Fut un temps, dans les glorieuses années 80, trois magazines rôlistes trônaient fièrement sur les présentoirs des maisons de la presse et autres kiosques à journaux : Casus Belli, naturellement, Dragon Radieux et Chroniques d'Outre-Monde. Moins connu, un quatrième mousquetaire se faisait fort de proposer moult aides de jeux et scénarii pour nos jeux préférés :Graal.
Mal aimé, souvent taxé d'amateurisme, il proposa pourtant son lot de numéros devenus depuis célèbres : ses hors-séries sur Lovecraft et Jack Vance, sa campagne très "Moorcockienne" du Vaisseau Monde, un cadre de jeu pour AD&D dans l'univers des Indiens d'Amérique (si, si !).
C'est en farfouillant dans mes archives que j'ai retrouvé ces petites cartes en carton, frappées du logo du défunt magazine.
Editées avec le tout premier hors-série de la revue, consacré à AD&D, lesdites cartes proposaient un système de localisation des coups plutôt original car basé sur leur tirage plutôt que sur un jet de dés sur une table aléatoire.
A l'époque, c'était original, voire fantaisiste. Aujourd'hui, c'est devenu une évidence, tant l'usage de cartes à jouer s'est multiplié dans le JDR, apportant une dimension ludique supplémentaire
Du coup, voilà, j'ai voulu recopier le contenu de ces cartes pour le partager avec vous. Faute de cartes à jouer (mais vous pouvez les fabriquer vous-mêmes), un simple dé à 24 faces suffira pour rendre vos parties plus mortelles, plus douloureuses, pour les PJ comme pour leurs adversaires.
Numéro |
Localisation |
Bonus aux dégâts |
Effets secondaires |
1 |
Bras droit |
+2 |
Muscle du bras tailladé ou écrasé : perte de 3 pts de Force et de 3 pts de Dextérité pendant plusieurs jours |
2 |
Jambe droite |
+2 |
Sérieusement touché, votre adversaire tombe sur les genoux. Il est temporairement incapable de marcher et ne peut se relever avant la fin du combat |
3 |
Torse |
+6 |
Un organe vital est touché. Votre adversaire perd 1d4 pts de Force et 1d4 pts de constitution qu'il ne regagnera pas avant plusieurs mois |
4 |
Torse |
+6 |
Vous touchez votre adversaire au bas-ventre, il tombe en syncopes (séquelles possibles). |
5 |
Jambe droite |
+4 |
Votre adversaire tombe et ne peut pas se relever. Sa blessure l'empêchera de marcher pendant plusieurs jours |
6 |
Torse |
+2 |
La douleur brise la concentration de votre adversaire qui perd sa prochaine attaque |
7 |
Torse |
+8 |
Votre adversaire est hors de combat. Il baigne dans son sang, attendant le coup de grâce... |
8 |
Jambe gauche |
+4 |
Votre adversaire tombe et ne peut pas se relever. Sa blessure l'empêchera de marcher pendant plusieurs jours |
9 |
Jambe gauche |
+2 |
Sérieusement touché, votre adversaire tombe sur les genoux. Il est temporairement incapable de marcher et ne peut se relever avant la fin du combat. |
10 |
Bras droit |
+3 |
Vous brisez les doigts de votre adversaire et faites voler son arme à vingt pas. Il perd l'usage de sa main droite et 9 pts de Dextérité jusqu'à sa guérison. |
11 |
Torse |
+2 |
La douleur brise la concentration de votre adversaire qui perd sa prochaine attaque |
12 |
Bras droit |
+0 |
Votre adversaire subit un malus de -3 au toucher pour sa prochaine attaque |
13 |
Jambe gauche |
+0 |
Votre adversaire trébuche, il perd sa prochaine attaque tandis que vous lancez la votre avec un bonus de +6 au toucher |
14 |
Tête |
+10 |
Traumatisme crânien : votre adversaire tombe dans le coma |
15 |
Bras gauche |
+2 |
Le bouclier de votre adversaire vole en éclats. S'il ne porte pas de bouclier, son bras gauche est inutilisable et sa dextérité réduite de 2 points pour toute la durée du combat. |
16 |
Bras droit |
+1 |
Votre adversaire crie de douleur et lâche son arme, qui tombe à ses pieds |
17 |
Torse |
+4 |
L'armure de votre adversaire est endommagée : sa classe d'armure augmente de 2. Si pas d'armure, son abdomen se déchire et ses intestins se répandent... |
18 |
Torse |
+4 |
Hémorragie interne : désormais, votre adversaire commence chaque round par un jet sous la constitution. Au premier jet manqué, il perd la connaissance. |
19 |
Tête |
+3 |
Votre adversaire est gêné par le sang qui coule devant ses yeux. Il subit un malus de -3 au Toucher et sa classe d'armure augmente de 3 jusqu'à la fin du combat |
20 |
Bras gauche |
+1 |
Sous la violence du choc, votre adversaire trébuche et tombe en arrière |
21 |
Bras gauche |
+0 |
Le sangle du bouclier de votre adversaire casse. S'il ne porte pas de bouclier, son bras gauche est inutilisable et sa dextérité réduite de 4 points jusqu’à la fin du combat. |
22 |
Tête |
+7 |
Le casque de votre adversaire se brise. S'il ne porte pas de casque, son crâne éclate comme une noix et sa cervelle macule le sol |
23 |
Bras gauche |
+3 |
L'épaule brisée, votre adversaire perd l'usage de son bras gauche et 3 pts de Dextérité jusqu'à sa guérison |
24 |
Tête |
+5 |
Votre adversaire est sonné. Il subit un malus de -5 au toucher et sa classe d'armure augmente de 5 jusqu'à la fin du tour suivant. |
A noter que la version originale se composait de 32 cartes. Certaines étaient en double, voire en triple exemplaire. Ces doublons correspondent aux entrées 3, 7, 11, 13, 16 et 18.
On relèvera le caractère volontairement gore de certaines descriptions : Rolemaster et Warhammer 1ère édition étaient passés par là et avaient marqué les esprits !
Rien ne vous empêche d'imaginer vos propres coups critiques, de retirer les entrées les plus meurtrières (le +10 au dégâts à la tête est un peu trop radical à mon goût), d'imaginer d'autres coups critiques (plus incapacitants que définitifs). Enfin, pourquoi ne pas les imprimer à votre tour sur des cartes à jouer, plutôt que de les tirer sur une table ? Les outils informatiques ne manquent pas sur le net pour cela.
Comme toujours, à vous de voir.
Bons jeux à tous et à toutes !