode qui vous agréé cher MD (3D6, 4D6 et on garde les 3 meilleurs, 1D10+8, répartition de points, etc.).
FOR : à définir
DEX : à définir
CON : à définir
SAG : à définir
INT : à définir
CHA : 14 (+1)
PV de départ : 4
Niveau : 1
Prochain niveau (2) : 1.251 points d'eXPérience (XP)
PV par niveau suivant : +1D4
caractéristique première : la DEXtérité
Armure autorisée : cuir ou cuir renforcé (pas plus). Le port du bouclier n'est pas permis.
Armes : Siam peux utiliser n'importe quel type d'armes.
Capacités de voleur (niveau 1) :
- crocheter des serrures = 17%
- Trouver et désamorcer des pièges = 14%
- Pick pocket = 23%
- Se déplacer silencieusement = 23%
- Escalader des murs = 87%
- Se cacher dans les ombres = 13%
- Entendre des bruits = 1 ou 2 avec 1D6
Capacité spéciale : backstab (ou "coup de poignard dans le dos") :
Pour réussir cette attaque spéciale, Siam dois réussir un jet en "se déplacer silencieusement", puis un autre en "se cacher dans les ombres". Si jamais il réussit les deux, il peux porter une attaque avec un bonus de +4 et les dégâts sont multipliés par 2.
IV. règle-maison : la chance du voleur
1) Grâce à sa chance, un voleur peut relancer un jet de dé raté lorsqu'il utilise une de ses capacités de voleur, et uniquement dans ce cas précis.
2) Il ne peut relancer le dé qu'une fois par capacité spéciale.
3) Cette chance du voleur se régénère à chaque nouvelle session.
Par exemple : Siam Paragorn veut faire un pick-pocket sur le capitaine de la Garde Royale avec lequel discute le reste du groupe. Il doit faire moins de 23% (il est niveau 1) et rate lamentablement son jet. Son joueur déclare alors : "je fais appel à ma chance de voleur !". Siam refait son jet de dé et obtient, Ô miracle un 14 : le pick-pocket est réussi.
Revers de la médaille : s'il refait un pick-pocket durant la partie, Siam ne pourra plus faire appel à sa chance de voleur (= relancer les dés).
Alea Jacta Est (les dés en sont jetés)
A noter que, dans ma campagne maison, trois règles spéciales peuvent sauver la vie de n'importe quel Personnage-Joueur :
1. Il y a tout d'abord les cartes d'aventure, piquées à l'excellent Tranchons & Traquons (amis MJ, je vous recommande chaleureusement cette géniale aide de jeu). Une carte par session et par joueur.
2. Ensuite, les pierres-dragons ou pierres du destin permettent au joueur de relancer un jet de dés. Trois pierres par session et par joueur (idée piquée à Savage Worlds : ce sont les bennies).
3. Enfin, le D30 du Destin du MD permet de remplacer le D20 lors d'un test (jet d'attaque, de sauvegarde, etc.), une seule fois par session et par joueur.
