Tout récemment, Myriam, une lectrice du blog m'a demandé conseil pour maîtriser sa première partie de Jeu de Rôle. Interpellé par sa requête, j'ai plongé dans mes souvenirs de lecture rôliste, pour rédiger une liste générique de conseils aux apprentis-MJ.
Sans aucune originalité, j'ai compilé un certain nombre de trucs et astuces utiles, des conseils pratiques lus dans les pages de Casus Belli, Dragon Radieux, Star Wars D6, Savage Worlds et quantité d'autres ouvrages papier.
Aujourd'hui, je souhaite partager cette "liste" avec vous et, avec votre aide, j'aimerais l'enrichir. En faire un document 100% pratique, sans bla-blas inutiles. Quelque chose de concis, direct, argumenté, utile, qui puisse profiter au plus grand nombre.
Alors, à vos claviers ! Et bonne lecture...
:-)
AVANT LA PARTIE - PREMIERS CHOIX :
1. Prends un système de règles avec lequel tu vas te sentir à l’aise. Un système qui va te parler à toi et que tu pourras maîtriser sans problèmes. Plus tu es convaincu que le système est bon, plus tu seras à l’aise pour gérer les situations de jeu (exploration, enquête, combat, soins, interactions avec les PNJ). Note : il existe plein de systèmes de règles gratuits sur Internet. Les télécharger et les lire ne te coûtera rien.
2. Choisis aussi un univers qui t’enthousiasme à 100%. Plus tu as envie de jouer dans un univers donné (celui de Star Wars, du Seigneur des Anneaux ou encore de Harry Potter), plus tu vas communiquer cet enthousiasme aux joueurs et moins vite tu vas te lasser.
3. Assures-toi que l’univers va plaire à tes joueurs. Par exemple, s’ils n’aiment pas l’univers de Harry Potter, ils vont venir jouer à contrecœur. Si au contraire, comme toi, ils adorent les livres et les films, vous allez TOUS vous amuser.
AVANT LA PARTIE – LA LOGISTIQUE :
4. Prévois un horaire de début et un horaire de fin. Assure-toi que tout le monde est d’accord avec.
5. Respecte bien l’horaire de fin ! Certains joueurs ont de la route avant de rentrer chez eux. Ou sont attendus. Ou on quelque chose de prévu après la partie. Eventuellement, aménage toi un temps de dépassement de 20-30 minutes (par exemple, tu veux finir à 18h30, propose officiellement à tes joueurs que la partie finisse à 18h00. Tu te laisses ainsi 30 minutes de marge, si le scénario déborde).
6. Pour l’horaire de début, même chose, donnes-toi une marge de 30 minutes. Pourquoi ? Parce que les joueurs se disent bonjour, discutent un peu, prennent des nouvelles les uns des autres ; les nouveaux venus se présentent… Et puis, il y a toujours un ou des retardataires. Donc, annonce officiellement un début à 13h30, alors que tu envisages en fait de commencer à 14h00. Si tout le monde est prêt avant, tant mieux !
7. Il faut des boissons et de quoi grignoter. L’idéal, c’est que chacun amène quelque chose. C’est plus convivial quand tout le monde participe.
8. Il faut aussi des chaises pour tout le monde, une table confortable, que chacun puisse poser sa feuille de perso, ses dés, etc.
9. Il faut aussi un espace pour toi, pour y poser ton scénario, tes plans, ton livre de règles, etc. L’écran de jeu est super pour ça, il délimite ton espace à toi et fait une séparation nette. Peu importe si ce n’est pas l’écran officiel du jeu ou s’il est en anglais (moi, j’utilise un écran D&D4 pour jouer à Labyrinth Lord, les règles sont pas du tout les mêmes). Astuce : tu peux trouver des écrans en déstockage à pas cher chez Ludikbazar. Tu peux aussi fabriquer ton écran toi-même (il y a même des tutoriaux pour ça sur internet).
AVANT LA PARTIE – PREPARER LE SCENARIO :
10. Prévois un scénario COURT, voire ultra-court. Par exemple : les PJ doivent rencontrer un espion dans un bar louche mais des truands sqattent l'endroit, qui vont tenter de les racketter. Ou bien des soldats arrivent pour fouiller l’établissement. Ou bien, un assassin tue l’espion devant eux et ils doivent le capturer.
11. Pour ce scénario court, envisage la possibilité que les joueurs échouent (ils sont capturés, OU l’espion est assassiné, OU les PJ tuent l’assassin de l’espion au lieu de le capturer, etc). Parfois, les PJ cumulent plusieurs échecs (si, si, ça arrive tout le temps en fait :-P). Le concept-clé, c’est que la réussite des joueurs n’est JAMAIS obligatoire. A eux de se débrouiller pour y arriver. Prévoies aussi plusieurs solutions possibles pour qu’ils s’en sortent (bagarre de bar, baratin, dissimulation, etc).
12. Repère à l’avance les règles qui vont être utilisées. Connais-les. Si le scénario prévoit d’escalader une falaise, il est bon de savoir que les règles d’escalade sont à la page 157 du manuel des règles.
