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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

"The 13th Age", bientôt en français !

Publié le 26 Septembre 2013 par olivier rousselin in 1. JEUX DE ROLES

 

Ca y est, c’est officiel, THE 13TH AGE sera traduit en français cette année par le Septième Cercle !

 

Le jeu, qui fait un buzz du tonnerre outre-atlantique sera donc bientôt disponible chez nous. Vraisemblablement, aux alentours de Noël (croisons les doigts).

 

 

I. PRESENTATION :

 

Pour ceux et celles qui ne connaissent pas, THE 13TH AGE est un JDR médiéval-fantastique co-écrit par deux ténors du genre : Jonathan Tweet (maître d’œuvre sur la troisième édition de Dungeons & Dragons) et Rob Heinsoo, (co-auteur, lui, de la quatrième édition de D&D).

 

 

Tous deux ont quitté Wizards of the Coast pour lui préférer l’éditeur Pelgrane Press (Trail of Cthulhu, Esoterrorists, Ashen Stars, etc.) Là, ils ont mis en commun leurs idées et leur imagination pour concevoir un JDR flamboyant et épique, pensé comme "une lettre d’amour à D&D".

"The 13th Age", bientôt en français !

 

Pour autant, THE 13TH AGE n’est pas un retro-clone, comme Labyrinth Lord.

Ce n'est pas non plus un neo-clone, comme Castles & Crusades ou un jeu "old school" comme Dungeon World ou Dungeon Crawl Classics.

 

 

Non. THE 13TH AGE est plutôt un jeu "dérivé" du D20 System, comme le dK System chez nous ou True20 aux USA. Ce que les rôlistes branchés appellent un "Hack".

 

 

II. EN TERRAIN CONNU :

 

Le jeu reprend donc des mécanismes familiers à bon nombre d’entre nous :

- six caractéristiques de base (Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Sagesse, Charisme) ;

- la santé du personnage mesurée en "points de vie" ;

- la capacité à se protéger exprimée en "classe d’armure", valeur abstraite qui englobe les protections portées par le personnage, sa capacité à esquiver, ses réflexes, sa chance ;

- le choix d’une "race" et d’une "classe" pour définir le personnage. Choix qui lui octroient des bonus et avantages différents.

- la progression du personnage, mesurée en niveaux.

 

Jusqu’ici, que du classique ? Attendez la suite !

 

"The 13th Age", bientôt en français !

 

III. WE CAN BE HEROES (D. Bowie) :

 

Tweet et Heinsoo ont souhaité insuffler à THE 13TH AGE l’esprit de leurs précédents jeux, à savoir D&D 3 et D&D 4. Deux jeux ouvertement axés sur l’héroïsme, le panache… Et l’optimisation !

 

THE 13TH AGE propose donc une foultitude de petites règles bien sympas, qui flirtent volontiers avec le narrativisme, pour rendre vos parties épiques.

 

1. Tout personnage devra définir son "One Unique Thing", une chose qui le rend unique au monde ! Oui, vous avez bien lu, au monde ! Du genre, "s'est évadé des Enfers" ; "a été le seul amant humain de la Reine des Elfes" ; "a été créé magiquement par un Archimage" ; "a pour vocation de brandir l'épée du destin" ; "a été doté d'un coeur mécanique". A VOUS, joueur, de décider de cette chose unique qui fera de votre personnage un être à part.

 

Ce qui est génial, c'est que vous ne dépendrez pas de listes interminables de dons et de pouvoirs éparpillées dans des dizaines de bouquins. VOUS décidez de ce pouvoir. VOUS l'imaginez. Et le MJ valide. Simple, isnt' it ?

 

2. Tout PJ du jeu a forcément des connections avec certaines des 13 puissances du Monde médiéval-fantastique dans lequel vous jouerez. Ces icônes sont archétypales  au possible. Jugez plutôt : l'archimage, la reine des elfes, le roi des nains, le chef de guerre orc, l'empereur, le Haut-druide, le Roi Liche, le Dragon vénérable, etcetera... Que du classique et en même temps, l'idée est géniale.

 

Par exemple, mon personnage "seul amant humain de la Reine des elfes" peut avoir une connection "conflictuelle" avec la Reine des Elfes (c'est un épisode de sa vie qu'elle souhaite oublier) et une autre "positive" avec l'Empereur (mon personnage est un paladin à son service). Ou pourquoi pas une connection "hostile" avec l'Archimage ou le Roi Liche (l'un ou l'autre [à moi de choisir] souhaite me capturer ou me détruire pour faire du tort à la Reine des Elfes). Comme vous pouvez le voir, à ce stade de création du personnage-joueur, on est en plein storytelling. Et j'aime ça !

