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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

Les idées des autres n°5 : les dés d'action

Publié le 17 Mai 2014 par olivier rousselin in D4, D6, D8, D10, D12, D20, 3. JDR OLD-SCHOOL, RETROGAMING, 15. AIDES DE JEU

 

Depuis quelques temps déjà, je lorgne de côté de Fantasycraft, le jeu de rôle boîte-à-outils, traduit et édité par le Septième Cercle, il y a bientôt trois ans déjà.

 

Un beau gros bouquin de 450 pages, bien épais, rempli de petites idées sympathiques, de règles optionnelles qu'on choisit d'utiliser ou non, de sous-systèmes complémentaires que le MJ peut combiner les uns aux autres comme un gigantesque Lego (du moins, c'est ce que clame le slogan du jeu : "ton donjon, ton dragon, à TA façon").

 

Parmi ces nombreuses idées, celle des "dés d'action" m'a semblé intéressante à repiquer. Il s'agit tout simplement d'un certain nombre de dés dont disposent les personnages à chaque nouvelle partie. Ces dés sont déterminés par le niveau du perso et augmentent en nombre de faces à mesure qu'il croît en puissance. Ils peuvent ensuite se rajouter à ses jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde, etc.

 

Ils peuvent aussi servir, parait-il, à transformer des succès simples en succès critiques, à "activer" des fumbles chez l'adversaire, à provoquer des rebondissements et quantités d'autres choses encore. Alléchant non ?

 

 

Du coup, je me suis amusé à concevoir ma propre règle de dés d'action (n'ayant pas encore le bouquin sous la main), à reprendre pour votre jeu préféré.

 

 

:)

 

Les idées des autres n°5 : les dés d'action

 

Tout d'abord, il vous faudra déterminer avec vos joueurs si vous vous contenterez des six dés "classiques" du Jeu de Rôle (d4, d6, d8, d10, d12 et d20) ou bien si vous incorporerez les dés plus exotiques parus ces dernieres années : d5, d7, d14, d16, d18, d22, d24 et d30. Oui, ça fait beaucoup de dés sur la table, mais quand on aime on ne compte pas.

 

Ensuite, tout repose sur une équation assez simple, ci dessous. Pour résumer, à chaque niveau, correspond un "pool" de trois dés dont vont disposer vos joueurs au début de chaque partie :

 

Niveau 1 = 3d4

Niveau 2 = 2d4+1d6

Niveau 3 = 1d4 + 2d6

Niveau 4 = 3d6

Niveau 5 = 2d6 + 1d8

Niveau 6 = 1d6+2d8

Niveau 7 = 3d8

Niveau 8 = 2d8 + 1d10

Niveau 9 = 1d8 + 2d10

Niveau 10 = 3d10

Niveau 11 = 2d10 + 1d12

Niveau 12 = 1d10 + 2d12

Niveau 13 = 3d12

Niveau 14 = 2d12 + 1d20

Niveau 15 = 1d12 + 2d20

Niveau 16 = 3d20

Niveau 17 = 2d20 + 1d24

Niveau 18 = 1d20 + 2d24

Niveau 19 = 3d24

Niveau 20 = 2d24 + 1d30

Niveau 21 = 1d24 + 2d30

Niveau 22 = 3d30

 

Pour information, la plupart des retro-clones ne vont pas au-delà du niveau 20. OSRIC monte jusqu'au niveau 24 et quelques rares clones de l'édition BECMI (comme Dark Dungeons) continuent jusqu'au niveau 36. Pour ceux-là, je conseille vivement d'incorporer des dés "intermédiaires" dans l'équation (d5, d7, d14, d16, d18, et d22). 

 

 

 

Les idées des autres n°5 : les dés d'action

 

OK. Et maintenant ? Que fait-on avec tous ces dés ? Très bonne question. Voici quelques pistes à appliquer durant vos parties :

 

1. En fonction de son niveau, un personnage-joueur commence chaque partie avec un nombre pré-défini de dés d'action.

Exemple : Thorin Barbe-de-fer, guerrier nain de niveau 4 a droit à 3d6 dés d'action au début de la partie.

