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8 mars 2009 7 08 /03 /mars /2009 08:28


B. un univers à la fois familier et différent



La lecture de Shaintar, plaisante et évocatrice, nous emmène à la découverte d'un univers haut en couleurs et ancien, riche de lieux enchanteurs et étonnants, et peuplé de créatures magiques : fées, dryades, licornes, etc.

C'est un univers féérique et aux multiples facettes qui n'attend plus que vos personnages pour l'arpenter, vaillants et le coeur léger. Venez avec moi et partons à sa découverte !



I. LES PEUPLES DE SHAINTAR :

Elfes et nains cohabitent dans Shaintar (prononcez "Shine-Tar"), aux côtés des humains, des "goblinoïdes" (orcs, gobelins et ogres, tous trois jouables comme PJ) et d’autres races plus exotiques, propres à ce monde. A savoir :
- les Aevakar, issus du peuple "faé" (comme les elfes) et pourvus d'ailes.
- les Brinchies, des hommes-fauves, impétueux et toujours en manque d'action,
- les Dragordians, reptiliens aussi puissants que sages, luttant contre leur "bête intérieure",
- les Korindians (demi-elfes), peuple adepte des arts martiaux, les Korindians sont les uniques détenteurs des secrets du "Kor-In" (un mélange de Karaté et d'aïkido). Mais ils se distinguent surtout par leur mode de vie ascétique. En plus d'une discipline de vie stricte, ils n'utilisent aucun métal et cherchent à vivre en totale harmonie avec la nature.

Trois remarques s'imposent d'ores et déjà :
- le peuple "faé" se subdivise en plusieurs peuples : les Alakar (elfes "communs"), les Eldakar ("Haut"-elfes) et les Shayakar (les "elfes noirs" de Shaintar, que l'auteur déconseille en tant que PJ), sans oublier les Korindians.
- il en va de même pour les humains, avec cinq peuples décrits : Les Kalinesh (typés "vikings nordiques"), Nazatirans (méditérannéens, de type espagnol), Olarans (= anciens germains), Youlin-aradi (arabes/africains), et Camoniens (français/gallois). Ce choix de diversification est fort agréable et on peut regretter qu'il n'ait pas été appliqué à toutes les races jouables du jeu. Néanmoins, il n'appartient qu'aux MJ/joueurs d'avoir cette démarche, en lieu et place de l'auteur.
- enfin, troisième et dernière remarque : les goblinoïdes bénéficient d'un traitement plus favorable que dans la plupart des univers fantasy "classiques". 
Bien loin des clichés de la fantasy classique (Royaumes Oubliés, Dragonlance, Warhammer pour ne citer que quelques exemples) où ces derniers font seulement figure d'ennemis à abattre, sauvages et barbares, les goblinoides sont ici au même niveau que les autres races.  Ils sont d
ôtés d'une psychologie plus recherchée; sont capables d'honneur et de compassion ; peuvent se montrer fiers, intelligents, débrouillards. Bref, ce sont des PJ tout aussi valables que les autres. Une approche moderne et bienvenue, héritée de jeux précurseurs comme Earthdawn ou Warcraft (je pense aux notamment aux Warcraft II et III).
 
En tout, onze races sont décrites de façon concise, avec leurs avantages et leurs défauts, leur rapport au monde et les relations qu'elles entretiennent entre elles. Agréable surprise, les clichés sur les antagonisme raciaux ont été évité. Point de conflits sanglants entre elfes et nains ou entre nains et orcs. Ce qui ne veut pas dire que tout n'est que paix et harmonie. Mais le véritable combat, celui entre le Bien et le Mal se déroule à une toute autre échelle.




II. UN UNIVERS MYSTIQUE ... :

Parallèlement au monde physique et matériel qu'est Shaintar, il en existe un autre, intangible et immatériel : Corelisia, le monde des esprits. C’est en quelque sorte le "reflet", le "double" spirituel de Shaintar, les deux plans étant liés comme les deux faces d’une même pièce de monnaie.
 

Corelisia est également le domaine des "Ascended", des esprits supérieurs, immortels et quasi-divins, issus des principales (autrefois ! La donne a changé depuis) races du monde : les nains, elfes, humains et dragordians. Ayant connu une "élévation" supérieure, qui les a rendu plus puissants, ce sont des guides pour les peuples de Shaintar, notamment par le biais des Druides. Les "Ascended" ne sont pas vénérés et ne veulent pas l'être. 
Clairement, l'inspiration ici est à chercher du côté de Tolkien avec les Valar et les  Maiar qui arpentèrent les Terres du Milieu au Premier Age.

N'étant pas des dieux, les "Ascended" n'ont pas vraiment d'églises. Il n'y a pas non plus d'ordres religieux, ni de clergé. Leurs seuls interlocuteurs sont en fait les druides.

Il existe une église mais elle est le fait d'une théocratie humaine fascisante et xénophobe : la "Prévôté de Camon". Elle n'a pas de réel pouvoir divin et sa force repose toute entière sur ses paladins, des zélotes fanatiques, redoutables au combat et dévoués à leur cause jusqu'à la mort. 

Tout récemment, un être exceptionnellement puissant vint rejoindre les "Ascended" dans leur luttre contre les forces du Mal. Cet être prétendit être Archanon, le "Seigneur de la Lumière", c'est-à-dire, le Dieu vénéré par la prévôté de Camon ! Cette dernière riposta aussitôt en criant à l'imposture, à l'hérésie. Un schisme religieux s'ensuivit alors, brutal et définitif. Archanon est-il un dieu ? Un "Ascended" ? Nul ne le sait à ce jour. Mais ceux qui le suivent (c'est-à-dire les prêtres de la Lumière et paladins de la lumière) peuvent bénéficier de miracles, tandis que pour les membres de la Prévoté, ce ne sont que des hérétiques, des infidèles, à abattre sur le champ !


III. ... MENACE PAR LA DESTRUCTION :

J'évoquais précedemment le combat contre les forces du Mal. Car de Corelisia, sont également issues les deux puissances maléfiques majeures qui visent la destruction de toute vie : l’Ombre et la Flamme.


L’Ombre ? C’et le terme employé pour désigner l’ensemble des mort-vivants issus du Néant ("Nether"), menés par les infâmes "Necrolords". Haïssant la vie, ces créatures terribles souhaitent l’extinction de toute vie à la surface de Shaintar. A court terme, elles visent la domination sur toutes formes de vie.


La Flamme ? Ce sont les hordes démoniaques issues des Abysses (les enfers). Consumer Shaintar et la réduire en cendres, tel est le seul et unique but de la Flamme et de ses séides.


Symboliquement, l'Ombre est donc l'antithèse de la vie, faite de magie corrompue, tandis que la Flamme est extérieure à ce conflit Vie-Mort. Elle est l'entropie, pure et simple, et à long terme, ne peut que s'opposer à l'Ombre pour la consumer à son tour.

Pour l'heure, démons et mort-vivants sont acharnés à la perte de Shaintar. Leurs domaines respectifs (le Néant et les Abysses) sont deux royaumes bien distincts de Corelisia, isolés, et contre lesquels se dressent les "Ascended".

Parallèlement, sur Shaintar, deux empires se sont retrouvés affiliés aux forces du Mal :
- l'Empire humain de Kal-a-Nar, violent et tyrannique, cruel à l'extrême et ne valorisant que la force brutale. Son clergé y vénère Ceynara, que les Kalanariens considèrent comme une déesse de la guerre, et non comme une entité démoniaque (un peu comme les Lunars de Runequest sont les seuls dans tout Glorantha à considèrer le Chaos comme quelque chose de positif).  
- le royaume de Shaya' Nor, domaine incontesté des Shayakar (les "elfes noirs") qui y règnent en maître, aux côtés de seigneurs vampires et d'autres créatures malfaisantes.