 

3. De même, la tâche de création du monde peut être partagée entre le MJ et les joueurs, grâce à plusieurs mécanismes qui encadrent tout le processus.

 

4. L'usage de figurines est totalement optionnel et l'aspect tactique revu sensiblement à la baisse. Tant mieux !

 

5. Idée très sympa, les combats sont rythmés par un "dé d'intensification". Un simple D6 que le MJ pose devant lui. Au premier round, le combat se passe normalement. Puis au round 2, le dé est posé par le MJ avec le "1" visible : tous les combattants importants (PJ et Némésis) bénéficient d'un +1 au toucher. Au round 3, le MJ fait pivoter le D6 pour que le "2" soit visible = le bonus passe à "+2". Au round 4, le bonus monte à "+3". Et ainsi de suite. Cette mécanique toute simple retranscrit l'âpreté du combat et le fait que les combattants identifient les points faibles de leurs adversaires. Plus le combat avance, plus les coups portent, ce qui accélère grandement les combats. Simple et génial.

 

Qui plus est, de nombreux dons et pouvoirs sont déclenchés par le dé d'intensification. Par exemple, mon paladin pourra avoir un pouvoir d'attaque ravageur contre les mort-vivants, mais à condition que le "dé d'intensification" arrive à "3".

 

6. Les compétences sont remplacées par des points de background. Par exemple, mon personnage de paladin pourra avoir trois points de background dans l'histoire personnelle : "a participé à la Grande Croisade d'Unnord contre le Roi Liche", ce qui lui donnera un bonus de +3 à tout ce qui pourrait être lié à cet événement : +3 aux jets de persuasion si mon interlocuteur est lui aussi un vétéran de cette croisade. +3 aux jets de tactique et stratégie (mon paladin a participé à plusieurs grandes batailles) ; +3 pour me rappeler des points faibles des goules (soldats d'élite du Roi Liche durant la Grande Croisade) ; etcetera.

 

 

Il existe encore de nombreux autres points qui rendent ce jeu terriblement intéressant et donnent envie d'y jouer. Pour en savoir plus, rendez-vous sur le forum du Septième Cercle et sur le blog de Raskal.

 

Le jeu disposera de son monde médiéval-fantastique "maison". Un univers classique, suffisamment générique pour être remplacé par le votre.

Le jeu disposera de son monde médiéval-fantastique "maison". Un univers classique, suffisamment générique pour être remplacé par le votre.

IV. HERE, WE ARE, BORN TO BE KINGS,

WE ARE PRINCES OF THE UNIVERSE (Queen) :

 

 

Disons-le tout net, il y a eu un avant et un après Wizards of the Coast. Avec la troisième édition, nous avons vu apparaître les dons par centaines, les classes de prestige, les attaques d’opportunité, les manœuvres et placements tactiques (figurines fortement recommandées)… Une petite révolution.

 

Puis la quatrième édition a rajouté les pouvoirs (à volonté, de rencontre et quotidiens), les points de vie fixe à chaque niveau, l’inflation des PV, l’usage obligatoire des figurines, etcetera.

 

THE 13TH AGE perpétue cette évolution du jeu, vers toujours plus d'épique, plus d'héroïsme ! C'est un jeu plein d'emphase, grandiloquent. Une transposition en JDR des meilleurs blockbusters hollywoodiens.

 

Avec deux points terriblement positifs :

 

  • Primo, les joueurs ont vraiment leur mot à dire. Ils ne "subissent" pas le monde dans lequel évoluent leurs personnages. Au contraire, ils peuvent participer à sa création. Pour autant, le MD garde ses prérogatives. Ce n'est pas un jeu sans MJ. Ni un jeu qui part "en roue libre", sans structure. Le meilleur du narrativisme sans les défauts.

 

  • Secundo, tout le matos nécessaire pour jouer sera dans le livre de base (320 pages A4, Tout en couleurs). Un second ouvrage de 180 pages, "13 True Ways", regroupera toutes les règles optionnelles qui ont été mises de côté : le Moine, le druide, le mage du chaos, les diables et démons, plus des règles pour les arts martiaux, pour le multi-classage, pour chevaucher des dragons (hein ??)... La totale !

 

De toute évidence, les deux ouvrages seront blindés de matos. Et le joueur n'aura rien de plus à acheter. Croisons les doigts pour que ce soit bien le cas (pas comme Pathfinder, quoi).

 

 

 

En ce qui me concerne, je suis impatient de pouvoir tester le jeu et j'attend avec impatience la sortie de cette version française.

 

Et vous ? Allez-vous y jouer ?     :-)

 

"The 13th Age", bientôt en français !
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