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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

"Aventuriers", le premier livre de la gamme Dragons JdR

Publié le 11 Mars 2018 par Olivier in 1. JEUX DE ROLES

"Aventuriers", le premier livre de la gamme Dragons JdR
"Aventuriers", le premier livre de la gamme Dragons JdR

Tout beau, tout neuf, fraîchement éclos de sa coquille, voici "Aventuriers" le premier tome de la quadrilogie (pentalogie ?) "Dragons JdR", des studios Agate.

Un imposant bouquin de 390 pages (au lieu des 250 prévues initialement), tout en couleurs, avec reliure cousue et couverture rigide. Un véritable "grimoire", épais, magnifiquement illustré et tout à la gloire du plus célèbre et plus vieux JdR du monde : D&D ! 

 

Sur la forme, rien à redire : les studios Agate, à qui nous devons "les Ombres d'Esteren", ont réalisé un très beau travail. Le livre a fière allure ! La mise en page intérieure est de toute beauté. Qui plus est, la maquette est aérée, claire et lisible (sans doute pour faciliter la lecture à nos papys rôlistes qui usent leurs D20 depuis bientôt 40 ans).

"Aventuriers", le premier livre de la gamme Dragons JdR
Un bouquin tellement épais, tellement solide, qu'il tient tout seul sur la tranche (réalisé sans trucages)

Un bouquin tellement épais, tellement solide, qu'il tient tout seul sur la tranche (réalisé sans trucages)

Deux autres points que je tiens à souligner : les illustrations, très belles, dégagent une certaine poésie. Loin des illustrations belliqueuses des Pathfinder et consorts, elles dégagent une atmosphère onirique et merveilleuse.

Enfin, à l'instar de "D&D5", elles font la part belle à la diversité en mettant en scène de nombreux personnages féminins et/ou de couleur (asiatiques, africains). C'est fait de façon très subtile (pas d'écriture inclusive, ouf ! Merci !) et le message passe.

En un mot : BRAVO à tous les illustrateurs et illustratrices pour leur travail formidable !

 

"Aventuriers", le premier livre de la gamme Dragons JdR

Enfin, excellente surprise : le livre sera vendu en boutiques au prix très doux de 39,90€. Soit 10 à 20 euros moins cher que les autres ouvrages du même acabit.

Néanmoins, dirait Mr. de la Fontaine, si le plumage est de fort bon aloi, qu'en est-il du ramage ?

 

Point de suspense : "Dragons JdR" reprend les règles du SrD de "Dungeons & Dragons". Classes, races, historiques de background... Le joueur averti retrouve toutes les règles de D&D 5.

 

Toutes ? Non. Abordons tout de suite le sujet qui fâche : les règles de magie ne figurent pas dans "Aventuriers" ! Point de listes de sorts pour les druides, mages, ensorceleurs, prêtres, rôdeurs, paladins, bardes et autres sorciers. Nada. Rien de rien. Les règles de magie brillent par leur absence. Car (et c'est là que le bat blesse) elles figureront dans un second livre intitulé "Grimoire".

 

"Grimoire" dites-vous ? Mais le second livre, dédié à la magie, ne devait-il pas s'intituler "Arcanes" ? Très bonne question. En effet, "Arcanes" devait être le second livre de la Quadrilogie. Un ouvrage dédié aux sorts, à la magie (au sens large), aux différents plans d'existence, aux dieux et démons, aux artefacts et objets magiques, etc.

Or, la lecture d'Aventuriers nous apprend qu'Arcanes va être subdivisé en deux ouvrages.
 

GRIMOIRE décrit les règles relatives à la magie et présente les sorts auxquels ont accès ceux qui ont connu l'éveil. ARCANES est consacré au surnaturel, aux plans, aux dieux, aux princes-démons, à la corruption, à la folie et aux objets magiques

"Aventuriers", page 9 (dans l'avant-propos)

"Aventuriers", le premier livre de la gamme Dragons JdR

Forcément, ce détail a ému la communauté des souscripteurs, qui s'interroge : "Arcanes" sera-t-il un seul livre subdivisé en deux parties (afin de livrer les pdf en deux temps aux souscripteurs) ? Ou bien aurons-nous deux ouvrages bien distincts ? Agate a promis une réponse "après le Festival International des Jeux" à Cannes. Donc très bientôt.

 

Ceci dit, soyons honnêtes vis-à-vis de l'équipe du jeu : dès le début, il avait été annoncé que les règles sur la magie seraient éditées dans un ouvrage à part, pour que les MJ qui le souhaitent puissent tout de suite maîtriser des aventures Low Fantasy (avec une magie rare et mystérieuse, donc interdite aux joueurs). 