Un troisième royaume est à ranger aux côtés des Forces du Mal, bien qu'il n'en ait pas conscience : la Prévôté de Camon, cruelle, tyrannique et xénophobe. Son clergé considère en effet que seuls les humains sont en droit de dominer Shaintar et que toutes les auters races sont des "monstres" ou des "aberrations", tout juste bons à exterminer. Sans vouloir trop dévoiler les scénarios proposés, Kal-A-Nar et Camon, peuplés d'humains, sont amenés à vouloir se rapprocher et conclure des alliances militaires. Bref, du boulot sur la planche pour vos PJ préférés !  




IV : L'HISTOIRE RECENTE :

Ainsi que nous l'avons vu, les "Ascended" s'efforcent donc de protéger Shaintar de la double menace de l'Ombre et de la Flamme. Hélas, les guerres contre ces deux ennemis ravagèrent le monde et ont considérablement affaibli le pouvoir de ces derniers.
Pire encore, deux des "Ascended" les plus puissants furent corrompus et passèrent dans le camp ennemi :
- Vainar, le plus fort d'entre tous, fut abusé par les Necrolords et devint leur chef. Il est aujourd’hui appelé "Vainar le déchu", "le Seigneur d’Ombre".
- Ceynara, "élevée" pour être la gardienne des Abysses, fut quant à elle séduite par Uldor, l’un des plus puissants seigneurs démons. Il lui offrit sa main et elle devint sa reine… La Reine des Enfers !


Désemparés, les "Ascended" restants durent faire face à cette double trahison, d’une part en "élevant" d’autres esprits jusqu’à leur niveau de puissance (ce qui les affaiblit d’autant plus) ; d’autre part, en scellant magiquement les passages entre Corelisia et Shaintar.
Ces "sceaux" magiques, les "Alliances" ("Covenants") empêchent les esprits de parcourir librement Shaintar, tout en amoindrissant leurs pouvoirs. Si les covenants ont permis de limiter les dégâts que pourraient causer les esprits issus de Corelisia, elles les obligent aussi à user de moyens détournés et d'avoir recours à des agents dans le monde physique.


Mais tous ses efforts se révélèrent insuffisants lorsque l’Ombre et la Flamme allièrent leurs forces pour lancer une ultime attaque. Le destin de Shaintar semblait scellé lorsque deux événements majeurs vinrent rétablir l’équilibre :
- d’abord, l'apparition soudaine et inattendue d'Archanon, qui vint rejoindre les "Ascended" dans leur combat. Son domaine d'action, la Lumière, est complètement indépendant de la Vie, qui est le domaine d'action des "Ascended" (symboliquement, la Vie se subdivise en quatre éléments : l'Eau, la Terre, l'Air et la Nature).
- ensuite, Vainar tenta de trahir Ceynara, ce qui la fit entrer en rage. Les deux anciens alliés s’affrontèrent jusqu’à la mort. Vainar fut banni. Ceynara tomba dans un sommeil sans rêve et les portes des Abysses furent refermées.
Ce retournement de situation inespéré donna à ce dernier conflit le sobriquet de "Guerre de la Trahison".


Au moment où débute le jeu, les derniers feux de la "Guerre de Trahison" se sont éteints, il y a quelques 300 ans de celà. Trois siècles de paix, troublés seulement pas les visées expansionnistes des deux empires maqui viennent bientôt à terme.




V. LE CONTENU DU LIVRE, POUR LES JOUEURS :

Shaintar, le livre, propose donc tout le nécessaire pour pouvoir mener des aventures épiques et pleines de magie, dans un monde ancien et pourtant encore vibrant de vie. Point de races à demi-éteintes ou bien sur le chemin de l’exil dans cet univers vigoureux, riche de promesses d’avenir, d’aventures, de trésors à découvrir, de combats épiques à mener et de Mal terrifiant à terrasser !



A) LES OCCUPATIONS :

 En plus de ses onze races, le jeu propose 25 « atouts de background » (pages 46 à 54) qui sont autant de classes de personnage. Douze d’entre elles s’adressent à des personnages novices. Les autres sont réservées à des personnages de niveau « seasoned », « Veteran » ou « Heroic » (un peu comme les classes de prestige de D&D 3.x et quatre d’entre elles ne peuvent être pris qu’au niveau « Légendaire ». Autant dire qu’il y a bien du chemin à parcourir pour nos futurs héros !

Pour en revenir aux « classes » de base (rang « Novice », donc), il y en a pour tous les goûts :

- des combattants : le bretteur (« Fencer »), le paladin de la Lumière ; 
- des pratiquants des arcanes : le druide, l’alchimiste, le sorcier et le prêtre de la Lumière ;
- des « atypiques » : l’étudiant du Kor-In (artiste martial, donc), le navigateur (« Seafarer »), l’adepte (= psionique), craint et détesté pour ses incroyables pouvoirs, ou encore le Frère (ou la sœur) de l’Ordre de la Citadelle Azur (= des moines-guerriers) ;
- et enfin, des « subtils » : le barde ou encore le fouineur (« Scrounger »).

En plus de ces atouts de background, d’autres occupations peuvent être envisagées (quelques suggestions sont données, pages 16 à 22) au bon vouloir du MJ et de ses joueurs.

Elles peuvent être issues du supplément Wizards & Companions (je pense notamment au barbare – pourquoi pas ?) ou bien des règles de base : trappeur/chasseur (« Woodsman »), mercenaire, marchand itinérant, voleur/pickpocket (« Thief »), lettré (« Scholar ») bandit au grand cœur, bateleur/jongleur (« Acrobat »), etc.


Savage Worlds
est un système suffisamment souple et riche pour ne laisser comme limite aux joueurs que leur seule imagination. Enfin, le livre de Shaintar apporte des précisions (page 41) quant aux « atouts de background » déconseillés pour ce setting (« Ace », « Gadgeteer », « Mister Fix-it », etc.), ou bien remplacés par d’autres plus appropriés (par exemple, « Champion » est remplacé par « Paladin de la Lumière »).

B) LA MAGIE :

Décrite succinctement pages 8 et 9, elle est présentée plus en détail, pages 62 à 79. On retiendra surtout le système d’invocation, plus réussi que dans le livre de base (à ce sujet, voir aussi les pages 179 et 244). Fidèle à l’esprit FFF du jeu, Sean Patrick Fannon va droit à l’essentiel avec une quarantaine de pouvoirs, répartis entre sept catégories de « Magie » : l’alchimie, le « channeling » (invocation/manipulation de l’Essence pure = le pouvoir des druides), la Foi, la Sorcellerie, la Voie (celle de l’Adepte = les pouvoirs psioniques). Enfin, réservées aux PNJ : la Nécromancie (liée à l’Ombre) et la thaumaturgie (liée à la Flamme).


L’ensemble reste simple et de bon goût et permet pas mal « d’effets spéciaux ». Par exemple, « Animation » permettra à un druide d’animer plantes et arbres pour agripper des ennemis, dresser des murailles de fougères, dissimuler son groupe aux yeux ennemis. Ce même pouvoir permettra à un nécromant de « réveiller » les occupants d’un cimetière ou à un mage de mettre en branle des statues de pierre ou des meubles.

C) L’EQUIPEMENT (pages 55 à 64) :

Section incontournable dans tout jeu de rôle, le chapitre consacré à l’équipement « Gear in Shaintar » propose toutes sortes d’armes et armures, propices à équiper vos aventuriers… Ou à leur servir de quêtes !