 

2. Ces dés peuvent être utilisés en addition avec n'importe lequel de ses jets de dés : pour attaquer au contact, à distance, pour effectuer un jet de sauvegarde ou encore pour les dégâts.

Exemple : Thorin affronte un orc particulièrement coriace. Son coup porte, Thorin décide d'utiliser un de ses trois dés d'action pour les dégâts, il lance donc 1d8 (pour sa fidèle hache de bataille) + 1d6 et additionne les deux. Ca va faire mal !

 

Quand lancer ces dés ? Eh bien, c'est à  la discrétion du MJ. A lui de décider en accord avec ses joueurs avant le début de la partie. Une fois la décision prise, il ne faudra pas revenir dessus en cours de partie. Deux options :

Option A (le MJ est sympa) : ces dés peuvent être utilisés après un premier jet, quand le résultat n'est pas terrible.

Option B (le MJ est sadique) : le joueur n'a pas le choix, il doit déclarer avant de faire son jet qu'il va utiliser un dé d'action en renfort. Si le joueur fait un 20 naturel sur un jet d'attaque, le dé supplémentaire aura été dépensé pour rien.

 

3. (OPTION) Dans le cas des jets "spéciaux" (ex : 1 chance sur 6 de détecter une trappe), le MJ peut autoriser le joueur à lancer un second dé du même type. Le joueur prendra le meilleur résultat des deux. 

 

4. Au début de la partie, le joueur peut décider de fractionner tout ou partie de ses dés d'action. Il ne pourra pas revenir sur ce choix en cours de partie.

Exemple : Thorin décide de fractionner un de ses d6 en 2d3 (pour les dégâts contre les gobelins ou kobolds qu'il s'attend à affronter). Il commence donc la partie avec 2d3 + 2d6.

 

5. Une contrainte existe : un dé ne peut être fractionné qu'en deux autres dés plus petits. Pas plus.

Exemple : un d12 peut être fractionné en 1d8 + 1d4 ou bien en 2d6. Pas en 3d4.

Autre exemple : 1d20 peut être fractionné en 2d10 ou bien 1d12+1d8. Il ne pourra pas être fractionné en 2d6 + 1d8 (ou 3d6 + 1d2).

 

6. Si vous n'avez pas de système de points de chance dans votre jeu (ou campagne), vous pouvez autoriser vos joueurs à annuler un fumble en dépensant un dé d'action. L'action devient alors un échec simple

Exemple : le joueur de Thorin a été particulièrement "poissard" lors de la dernière partie. Echaudé, il divise chacun de ses d6 en 2d3. il commence ainsi la partie avec 6d3. Chaque d3 pourra être dépensé pour lui éviter les désagréments causés par un "1" naturel.

 

7. (OPTION) Vous pouvez aussi décider, Ô généreux MJ, que le sacrifice d'un dé d'action permettra à votre joueur de transformer un échec en une réussite de justesse.

Exemple : Thorin déclenche un piège en explorant un donjon. Le mécanisme enclenché projette une volée de flèches dans sa direction. Il doit faire un jet de sauvegarde contre "poison et rayon de la mort", mais fait un minable 6. Sacrifiant un de ses dés d'action, il transforme le JS en réussite in extremis. Les flèches manquent de peu de le clouer au mur. Un vrai miracle !

Ô sagace MJ, vous remarquerez que cette option peut véritablement (trop) avantager vos joueurs. Notamment si vous la combinez avec les autres options précitées. Il vous incombera donc de peser le pour et le contre.

 

7 BIS (VARIANTE). Le dé d'action peut enfin être dépensé pour empêcher le décès d'un PJ. Toutefois, ce dernier reste dans le coma et dans l'attente de soins. De plus, il héritera d'une séquelle, à déterminer avec le MJ, avec éventuelle perte de 1d3 points de caractéristique, en fonction des dégâts subis ou bien aléatoirement.