 

De plus, ceux et celles qui veulent de la High Fantasy (à la "World of Warcraft" et "D&D") ne sont pas obligés d'attendre et peuvent tout de suite récupérer les règles relatives à la magie, gratuitement, sur le site aidedd.org. On ne l'écrira jamais assez : depuis 2015 (au moins !) toutes les règles du SrD sont disponibles en téléchargement libre et en français, avec l'aval bienveillant de Wizards of the Coast. 

Donc, avis aux souscripteurs de "Dragons JdR" (et aux autres) : n'attendez pas et téléchargez tout de suite les règles qui vous manquent sur aidedd.org.

"Aventuriers", le premier livre de la gamme Dragons JdR

Nous avons donc vu ce qui manque dans le livre de base. Mais ne l'oublions pas : le livre fait presque quatre-cent pages ! Alors, qu'avons-nous en plus ?

 

Eh bien, plein de choses et notamment les premières informations, disséminées ici et là, sur Eana, le monde développé par le studio Agate pour "Dragons JdR". Un monde vaste, complexe et en même temps très familier, qui fait irrésistiblement penser aux Royaumes Oubliés d'Ed Greenwood. Dix-huit civilisations y cohabitent difficilement, qui évoquent pêle-mêle les civilisations médiévales d'Europe, de Chine, d'Amérique du Sud (les mayas !) et d'Afrique. Plus des "îles" magiques flottant dans le ciel (les "éoliennes"). Plus d'autres îles plus classiques, repaires de corsaires et flibustiers (les "barbaresques"). Plus des civilisations perdues. Des vestiges antiques. Bref, un joyeux méli-mélo, typique de "D&D" mais organisé avec cohérence autour d'une histoire commune, avec ses "Peuples-Piliers" (les principales races jouables du jeu) et surtout, une menace commune : le Chancre, insidieux, corrupteur et géniteur de monstruosités en tout genre (comme l'Ettin ou l'Ettercap), à l'instar du Chaos dans les jeux "Warhammer" et "Runequest".

A la lecture, trop peu d'informations figurent dans cet ouvrage. On veut en savoir plus. Mais pour cela, il faudra attendre les livres suivants. Ou bien compulser attentivement le blog dédié au jeu.

Côté règles, "Aventuriers" propose une nouvelle classe : le lettré. Un sage, un savant curieux et touche-à-tout, qui apporte son soutien intellectuel aux autres membres du groupe. En fonction des spécialisations, ce personnage pourra être alchimiste, apothicaire/pharmacien, enquêteur (à la Sherlock Holmes/Frère Cadfael), diplomate/négociateur... Bref, une classe curieuse, qui semble bien prometteuse sur le papier et qu'il me tarde de tester en jeu.

 

Surtout, "Aventuriers" développe de nombreux passages qui sont survolés dans "Dungeons & Dragons" : l'apprentissage des langues étrangères, l'écriture, le commerce, les niveaux de vie des personnages, les ressources et salaires, le travail manuel, l'artisanat, les différents outils propres à chaque métier... Plus on tourne les pages, plus on s'éloigne du Dungeon Crawling pur et dur (même si ce dernier est toujours possible).

 

Il y a là une réelle volonté de privilégier le roleplay et l'atmosphère vis-à-vis des règles. D'ancrer le jeu dans le quotidien. De mettre en scène un monde bien réel, vivant, et non un arrière-plan en carton-pâte, qui serve de décor à des successions insipides de combats. Et ce un choix éditorial donne une vraie identité au jeu.

Quelques exemples :

  • les Tieffelins sont tous des enfants de démons ou de diables (tout un chapitre est consacré à leurs géniteurs et à leurs motivations).
  • Les Mérosis (demi-orcs), à la vie courte, ont façonné une culture guerrière, certes, mais aussi une philosophie et une poésie renommées, influencées par leur courte existence.
  • Les elfes apprennent la transe dès leur plus jeune âge, pour ne pas succomber à une étrange et mortelle malédiction du sommeil (leurs cauchemars peuvent les tuer !)

et ainsi de suite. Clairement, "Dragons JdR" n'est pas qu'un simple corpus de règles et de nombreuses idées valent le détour.

 

A ce stade de ma lecture (et je suis loin d'avoir tout lu), je suis conquis ! "Dragons JdR" s'appuie sur un corpus de règles archi-rôdé et ultra-référentiel ("D&D" !!!) pour nous proposer un univers d'Heroic-Fantasy "à la française", poétique, épique mais aussi intimiste, riche et complet. Un  monde d'aventures, qu'il metarde de découvrir dans sa totalité.

 

 

"Aventuriers", le premier livre de la gamme Dragons JdR
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