L’auteur y présente notamment des matériaux propres à Shaintar et aux propriétés quasi-magiques :
l’everwood, issu du cœur de chênes anciens et relié au pouvoir de la Vie, ce bois excessivement rare est facile à enchanter, quasi incassable, et blesse les créatures mauvaises ;
l’Ironwood, un autre bois, tout aussi rare et d’une solidité à toute épreuve ;
- et l’argent blanc, un argent magique, imbibé du pouvoir de la lumière ;

Les forces du Mal ont elles aussi leurs métaux enchantés : fer noir ("Black Iron" et acier de sang ("Blood Steel") infligent des dommages aggravés aux créatures féériques (donc, les elfes).

D’autres objets enchantés et des potions magiques sont décrits (pages 62 à 64), mais je préfère laisser aux MJ le plaisir de la découverte.

Enfin, l’auteur propose aussi quelques règles additionnelles, très simples, pour gérer la protection des armures (p. 56) ou encore l’encombrement (P. 55). Dans l’ensemble, simplicité et élégance sont les maîtres mots.




VI. LE CONTENU DU LIVRE, POUR LE MJ :

Afin d’éviter les spoilers, je me limiterai à décrire les divers éléments présents dans le livre, sans rentrer dans les détails. Pour le MJ, donc, nous avons :

1. la description des Terres Sauvages (« Wild Lands »), pages 82 à 90.
Un cadre de campagne, à la fois très souple d’utilisation et très riche en opportunités d’aventures, sorte de zone frontière, située à la jonction de plusieurs états, et divisée en plusieurs zones farouchement indépendantes. Toutes les tentatives d’unification des « Wild Lands » se sont soldées au cours des siècles passés par des échecs.

2. Puis la description des Rangers Gris de Grayson (pages 90 à 95).
Seule forme d’autorité reconnue et respectée dans la région, cette institution est la seule à même de préserver la paix dans cette partie de Shaintar. Inspirés des Texas Rangers du Far-West (sic !), les Rangers Gris ont été conçus par l’auteur pour initier facilement des scénarios sur le thème de la mission à accomplir. C’est à mon avis le point le plus faible du jeu et je compte m’en passer personnellement dans mes futurs scénarios.

3. le M.A.C.S (pour « Modular Adventure Creation System ») vient ensuite remplir les pages 98 à 112).
Ce système de génération aléatoire de scénarios s’inspire du Tarot divinatoire pour concevoir des aventures, à l’aide du jeu de 52 cartes utilisé pour l’initiative. On est en droit de rester perplexe quant à son utilité réelle. Je retiendrai cependant une suggestion : faire jouer une séance de Tarot en se basant sur le M.A.C.S. (ou pourquoi pas, faire tirer les cartes par un PJ sorcier ?) : le résultat des cartes, que le MJ laissera volontiers cryptique, servant néanmoins à annoncer ce que sera la prochaine aventure. Une idée amusante, à tester à l’occasion.

4. Enfin, nous arrivons à la partie la plus dense du livre : les scénarios !

Avec tout d’abord, « The Raven’s Quest » (pages 112 à 140), une campagne destinée à lever le voile sur les mystères de Shaintar.
Hélas, nombre de ces mystères le restent, y compris pour le MJ. L’auteur promet des révélations dans de futurs ouvrages. Dans l’état actuel, la campagne s’arrête sur un « à suivre… » des plus frustrants. Soit le MJ n’attend pas et imagine sa propre histoire, soit il modifie la campagne en éludant tous les aspects les plus mystérieux (les « Arcmancers », la race disparue des « Builders », les « scions » et les « offsprings »). A chacun de voir. Ce défaut mis à part, la campagne est excellente, avec des combats épiques, des mystères à résoudre, des complots, une nouvelle invasion infernale qui se prépare, des batailles de grande échelle et quantité de choses encore. Bref, du grand spectacle !

5. Et pour accompagner « The Raven’s Quest » : 23 synopsis d’aventures !
Un vrai bonheur pour le MJ, avec une volonté réelle de diversité, de la part de l’auteur : certains synopsis privilégient l’action pure, d’autres proposent des investigations, d’autres encore demanderont diplomatie et subtilité de la part des PJ, etc. Certes, tous partent du principe que les PJ seront des Rangers Gris, mais avec un peu de travail, il est possible de les adapter à votre groupe de PJ préférés sans trop de problèmes. Rappelons-le : ce sont des synopsis. Par conséquent, chacun requérra plus ou moins de travail de la part du MJ pour être plus consistants. A bon entendeur, salut.

6. Enfin, « Encounters » (pages 177 à 242) propose une liste fournie de PNJ et de monstres que pourront rencontrer les PJ.
Il y en a pour tous les goûts, du simple paysan, armé de sa fourche au Champion Démoniaque des Enfers (p.205 à 207. Qui a dit « Balrog ?), en passant par toutes sortes de guerriers Dragordians, elfes, nains, Shayakar, vampires, squelettes, et autres joyeusetés. Parmi toutes ces créatures, on retiendra les Childer (p. 185-192. Ratzin, minotaures, gargouilles, etc), des créatures corrompues par la Flamme et les Corrompus (p. 195-202), infectés par les Ténèbres. Anges et créatures Célestes (p. 182-185) sont également de la partie ! 
Un excellent point est à relever : chaque créature est déclinée en trois niveaux de puissance : normal, avancé et élite. Enfin, de très belles illustrations pleines pages, signées Jason Engle viennent embellir cette partie du livre.
Bref, c'est probablement la meilleure partie, sans doute du livre, avec un seul regret (mais de taille) : l’absence des dragons, écartés par l’auteur, de son propre aveu ! Heureusement que les stats du monstre le plus emblématique de la Fantasy se trouve dans le livre de base de Savage Worlds (p. 166). Ouf ! Le pire a été évité.
 



EN CONCLUSION :


Résolument orienté High Epic Fantasy (un genre que les critiques anglo-saxons ont surnommé "BCF", ou "Big commercial Fantasy"), archi-classique, Shaintar multiplie les références, convoque tous les archétypes de la Fantasy et en même temps, propose suffisamment d'idées originales pour pouvoir développer une vraie personnalité, agréable, colorée et lumineuse.

Loin des post-apocalyptiques Sundered Skies et Hellfrost,  du
"Moorcockien" Winterweir, sombre et adulte, ou encore du futur Legends of Steel (qui convoquera, lui, tous les clichés et archétypes de la Sword & Sorcery), Shaintar est un véritable régal !

L'ambiance générale est "bigger-than-life", comme dans Warcraft, par exemple.
- Ce n'est pas un univers glauque et désespéré comme les Jeunes Royaumes d' Elric ou le Vieux Monde de Warhammer .
- ce n'est pas un univers de Sword & Sorcery sauvage comme les royaumes Hyboriens de Conan ou la Lankhmar de Fritz Leiber.
- c'est un univers plus débridé, plus délirant, moins triste et mélancolique que les Terres du Milieu de Tolkien.

Bref, voilà un JDR med-fan classique certes, mais surtout très bien conçu, avec tout ce qu'il faut dedans (un vrai bestiaire, des listes de sorts, plusieurs types de magie, tout ce qui manque dans le livre de base ou dans Advanced Dungeons & Savages, par exemple), des pouvoirs vraiment intéressants, un côté manichéen complètement assumé, des perspectives d'aventures épiques en pagaille, du rêve, de la romance, de l'action et des bons sentiments.

