Depuis quelques temps déjà, je lorgne de côté de Fantasycraft, le jeu de rôle boîte-à-outils, traduit et édité par le Septième Cercle, il y a bientôt trois ans déjà.
Un beau gros bouquin de 450 pages, bien épais, rempli de petites idées sympathiques, de règles optionnelles qu'on choisit d'utiliser ou non, de sous-systèmes complémentaires que le MJ peut combiner les uns aux autres comme un gigantesque Lego (du moins, c'est ce que clame le slogan du jeu : "ton donjon, ton dragon, à TA façon").
Parmi ces nombreuses idées, celle des "dés d'action" m'a semblé intéressante à repiquer. Il s'agit tout simplement d'un certain nombre de dés dont disposent les personnages à chaque nouvelle partie. Ces dés sont déterminés par le niveau du perso et augmentent en nombre de faces à mesure qu'il croît en puissance. Ils peuvent ensuite se rajouter à ses jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde, etc.
Ils peuvent aussi servir, parait-il, à transformer des succès simples en succès critiques, à "activer" des fumbles chez l'adversaire, à provoquer des rebondissements et quantités d'autres choses encore. Alléchant non ?
:)
Tout d'abord, il vous faudra déterminer avec vos joueurs si vous vous contenterez des six dés "classiques" du Jeu de Rôle (d4, d6, d8, d10, d12 et d20) ou bien si vous incorporerez les dés plus exotiques parus ces dernieres années : d5, d7, d14, d16, d18, d22, d24 et d30. Oui, ça fait beaucoup de dés sur la table, mais quand on aime on ne compte pas.
Ensuite, tout repose sur une équation assez simple, ci dessous. Pour résumer, à chaque niveau, correspond un "pool" de trois dés dont vont disposer vos joueurs au début de chaque partie :
Niveau 1 = 3d4
Niveau 2 = 2d4+1d6
Niveau 3 = 1d4 + 2d6
Niveau 4 = 3d6
Niveau 5 = 2d6 + 1d8
Niveau 6 = 1d6+2d8
Niveau 7 = 3d8
Niveau 8 = 2d8 + 1d10
Niveau 9 = 1d8 + 2d10
Niveau 10 = 3d10
Niveau 11 = 2d10 + 1d12
Niveau 12 = 1d10 + 2d12
Niveau 13 = 3d12
Niveau 14 = 2d12 + 1d20
Niveau 15 = 1d12 + 2d20
Niveau 16 = 3d20
Niveau 17 = 2d20 + 1d24
Niveau 18 = 1d20 + 2d24
Niveau 19 = 3d24
Niveau 20 = 2d24 + 1d30
Niveau 21 = 1d24 + 2d30
Niveau 22 = 3d30
Pour information, la plupart des retro-clones ne vont pas au-delà du niveau 20. OSRIC monte jusqu'au niveau 24 et quelques rares clones de l'édition BECMI (comme Dark Dungeons) continuent jusqu'au niveau 36. Pour ceux-là, je conseille vivement d'incorporer des dés "intermédiaires" dans l'équation (d5, d7, d14, d16, d18, et d22).
OK. Et maintenant ? Que fait-on avec tous ces dés ? Très bonne question. Voici quelques pistes à appliquer durant vos parties :
1. En fonction de son niveau, un personnage-joueur commence chaque partie avec un nombre pré-défini de dés d'action.
Exemple : Thorin Barbe-de-fer, guerrier nain de niveau 4 a droit à 3d6 dés d'action au début de la partie.
2. Ces dés peuvent être utilisés en addition avec n'importe lequel de ses jets de dés : pour attaquer au contact, à distance, pour effectuer un jet de sauvegarde ou encore pour les dégâts.
Exemple : Thorin affronte un orc particulièrement coriace. Son coup porte, Thorin décide d'utiliser un de ses trois dés d'action pour les dégâts, il lance donc 1d8 (pour sa fidèle hache de bataille) + 1d6 et additionne les deux. Ca va faire mal !