13. Prépare à l’avance quelques descriptions. Des descriptions de lieux (« le bar dans lequel vous entrez est miteux. La peinture est écaillée, une forte odeur de sueur, de tabac et de friture agresse vos narines. La fumée vous pique les yeux et il vous faut du temps pour vous habituer à la pénombre ». Des descriptions de personnes (ex : le barman, les deux videurs à l’entrée, un groupe de quinquagénaires alcooliques à une table, sans doute des habitués du lieu, etc.).
LA PARTIE – MENER LE SCENARIO :
14. Si tu n’as jamais maîtrisé avant, parles-en à tes joueurs, qu’ils soient indulgents avec toi. Ils jouent AVEC toi et pas CONTRE toi. Le but, c’est que TOUT LE MONDE passe un bon moment.
15. Si tu fais une erreur en leur défaveur, fais marche arrière. Par exemple, les joueurs explorent une pièces plongée dans la pénombre, dans laquelle se cache un monstre, et toi, tu as oublié qu’ils portaient des lampes-torches. Du coup, ils contestent le fait d’être pris par surprise par le monstre caché dans la pièce.
16. Si l’erreur est en leur faveur, laisse tel quel, ne corrige pas, mais fais leur remarquer qu’ils ont « eu de la chance cette fois ». Le but, c’est de les prévenir que la prochaine fois, ça sera plus difficile pour eux.
17. N’aie pas peur de les mettre dans des situations inconfortables, ils sont là pour ça. Exemple : les soldats entrent dans le bar, il y en a dix ! Et les PJ sont trois ! Le rapport de force est complètement déséquilibré et c’est fait exprès ! Il incombe aux joueurs de trouver comment faire pencher la balance en leur faveur (baratin, attaque surprise, diversion, etc.).
18. S’ils ont une idée super-cool à laquelle tu n’as pas pensé, sautes dessus ! Valide là, félicite le ou les joueurs qui ont eu l’idée, voire récompense-le(s) si la règle le permet (avec un point de chance, ou des XP supplémentaires).
LA PARTIE – METTRE L’AMBIANCE :
19. Ne balance pas toutes tes descriptions d’un coup. Distille les au fur et à mesure, pour relancer l’attention des joueurs. Le but, c’est de rendre l’endroit vivant, que les joueurs ne s’endorment pas.
20. Pour varier tes descriptions, fais appel aux cinq sens des personnages des joueurs : vue, odorat, toucher, ouïe, goût. Tu peux aussi utiliser des allégories, des images parlantes, faire des comparaisons imagées (« le barman a des gros yeux globuleux et des lèvres épaisses. Il te fait vraiment penser à un gros crapaud »).
21. Une image vaut mieux qu’un long discours. Tu peux récupérer des images sur le net et les imprimer (merci google), montrer à tes joueurs un plan, une photo d’époque, un dessin, etc. Décrire un monstre, c’est bien. Montrer ensuite une image du monstre, c’est mieux !
22. Les PJ voudront sans doute interagir avec les PNJ présents, leur poser des questions par exemple. Envisage une ou plusieurs interactions possibles, si les PJ vont vers les PNJ : le groupe d’alcooliques peut leur demander de payer une tournée, une prostituée peut leur proposer une passe, un joueur pro cherche des partenaires pour une partie « amicale » de poker, etc.
23. Surveilles le temps qui passe. Si tu as prévu de mener le scénario en 4 heures (de 14h00 à 18h00), prépare-toi une timeline approximative. Exemple : présenter le scénario : 14h00-14h15. Présenter le bar/le décrire : 14h15-14h30. Interagir avec les PNJ : 14h30-15h30. Etc. bon, là, j’exagère ! Pas la peine d’être aussi précis. L’idée, c’est de voir comment le scénario progresse. Si à 17h30, les joueurs n’ont toujours pas trouvé l’espion (alors que tu avais prévu qu’ils le trouvent vers 15h30-16h00), le scénario ne va pas se terminer à 18h00. Il faudra le reprendre la fois prochaine. A moins que l’espion aille directement vers eux (« je suis votre contact ») ?
APRES LA PARTIE – LE DEBRIEF :
24. Assure-toi que tout le monde a passé un bon moment. Demande leur ce qu’ils ont aimé.
25. Fixes avec eux une date pour la prochaine partie. Doodle (sur internet) est un très bon outil pour ça.
26. Prépare la suite du scénario : l’espion est mort, mais sur son cadavre, les PJ ont trouvé des microfilms. Il faut maintenant les ramener au QG sans se faire attraper (idée de scénario 1). Ou bien, tu zappes cette étape et tu passes à la suivante : les microfilms ont été étudiés. Les employeurs des PJ les envoient là où a été l’espion (idée de scénario 2).
27. Si des règles étaient litigieuses, reviens dessus, vérifies si tu as bien ou mal appliqué la règle. Au besoin, fais un mail à tes joueurs pour les tenir informés.