Evidemment, cet aspect manichéen pourra déplaire à certains. Qu'importe ! En l'état, Shaintar me fait penser à un très bon mélange de World of Warcraft (l'univers, pas le jeu vidéo !), Everquest , Heroes of Might and Magic ou encore Dragonlance. C'est un j
eu idéal pour attirer de nouveaux joueurs à sa table et faire des initiations avec des gens qui n'ont jamais joué aux JDR.

Alors, aux diables l'objectivité ! J'adore Shaintar. Et cerise sur le gateau, le Worldbook disponible sur internet est énorme, avec ses 200 pages de background !


En conclusion, laissez-vous tenter...


... Et bons jeux à tous !



Les autres articles sur Shaintar RPG :
- Shaintar : la critique complète (1/3) : présentation
- Shaintar : la critique complète (3/3) : les ressources

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24 février 2009 2 24 /02 /février /2009 07:14



Theron Seckington est un fou génial. Ce fan de Savage worlds est en effet l'auteur d'une conversion totalement allumée du monde de Super Mario. Oui. En personne ! "L'héroïque plombier", la mascotte de Nintendo, la super-méga-star des consoles 8 et 16 bits !


Super Mario en JDR ?


Mais est-ce que ça marche au moins ? A priori, oui. Le document, archi-complet, fait le tour en 43 pages de cet univers coloré et inoffensif, à des années lumières des productions habituelles estampillées Savage worlds, largement plus orientées horreur et action (Necropolis 2350, Sundered Skies, Solomon Kane, etc.).


Dedans, vous trouverez :
- les règles pour mieux gérer les sauts (dans le jeu vidéo, on saute sur son ennemi pour le mettre KO) ; 
- tout pour incarner des humains, mais aussi des toads et des koopas (ces derniers étant les méchants du jeu, sont largement détaillés dans la section du MJ) ; 
- les caractéristiques des Gokarts ;
- des atouts spécifiques au setting (par exemple, "let's kick some shell" vous permet d'utiliser les carapaces de koopas comme projectiles) ;
- la description du "Mushroom Kingdom" avec sa vie quotidienne, ses lieux célèbres ("Yoshi's Island", ça vous dit rien ?) et ses personnalités (Mario et Luigi, donc, mais aussi Bowser, la princesse Péche, le professeur E.Gadd...) ;
- des idées de scénarios ;
- du matériel spécifique ;
- et naturellement, le bestiaire adéquat (des dino-rhinos, des yoshis, des goombas, etc.)





Bref, c'est totalement délirant et jouissif. Ce peut aussi être une excellente occasion d'initier vos petits neveux et cousins aux jeux de rôle (en général) et aux règles de Savage worlds (en particulier).

Ce sera là mon seul regret : pas de personnages prétirés. Pas d'aventures rédigées sur lesquelles se baser pour des premières parties et, pourquoi pas, imaginer de futurs scénarios.

Enfin, sans doute pour des droits de copyright, pas d'illustrations, ce qui n'est qu'un moindre mal. une simple recherche sur google images, ou l'achat d'un magazine de jeux vidéos estampillé "Nintendo" suffiront à vous fournir des tonnes de visuels sur les personnages, les décors, les objets du jeu. A vous de jouer donc !


Bons downloads et bons jeux !

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28 janvier 2009 3 28 /01 /janvier /2009 19:26



Oui, mes amis : Mars, la planête rouge, gigantesque, qui depuis des temps immémoriaux, embrase l'imagination des hommes, qu'ils soient astronomes, poètes, ou encore romanciers, Mars, dis-je, vous attend !

Oserez-vous partir à sa rencontre ? Saurez-vous survivre aux innombrables périls qu'elle recèle ? Ci-dessous, ô courageux explorateurs, vous découvrirez deux pistes de recherche, deux approches possibles grâce à l'excellent système de Savage Worlds, toujours à la rencontre des mêmes paysages, ceux de Mars !


I. Mars, version "primitive" :


... avec MARS , sous-titré "The Roleplaying Game of Planetary Romance", édité par les studios Adamant. Ce beau pavé de 246 pages, déjà disponible
en version D20, chez lulu.com, va bientôt connaître deux déclinaisons, l'une jouable avec Savage Worlds (yeah ! Pour tous ceux qui ne connaitraient pas ce chef d'oeuvre, jetez un p'tit coup d'oeil sur la définition de Wikipedia et sur le site de l'éditeur : Pinnacle), l'autre avec FATE.

MARS, c'est un univers de pulp fantasy, situé dans un monde à l'agonie. Terriblement vieux. Un univers de déserts arides et de cités millénaires, de canyons gigantesques et de ruines oubliées.
Un monde dangereux, peuplé de pillards sanguinaires, de guerriers musclés à demi-nus, maniant le glaive pour secourir de belles esclaves aux formes voluptueuses (elles aussi à demi-nues, yum-yum !), menacées par de terribles gorilles-albinos-cannibales-à-quatre-bras et des sorciers-sadiques-amateurs-de-sacrifices-humains...

Bref, c'est Conan et le guerrier de Mars (d'Edgar Rice Burroughs) qui se rencontrent dans un grand clash.
D'ailleurs, les dessins de l'illustrateur Igor Kieryluk (ci-dessous, un exemple) rappellent furieusement ceux de Frazetta. Et ceux de son collègue Gabe Thomas valent eux aussi le détour, quoique dans un style différent.



Pour en revenir au JDR proprement dit, MARS mélange allégrement science-fiction et Sword & Sorcery dans la veine des récits virils et détonnants de Burroughs donc, mais aussi de Leigh Brackett et Michael Moorcock. Bref, un cocktail explosif d'aventures, de passion, d'action trépidante et de dépaysement... En deux mots : du rêve !

Pour en savoir plus :

1. Voici deux adresses consacrées à MARS, The RPG of Planetary Romance :
   -
http://gmskarka.livejournal.com/433563.html : le blog d'un des auteurs du jeu
   - le site officiel d'
Adamant Entertainment.


2. Voici également les références des livres sus-nommés, afin de vous faire découvrir ce savoureux mélange qu'est la Science-fantasy (il y en a d'autres !) :

Edgar Rice Burroughs : "John Carter's Chronicles of Mars" (VA). Wilder publications (2007). 29,99$.  ISBN : 978-1-934-45107-6.
Au format Omnibus, ce recueil regroupe les cinq premiers romans du Cycle de Mars, également disponibles au format e-text sur le site officiel dédié à l'écrivain.. 


Burroughs a écrit plusieurs dizaines de nouvelles de style "pulps". Il est notamment le "père" de Tarzan. Ses oeuvres de fiction méritent l'attention du fan de fantasy au même titre que celles de Howard, Lovecraft et Smith.

Son cycle de Mars (également appelée "Barsoom" par ses habitants) relate les aventures d'un terrien, John Carter, qui se retrouve happé malgré lui en cette terre étrangère. Perdu dans un monde auquel il s'adaptera vaille que vaille, avec noblesse et courage, Carter deviendra une légende, un guerrier de renom et un héros ! Au total, ce sont onze titres furent publiés du vivant de Burroughs.

Vous pourrez en apprendre plus sur cet auteur hélas trop méconnu en France en allant visiter son site officiel : http://www.tarzan.com/

 

Leigh Brackett : "Le grand livre de Mars". Editions du Bélial (2008). 655 pages. 25€. ISBN : 978-2-843-44084-7.

Romancière et scénariste pour le cinéma (on lui doit notamment le scénario de "L'Empire contre-attaque" ! Rien que ça), contemporaine et amie de Ray Bradbury, E. Hamilton (son mari), E.E. Doc Smith et d'autres encore, Brackett est une autrice de SF de premier plan. La réédition de son "Grand livre de Mars" (3 romans + un recueil de nouvelles) est l'occasion inespérée de redécouvrir ses récits d'aventure, remplis d'action et d'aventures et son anti-héros sans scrupules : Eric-John Stark.