Quand lancer ces dés ? Eh bien, c'est à la discrétion du MJ. A lui de décider en accord avec ses joueurs avant le début de la partie. Une fois la décision prise, il ne faudra pas revenir dessus en cours de partie. Deux options :
Option A (le MJ est sympa) : ces dés peuvent être utilisés après un premier jet, quand le résultat n'est pas terrible.
Option B (le MJ est sadique) : le joueur n'a pas le choix, il doit déclarer qu'il va utiliser un dé d'action en renfort. Si le joueur fait un 20 naturel sur un jet d'attaque, le dé supplémentaire aura été dépensé pour rien.
3. (OPTION) Dans le cas des jets "spéciaux" (ex : 1 chance sur 6 de détecter une trappe), le MJ peut autoriser le joueur à lancer un second dé du même type. Le joueur prendra le meilleur résultat des deux.
4. Au début de la partie, le joueur peut décider de fractionner tout ou partie de ses dés d'action. Il ne pourra pas revenir sur ce choix en cours de partie.
Exemple : Thorin décide de fractionner un de ses d6 en 2d3 (pour les dégâts contre les gobelins ou kobolds qu'il s'attend à affronter). Il commence donc la partie avec 2d3 + 2d6.
5. Une contrainte existe : un dé ne peut être fractionné qu'en deux autres dés plus petits. Pas plus.
Exemple : un d12 peut être fractionné en 1d8 + 1d4 ou bien en 2d6. Pas en 3d4.
Autre exemple : 1d20 peut être fractionné en 2d10 ou bien 1d12+1d8. Il ne pourra pas être fractionné en 2d6 + 1d8 (ou
6. Si vous n'avez pas de système de points de chance dans votre jeu (ou campagne), vous pouvez autoriser vos joueurs à annuler un fumble en dépensant un dé d'action. L'action devient alors un échec simple
Exemple : le joueur de Thorin a été particulièrement "poissard" lors de la dernière partie. Echaudé, il divise chacun de ses d6 en 2d3. il commence ainsi la partie avec 6d3. Chaque d3 pourra être dépensé pour lui éviter les désagréments causés par un "1" naturel.
7. (OPTION) Vous pouvez aussi décider, Ô généreux MJ, que le sacrifice d'un dé d'action permettra à votre joueur de transformer un échec en une réussite de justesse.
Exemple : Thorin déclenche un piège en explorant un donjon. Le mécanisme enclenché projette une volée de flèches dans sa direction. Il doit faire un jet de sauvegarde contre "poison et rayon de la mort", mais fait un minable 6. Sacrifiant un de ses dés d'action, il transforme le JS en réussite in extremis. Les flèches manquent de peu de le clouer au mur. Un vrai miracle !
Ô sagace MJ, vous remarquerez que cette option peut véritablement (trop) avantager vos joueurs. Notamment si vous la combinez avec les autres options précitées. Il vous incombera donc de peser le pour et le contre.
7 BIS (VARIANTE). Le dé d'action peut enfin être dépensé pour empêcher le décès d'un PJ. Toutefois, ce dernier reste dans le coma et dans l'attente de soins. De plus, il héritera d'une séquelle, à déterminer avec le MJ, avec éventuelle perte de 1d3 points de caractéristique, en fonction des dégâts subis ou bien aléatoirement.
Exemple : Thorin est abattu d'un furieux coup de massue asséné par un ogre. Dépensant un dé d'action, il évite la mort mais le MJ lui annonce que la blessure lui fait perdre 1d3 points de caractéristique. Ne sachant trop quelle caractéristique impacter, le MJ les note de 1 à 6, puis demande à Thorin de lancer un dé : 5, c'est la Sagesse qui en prend un coup ! Thorin a été frappé à la tête et en reste commotionné. Remis sur pied, il se révèle moins sagace, moins éveillé qu'avant. "La blessure lui a embrumé " constatent amèrement ses compagnons.
Naturellement, tout cela reste à tester en live, avec vos joueurs préférés, puis à corriger le cas échéant.
Idéalement, assurez-vous que chaque joueur ait assez de dés bonus pour pouvoir poser leurs dés d'action physiquement devant eux. Ils les défausseront ainsi au fur et à mesure de la partie et cela évitera de fastidieux travaux de comptage.
Amusez-vous bien, et...
... Que la chance soit avec vous.