Exemple : Thorin est abattu d'un furieux coup de massue asséné par un ogre. Dépensant un dé d'action, il évite la mort mais le MJ lui annonce que la blessure lui fait perdre 1d3 points de caractéristique. Ne sachant trop quelle caractéristique impacter, le MJ les note de 1 à 6, puis demande à Thorin de lancer un dé : 5, c'est la Sagesse qui en prend un coup ! Thorin a été frappé à la tête et en reste commotionné. Remis sur pied, il se révèle moins sagace, moins éveillé qu'avant. "La blessure lui a embrumé l'esprit" constatent amèrement ses compagnons.

 

 

 

Les idées des autres n°5 : les dés d'action

 

Naturellement, tout cela reste à tester en live, avec vos joueurs préférés, puis à corriger le cas échéant.

 

Idéalement, assurez-vous que chaque joueur ait assez de dés bonus pour pouvoir poser leurs dés d'action physiquement devant eux. Ils les défausseront ainsi au fur et à mesure de la partie et cela évitera de fastidieux travaux de comptage.

 

Amusez-vous bien, et...

 

... Que la chance soit avec vous.

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P
On peut aussi penser à un &quot;pot commun&quot; de dés d'action au centre de la table (des D6 uniquement : entre 3 et 5 par joueur présent autour de la table).<br /> <br /> À chaque fois qu'un joueur puise dans ce &quot;pot&quot;, il remet le dé en question au MJ, qui le met dans son propre &quot;pot de complications&quot; et dans lequel il peut puiser selon les mêmes conditions que les joueurs, pour ses PNJ / Monstres ;)
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O
à Pasusu : Pour le pot commun, faut tester en &quot;live&quot; avec les joueurs. Y a que comme ça qu'on saura si l'idée fonctionne ou pas.<br /> <br /> ;)
O
ben alors, peut-être à demain, à Ludicité. J'y serais tout l'après-midi <br /> <br /> ;)
A
Oui, cadeau : ).
P
C'est une autre vision des choses ^_^<br /> <br /> J'ai juste peur que l'on ait le même effet, mais pour le MJ, qui va garder ses dés de complications pour son boss final.<br /> <br /> Dans le système que j'avais imaginé, le &quot;pot commun&quot; représente les ressources mentales, physiques et matérielles dont dispose le groupe de PJ, qui s'épuisent au fur et à mesure de l'aventure, faisant ainsi monter la pression.<br /> <br /> Parallèlement, le &quot;pot de complications&quot; du MJ, se remplit au fur et à mesure, lui donnant une chance de créer un méchant mémorable.<br /> <br /> Normalement, un joueur (uniquement les PJ) ne peut y puiser qu'1 seule fois &quot;gratuitement&quot;, par session de jeu. Il faut donc imaginer une mécanique qui permette d'y puiser plus d'1 fois : le 20 naturel lors du jet d'1D20, par exemple.<br /> <br /> Ainsi, comme l'accès aux &quot;pots&quot; est limité, le joueur quel qu'il soit (PJ ou MJ), hésitera moins à taper dedans ;)
O
Pas mal aussi, ça me fait penser aux dK de John Doe. Le truc à éviter, c'est que les PJ refusent de puiser dans le pot sous prétexte que les dés vont ensuite &quot;armer&quot; les monstres du MJ.<br /> <br /> Ou alors, on va dans l'autre sens : le MJ a un pot de complications (1d6 par joueur présent) et au fur et à mesure qu'il les utilise, les dés vont dans la réserve commune des joueurs. Ca permet aussi de mettre en scène ce qu'on voit dans certaines séries télé/bd/films : au début de l'histoire, les héros sont désavantagés et essuient des coups durs. Puis l'histoire avance et on les voit prendre l'avantage sur leurs ennemis (ils ont étudié les méthodes de leurs adversaires, leurs façons de se battre, ont détecté des failles. Ou bien, ils mettent leurs dernières forces dans la bataille).Qu'en dis-tu ? <br /> <br /> :D
A
Au passage, j'ai un exemplaire de FC en anglais à donner, si ça t'intéresse quand je passerais à Paris : ).
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O
Waouh ! Sérieux ? Cadeau ?? Alors là, oui, je suis TRES intéressé :)