Michael Moorcock : "Le cycle du guerrier de Mars". Editions Omnibus (). 704 pages. 22,50€. ISBN : 978-2-258-07664-8. 

Cinq romans narrant les aventures du "physicien Michael Kane (...) projeté sur Mars des millions d'années dans le passé". Et à nouveau, l'imagination fertile et baroque de Michael Moorcock...




II. Mars, version "civilisée" :


... Avec Space 1889, que continue de diffuser Heliograph Games, bien des années après la parution du jeu, initialement édité par Games Designer Workshop (GDW).

Pour ceux qui ne le connaissent pas, Space 1889 fut le tout premier JDR steampunk jamais paru, alors même que le terme "steampunk" n'avait pas encore été inventé !

Il fut suivi peu de temps par le "For Faerie, Queen and country" de TSR (un JDR basé sur le système de règles Amazing Engine du même éditeur). A eux deux, ces deux JDR inaugurèrent l'exploitation de ce genre fertile de l'Imaginaire, depuis exploré par une bonne douzaine de jeux et suppléments (Castle Falkenstein, Victoriana, GURPS Steampunk, etc).

Space 1889 fut donc un jeu précurseur, novateur même, proposant un cadre jusque là inexploré, à savoir l'ère Victorienne.

Abordée dans "Cthulhu by Gaslight" (supplément centré sur la Grande-Bretagne), l'époque est ici revue et corrigée pour se rapprocher au mieux des récits fantastiques de Arthur Conan Doyle ("Le monde perdu"), Jules Verne et H.G. Wells (est-il besoin de présenter ces deux auteurs ?). 


Le jeu connut un certain succès et bénéficia de plusieurs suppléments. Il fut même décliné en wargame et en jeu de plateau, toujours chez GDW. Aujourd'hui, plusieurs suppléments sont encore disponibles, grâce à Heliograph Games et permettent d'explorer les diverses planètes du système solaire.


Aujourd'hui, en 2009, des rumeurs Ô combien alléchantes font état d'une possible version "Savaged" du jeu, déclinée en plusieurs suppléments. Ce serait carrèment une gamme complète qui serait publiée, utilisant le système de Shane Hensley !
Naturellement, comme toutes les rumeurs, rien n'est sûr. Rien n'est définitif. Mais l'information est prise au sérieux par suffisamment de fans pour que je me permette de la propager à mon tour, tout en espérant qu'elle ne sera pas vaine !

Pour tous ceux qui ne voudraient pas attendre, sachez qu'il existe une conversion word disponible sur le site Savage Heroes. Elle est loin d'être complète mais fournit une bonne base pour commencer (pourquoi pas ?) votre propre conversion.


III. Mars, version futuriste :
 


Là, le bât blesse !

En effet, à ce jour, il n'existe pas encore de settings hard science, cyberpunk ou space opera pour Savage Worlds, prenant pour cadre la planète rouge.

Les sources ne manquent pas néanmoins, de "Total Recall" à "la Trilogie Martienne" de Kim Stanley Robinson.

A chacun donc, de prendre le setting de son choix pour ensuite l'adapter en JDR (perso, un Savage Total Recall me botterait bien).


IV. Un exemple réussi d'adaptation : La Terza bocca di D'enddrah.


Qu'il me soit permis ici de rendre un petit hommage quasiment hors-sujet à l'excellent scénario "La Terza bocca di D'enddrah".

Paru dans le Casus Belli n° 46 (1988), ce scénario pour l'Appel de Cthulhu, écrit par Pierre Zaplotny et illustré par Cyril "Kapadak" Flautat et Stéphane Truffert, s'inspire de "Shambleau", un recueil de nouvelles de Catherine L. Moore, autrefois publié chez J'ai Lu (1972).

"Point d'ordinateur, ni même d'électronique ici. Science-fiction, western et magie se mélangent et s'harmonisent en un monde âpre, où les héros ne doivent pas s'embarasser de scrupules s'ils veulent survivre. Une faune étrange et bigarrée vit selon des règles réprouvées par la Garde Interplanétaire, et les différends se règlent à coups de poing, de botte et de pistolet thermique".

Si jamais vous avez l'opportunité de vous procurer ce scénario, n'hésitez pas (en règle générale, vous pouvez acheter les yeux fermés tout numéro de Casus Belli ancienne formule. C'est du moins mon avis personnel. 100% subjectif).


Conclusion : d'autres versions ?


Bandes dessinées, films, romans, jeux vidéos ont tour à tour exploré les 1.001 visages de la planète.

Plutôt que de continuer indéfiniment, je vous recommande chaleureusement le site "Go to Mars" (http://gotomars.free.fr/), qui se révèle être une somme d'informations absolument fantastique sur le sujet. Vous y trouverez largement de quoi satisfaire votre curiosité et pourquoi pas suffisamment d'idées à puiser pour créer votre propre setting...

Autre blog sur le même sujet : www.culture-martienne.com/ est tout aussi intéressant et fournit, lui aussi, une somme impressionnante d'informations.

Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter de...


Bonnes lectures, bon surf et bons jeux !


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5 décembre 2008 5 05 /12 /décembre /2008 10:19

EDM productions (EDM pour "Evil Dungeon Master". Tout un programme !) s'apprête à sortir prochainement un nouveau setting pour Savage Worlds : Legends of Steel.

Petite particularité de ce JDR médiéval fantastique, son souhait affiché de renouer tout spécialement avec l'ambiance des récits de Sword & Sorcery américains.

L'auteur, Jeff Mejia, cite ainsi comme sources d'inspiration :
- les Marvel Comics des 70's ("Savage Sword of Conan", "Red Sonja", "King Kull") ;
- les films de série B (voire Z) des années 80 ("Dar l'Invincible", "Kalidor, la légende du Talisman") ;
- les séries TV des 90's ("Xena" et "Hercule", notamment) ;
- mais aussi les oeuvres de Robert E. Howard, Fritz Leiber, David Gemmel, John Norman...
- les créations de Ray Harryhausen, Franck Frazetta, Boris Vallejo...
- aussi, d'autres comics comme "The Warlord" (DC comics) et des films plus ou moins kitsch comme "King Arthur" (2004), par exemple.

Bref, que du classique, donc, servi par l'excellent système de Shane Hensley. ^_^

Pour la petite histoire, Legends of Steel reprend l'univers d'un précédent RPG indie du même auteur, intitulé Broadsword et édité par Deep7. LoS serait donc une sorte de "Broadsword  reloaded".

Aux pinceaux, LoS sera servi par les talents de Jeremy Mohler et de Keith Curtis (à qui l'on doit déjà une magnifique carte tout en couleurs, à découvrir sur le blog d'EDM). Enfin, le jeu est encore en cours de développement mais on peut espérer une sortie pour 2009.


C'est tout le bien qu'on peut souhaiter à Jeff Mejia. D'ici là...


... Bon surf et bons jeux !

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30 novembre 2008 7 30 /11 /novembre /2008 09:30

Malgré six mois d'existence à peine, Triple Ace Games fait feu de tout bois et s'apprête à nous faire passer une année 2009 explosive !

 

 

Tandis que Hellfrost se prépare fort opportunément à assaillir nos tables de jeux en plein coeur de l'hiver (sortie prévue en février 2009), voici qu'un nouveau supplément, "Tales from the Frontline", est paru pour Necropolis 2350, "l'autre" JDR maison (avec Sundered Skies) basé sur les règles de Savage Worlds.

 

 

Petit rappel pour tous ceux qui ne connaitraient pas encore ce setting aux forts relents de Mutant Chronicles, Necropolis 2350 prend place au XXIVe siècle (comme son nom l'indique), tout particulièrement sur la planète Talus, dernier bastion d'une Humanité assiégée par les forces mort-vivantes et démoniaques qui lui font la guerre et sont acharnées à la détruire. Réunis autour d'une unique religion "la Troisième Eglise de la Reformation", les survivants se sont organisés et tentent de repousser l'envahisseur... Coûte que coûte !

 

 

Bref, tout un univers de Dark-Opera-Post-Apocalyptique, mélangeant avec gourmandise SF, space opera, cyberpunk (avec une Union des Corporations qui dispute les rènes du pouvoir à l'église) et horreur.

 

Pure coïncidence : les francophones que nous sommes y retrouveront -agréable surprise !- un air de ressemblance avec deux JDR de Croc :

- Stella Inquisitorus : en effet, les PJ incarnent des chevaliers du Sacri Ordines, le bras armé de la Foi. D'ailleurs, l'influence de l'église est telle que le latin est couramment pratiqué et employé dans la vie de tous les jours (vous pourrez en découvrir un exemple ici)

- et Heavy Metal, avec l'omniprésence des médias qui servent à contrôler la foule.

 

 

Enfin, dernière référence pour les fans de SF, il est tout à fait possible dans Necropolis 2350 de renouer avec le ton cynique et sarcastique du film Starship Troopers ou encore de la BD Judge Dredd (notamment ses nombreux combats contre le Judge Death).

 

 

 Pour en revenir à "Tales from the Frontline #01", ce tout nouveau supplément propose donc deux scénarios " Snatch and Grab " (avec de la diplomatie à la clé) et " A Cardinal Error " (apparemment très bourrin, mais... Et si la mission des PJ cachait autre chose ? Hum ?), plus 3 histoires courtes d'allure assez sympa, 1 appendice sur la création de scénarios et 1 p'tit bestiaire(surement lié aux scénarios proposés).


Globalement, il ressort du résumé (lisible ici) que :
- les scénarios peuvent être autre chose que du wargame d'escarmouche. Les ressorts classiques (enquête, diplomatie, complots, négociations tendues) ont tout à fait leur place dans l'univers dâââââk du jeu ;
- les affrontements politiques entre factions peuvent être super violents et fratricides (là encore, des thèmes à exploiter et pourquoi pas, de belles occasions de roleplaying) ;
- enfin, que les PJ peuvent être grandement manipulés/utilisés/voire sacrifiés comme pions. Mais sur ce dernier point, c'est mon imagination qui s'emballe !


Bref, avec ce supplément, Triple Ace Games rattrape le précédent scénario intitulé "The Long Sleep" à l'intrigue sans originalité (les PJ y escortent une expédition archéologique qui réveille "quelque-chose-que-l'homme-n'est-pas-censé-connaître". Déjà-vu ? Ben oui) et démontre qu'elle peut faire autre chose que des figure flats (ces figurines en carton à imprimer/monter soi-même, plébiscitées par Pinnacle sur ses précédents settings) en série (7 packs sont parus pour le jeu).

 

 

Tous les espoirs restent permis pour que Necropolis 2350 connaisse un développement digne de ce nom, d'autant plus que "Tales from the Frontline" est numéroté "# 01". En un mot comme en cent : Vivement la suite !  

 

 

 

Bons jeux à tous et à toutes !

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18 novembre 2008 2 18 /11 /novembre /2008 07:37

Après plus de quinze "settings" officiels déjà parus à ce jour et plusieurs compagnies reprenant la licence du jeu (worldworksgamesTriple Ace12 to MidnightReality BlursTalisman-studios... Bientôt peut-être, Arbor ProductionsEDM Productions, Adamant et son Mars RPG ...)Savage Worlds continue de prendre de l'ampleur.


Le jeu est en train de s'imposer comme un acteur incontournable de la scène rolistique aux USA, grâce à son système de jeu simple, fun et ludique, à sa facilité d'utilisation (preuve en est : Savage Heroes regorge de créations personnelles, souvent talentueuses, faites par des fans) et à l'accessibilité de sa licence (très loin du D20 system de WotC).


Désireux de savoir ce qui nous attendait dans les mois à venir, en dehors des Savage Worlds Companions books , j'ai effectué quelques recherches sur Internet (gloire soit rendue au Grand Ordinateur ! L'ordinateur est notre ami !) et voici les nouvelles que j'ai pu grapiller, uniquement sur le forum de Pinnacle games, la société mère :


- Evernight et Necessary Evil : pour ces deux settings épuisés, une réédition est prévue courant 2009, au format du Savage Worlds Explorer's handbook (SWEX) : format "comics", papier moins épais, couverture souple... Bref, un livre  plus léger et plus facile à transporter, pour un prix qui devrait être inférieur à celui des ouvrages "en dur" (format A4, couverture rigide, grammage papier plus important). Necessary Evil paraîtrait en premier. Un choix logique, puisque ce setting est pourvu des règles de super-pouvoirs qui manquent au livre de base -indispensables pour qui voudraient jouer des êtres doués de pouvoirs au dessus du commun des mortels (super-héros certes, mais aussi créatures surnaturelles du World of Darkness ou bien Space Marines génétiquement modifiés de Warhammer 40K). Evernight lui succéderait.
Ma source : http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=20395


- Weird War II : est également prévu, mais pas avant la Gencon2009, en août. Comme il semble y avoir une demande des fans (du moins aux USA) pour redécouvrir ce setting au format SWEX, cet hypothétique projet a toutes ses chances de sortir. Par ailleurs, "Wiggy", le directeur artistique de Triple Ace Games semble plus qu'interessé par ce "setting" : "Weird Wars won't be a PDF only book". Intéressant, non ?
Ma source : http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=20986


- Pirates of the Spanish Main : c'est officiel. Avec la cessation d'activité de Wizkids, PotSM connaît une fin prématurée. Maigre consolation : le jeu devrait rester disponible en pdf après épuisement des stocks actuels. Quant aux contenus déjà écrits (notamment "Death on the high Seas", un recueil de scénarios, dont il est question ici), il se pourrait qu'ils soient réutilisés pour d'autres "settings", celui de Solomon Kane étant le plus adapté.
Mes sources :
- http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=19598 
http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=21093

A noter que vous pouvez trouver du matériel amateur pour PotSM sur le site de greywolf.critter.net. A télécharger/tester d'urgence si vous êtes fans de ce jeu (ou de 50 fathoms, qui lui est proche).


Les autres éditeurs ne sont pas en reste et j'y reviendrai prochainement.


D'ici là, bon surf sur le net et bons jeux !




Post-Scriptum : Et 50 Fathoms ? La discussion a été entamée sur le forum de Pinnacle (voir ici). Apparemment, Shane, bien énigmatique, nous réserve une surprise... Laquelle ? Wait and see...

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18 novembre 2008 2 18 /11 /novembre /2008 07:28

Décidément, le studio Triple Ace Games n'en finit pas de nous épater, s'imposant comme un partenaire -et un concurrent !- sérieux pour Pinnacle (voir aussi : "preview : les projets futurs de Pinnacle") tout en contribuant grandement au développement de Savage Worlds (pour notre plus grand bonheur) !


En moins d'une année, le studio nous a gratifié de l'excellent Sundered Skies, au "setting" original et de fort belle facture, suivi par un Necropolis 2350, aux influences marquées (impossible de lire la description du jeu ou d'en découvrir les visuels sans penser aux Mutant Chronicles). 


Deux autres gammes, Daring Tales of Adventure (orientées Pulps) et Daring Tales of Chivalry (situées dans Angleterre du XIIe siècle) viennent compléter le catalogue fort alléchant de cette société, avec une dizaine de scénarios disponibles à ce jour. 


Aujourd'hui, le studio de Paul "Wiggy" Wade-Williams s'apprête à nous délivrer un tout nouveau jeu de rôle, toujours basé sur les règles de Savage Worlds : Hellfrost !

JDR médiéval-fantastique, teinté de post-apocalyptique, Hellfrost nous plonge dans un univers ravagé par cinq siècles de froid tenace et de guerre larvée contre le Dieu de la Glace et ses servants maléfiques : géants du givre, démons des glaces, orcs et goblins, dragons au souffle glacial...

Un malheur n'arrivant jamais seul, la magie se retire du monde, ses effets devenant de plus en plus chaotiques et incertains. Un phénomène inexpliqué et terrifiant, surnommé "le drain" ("siphoning" en VO). Ainsi, l'arme la plus puissante des Royaumes méridionaux est devenue imprévisible, faillible et avec elle, c'est l'espoir des peuples du Sud qui vacille.

C'est dans ce monde menacé d'extinction qu'Hellfrost nous invite à partir à l'aventure.


Fan du Trône de Fer, de vikings et de Wayfarer's Song, j'avoue être vivement intéressé par la sortie prochaine de ce JDR qui promet d'être superbe et surtout riche en informations. En effet, pas moins de trois livres à couverture rigide sont prévus ! Tout d'abord, le Player's Guide (128 pages - illustration ci-dessus) sortira courant février-mars 2009, suivi peu de temps après par le "Hellfrost Gazeeter" (le guide de l'univers, à l'usage -exclusif ?- du MJ) et le "Hellfrost Bestiary". Une conception de la gamme qui renvoie directement à Dungeons & Dragons (livre du joueur + livre du maître + bestiaire) et qui rompt délibérément avec la tradition éditoriale de Savage Worlds (1 univers + 1 campagne fournie = 1 livre).

Parallélement à ces trois livres, des scénarios accompagneront la sortie de chaque supplément, notamment un "Temple of the Vermin Lord" qui servira d'introduction au jeu.


Enfin, si vous souhaitez en savoir plus, une (courte) gallerie d'images est présentée ici et une preview (avec vidéo & musique incluses) peut être téléchargée à cette adresse : http://www.tripleacegames.com/Downloads/HellFrost/HELLFROST_PREVIEW.pdf. D'ici là, et en attendant la sortie d'Hellfrost , je vous souhaite à tous et à toutes...



Bon surf sur le net et bons jeux !

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13 novembre 2008 4 13 /11 /novembre /2008 10:01

Un petit tour dans ma boutique habituelle m'as permis de me procurer le mois dernier Shaintar, le setting "Epic-High Fantasy" des Studios Talisman, basé sur les règles de Savage Worlds.


Si le livre n'est pas aux standards de qualité habituels de Pinnacle (livre à couverture souple et non rigide ; intérieur N&B et non en couleurs ; grammage du papier plus fin), il semble prometteur en termes d'univers et surtout, est beaucoup plus dense. A titre de comparaison, l'ouvrage fait 256 pages contre 160 pour Slipstream ou 176 pour Sundered Skies. A la clef : plusieurs races jouables, sept systèmes de magie, un bestiaire, des listes de sorts, une campagne complète, plusieurs synopsis de scénarios proposés... Qui plus est, son prix est plus qu'abordable : 22,50€ TTC. (Yeaaaah !).


Reste un dernier point à élucider : Shaintar apparaît en effet comme un énième RPG d'heroic-fantasy, ultra-classique qui plus est. Que peut-il donc apporter aux fans de Savage Worlds ? Qu'a-t-il de plus que les autres "settings" ? Bref, quel est son intérêt ? La réponse (ou du moins, une tentative de réponse) ci-dessous.


A. Shaintar : un ton, un style, une ambiance...


"Shaintar. The very name speaks of the unique and powerful mythology that defines this world. It is a world of ancient mystery and contemporary intrigue. A world of endless possibilities, both wondrous and sinister. Magic abounds and is a powerful force; yet even magic knows limitations, and a lone hero with a strong blade and a stronger heart may prevail. LEGENDS. NEVER. DIE."


A.1. Un monde manichéen :


L'univers de Shaintar relève de la "High Fantasy" la plus pure, dans la droite lignée des World of Warcraft (WoW) RPG, D&D, "Everquest" (le jeu vidéo et sa déclinaison en JDR) et autres "Heroes of Might and Magic" (sans oublier leur ancêtre commun, le  mètre-étalon du genre : "Le seigneur des Anneaux").
 

Dans ce type d'univers :
- la survie du monde est en jeu ;
- les héros sont nobles, fiers et pleins de prestance (y compris les orcs et les ogres, qui ont un sévère code de l'honneur, comme dans WoW ) ;
- les méchants sont vils et abominables ;
- la magie est omniprésente, de même que les créatures merveilleuses ;
- enfin, le Bien et le Mal vont bientôt (ou sont déjà, selon les univers) s'affronter dans un combat cataclysmique et "mondial".

Cette vision ultra-manichéenne de la fantasy est défendue bec et ongles par l'auteur, Sean Patrick Fannon. "C'est ce que j'aime. Les meilleures histoires du genre sont de cette étoffe. Et c'est ce que Shaintar est censé être" déclare-t-il page 38.


Partant de ce principe, certains désavantages (hindrances) des règles officielles sont fortement déconseillés aux PJ ("bloodthirsty", "greedy [major]", "Mean"et "vengeful (major)") tandis que d'autres sont encouragés : "loyal", "code of honour" et "heroic". Ce dirigisme peut passer auprès de certains MJ (c'est mon cas) comme il peut en exaspérer d'autres. Ici, tout est une affaire de goût.

Afin de mieux faire passer la pilule, je suggère la règle maison suivante, tirée de Slipstream et que m'a aimablement suggéré LordJagged (merci à lui !) sur le forum Savage Worlds du SDEN :

Tout PJ peut prendre "loyal" ou "code of honour" ou "heroic" en plus des désavantages habituels (1 majeur, 2 mineurs). Ce qui lui donne droit en contrepartie de sélectionner un (et un seul) atout ("edge") supplémentaire de son choix, non-légendaire, en ignorant les prérequis de niveaux.


A.2. Un style... Dépaysant ?


La lecture est agréable, distrayante et ponctuée d'encadrés intitulés "GM to GM section" où l'auteur argumente, explique ses choix et ses idées, et apporte ses conseils aux futurs MJ de Shaintar. Cette excellente idée, sorte de "making of" du jeu (actuellement, les designers du PATHFINDER RPG emploient la même méthode), a le mérite de nous faire rentrer d'avantage dans la conception du jeu, de mieux en appréhender les mécanismes. Pourquoi n'y a-t-il pas de hobbits ? Comment gérer les finances des joueurs ? Pourquoi baser la campagne du livre de base dans les Terres Sauvages (les Wildlands) ? Etc. Personnellement, j'ai trouvé que certains "trucs et astuces" proposés dans ces encadrés mériteraient d'être repris dans d'autres "settings".


La maquette est claire, aérée, et les illustrations sont nombreuses, toutes créées par le talentueux Jason Engle, à qui l'on doit également l'illustration de couverture, la carte du monde, le design intérieur, etc. Une unité graphique de bon aloi et qui met tout de suite dans l'ambiance. Un regret personnel : de nombreuses illustrations ne soient que des croquis. J'aurais personnellement apprécié des dessins finis, avec plus de détails, de la couleur, mais là, je pinaille. Dans l'ensemble, c'est du tout bon.


Surtout,  Shaintar rompt (enfin !) avec la norme des "settings" proposés jusque là pour Savage Worlds qui s'articulent tous plus ou moins sur deux axes thématiques :
- les univers "pulps" (Pirates of the Spanish Main, 50 FathomsSlipstream, Ravaged Earth, ... )
- les univers à tendance horrifique (Evernight, Deadlands, ...)
- le mélange des deux (Rippers, Solomon Kane, ...)


Une seule exception à cette norme : l'inclassable et très perturbant Low Life, par Andy Hopp. Pas vraiment une référence, tant ce JDR est complètement bargeot, dérangé, et assez repoussant visuellement (je ne peux pas en dire plus. Le mieux à ce stade est d'aller juger vous-même sur pièces sur le site officiel du jeu).



Note : cet article date du 28 octobre, déjà. Comme je n'arrive pas à le terminer, j'ai choisi de le diviser en trois parties. Je détaillerai prochainement le contenu du livre (partie 2) puis les ressources disponibles (partie 3). Bref, en un mot comme en cent... STAY TUNED !
^_^



Post-scriptum (08 mars 2009) :

Eh voilà ! Près de quatre mois plus tard (), la suite et fin de cet article fleuve. Pfff... Quelle aventure !


Les autres articles sur Shaintar RPG :
- Shaintar : la critique complète (2/3) : l'univers
- Shaintar : la critique complète (3/3) : les ressources

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6 novembre 2008 4 06 /11 /novembre /2008 09:32



Enfer et malédiction !
Le dernier numéro de l'excellent webzine Shark Bytes est paru avant-hier, toujours gratuit, toujours disponible à la même adresse (http://www.sharkbytes.info/news.php). Et ce mois-ci, c'est un bi-classé "Moderne/Horreur" qui nous attend, avec :


Côté Joueurs (20 pages) :
- "Welcome to Nam", une aide de jeu plutôt militaire, basée sur les notions de tactiques de combat moderne, de mouvements de troupes, etc. Indispensable pour les joueurs de Tour of Darkness ou Weird Wars, cette aide de jeu trouvera aussi toute son utilité si vos PJ se retrouvent affublés d'un background militaire (ancien soldat, vétéran, agent secret, membre des special forces, etc.).
- "Modern Ops : Cops and Robblers" propose tout le nécessaire pour jouer des affrontements entre forces de police (SWAT et affiliés) et braqueurs de banque : statistiques des deux camps, plans de la banque, idées de scénarios d'escarmouche ; etc. Plus wargame que JDR, cette aide de jeu fournit néanmoins toutes les stats nécessaires pour mettre en scène des scénarios contemporains policiers. Vous avez aimé "Miami Vice" ? "Heat" ? "Otages" ? Alors, "MO : Cops and Robblers" devrait avoir toute votre attention !
- Plus surprenant, "Get Leon", toujours tourné vers le wargame d'escarmouche (ou "skirmish game" en VO) plutôt que le JDR, propose de mettre en scène la tentative d'assassinat contre Leon Trotsky, tournant ici à l'affrontement musclé entre forces de l'ordre mexicaines (Trotsky s'était exilé au Mexique pour échapper à la vindicte stalinienne) et agents soviétiques. Le jeu propose aussi de lancer dans la mélée (pourquoi pas ?) des combattants italiens, des chinois, des nazis et des soldats du corps des Marines US. Tout ça pour ce pauvre Léon ! Ridicule et donc très drôle, j'avoue que l'idée m'a bien fait marrer. Restent des caractéristiques de PNJ toutes prêtes pour d'éventuels scénarios Pulps.
- "The Monster hunters" : des PJ prétirés tout prêts.
- Plus anecdotiques, on trouve deux nouveaux "edge" et "hindrance", une publicité pour Shaintar, une autre pour Reality Blurs, enfin, une publicité-preview pour Hardboiled un nouveau setting mélangeant Film Noir et.... Sorcellerie ! Eh oui, comme dans Hellywood en fait, avec là aussi, une très forte influence de "Sin City" (la BD comme le film).  Plus d'infos sur ce nouveau RPG sur le site officiel de l'éditeur : Arbor Productions.


Côté MJ (26 pages): 
- un PNJ légendaire pour Necropolis 2350 ("Prester John"),
- un scénario pour Deadlands ("Living Death")
- "The Winchester House", toujours pour Deadlands, la description complète d'une maison hantée (et de ses dangers !) ;
- "Raven's Peak", une petite localité située sur la côte pacifique, décrite avec cartes et PNJ locaux ;
- pour Ravaged Earth, la présentation de la Division X, (également surnommée le "Creep Squad"), une organisation chargée de lutter contre le surnaturel et menée par... Elliot Ness ;
- "Fool's Errand", un scénario mettant en scène ladite organisation ;
- Enfin, le gros morceau : quatre scénarios d'épouvante créés par les talents de 12 to Midnight : "Hunting for Big Foot" ; "Doorways", "The Devil's Throat" ; "The Evil Eye... Doctor".
Pour ceux qui ne les connaissent pas (pas encore ?), 12 to midnight est un éditeur indépendant qui s'est spécialisé dans la création de scénarios/modules d'épouvante, notamment pour Savage Worlds, avec "Pinebox, Texas", un décor de campagne pour lequel ils ont d'ores et déjà créé plusieurs scénarios. Vous pouvez visiter leur site ici pour vous faire une meilleure idée de leurs productions.


Bref, comme toujours, un excellent supplément à Savage Worlds, complet et rempli d'aides de jeux. Côté news, les publicités des différents éditeurs sont plus qu'alléchantes :

- Triple Ace Games prévoit de publier 2 scénarios pour Necropolis 2350, 1 pour Sundered Skies, sans compter l'élargissement de leur gamme "Daring Tales" et deux nouveaux settings pour 2009 !

- Talisman Studios va publier des scénarios "One Sheet" pour Shaintar ainsi qu'un nouveau"plot point" (campagne) intitulé "The Chosen of the Horn", le scénario "The Burning Heart" joué à la Gencon US 2008. Enfin, des romans, écrits par Sean Patrick Fannon lui-même situés dans l'univers de Shaintar.

- Reality Blurs va publier Ravaged Earth en novembre et planifie de publier un supplément pour le jeu intitulé "Secrets of Aetherium", fourni avec une nouvelle campagne. Plus "Darksummer Nights" pour Runepunk et le développement de deux autres gammes : "Realms of Cthulhu" (yum ! Yum !) et "Iron Dynasty".


Bref, que du bonheur !


A tous... Bons downloads et bons jeux !

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3 novembre 2008 1 03 /11 /novembre /2008 12:56

Suite à mon article sur la gamme Rippers, je tenais à vous faire profiter des nombreuses aides de jeu mises en ligne sur le site allemand RPG Hardpoint. Pas de panique ! L'intégralité du site est en anglais, de même que les aides de jeux proposées (à une ou deux exceptions près). Or, qu'avons-nous là ?

- une dizaine d'aides de jeux pour Rippers : des PNJ, de nouveaux edges, une description de la ville de Glasgow en 1887 (13 pages), ainsi que 3 scénarios : "The case of the Dead Man's Hand", "The Collector of Tomes" et "The Summoning Bell" ;

- 4 aides de jeu pour mettre en scène des aventures de style Wu-xia-Pian (plus d'infos sur ce genre ici) et malicieusement intitulées "Oriental Adventures" en référence au supplément mythique pour AD&D.

- et enfin, divers suppléments (bestiaire, nouveaux pouvoirs magiques, matériel cybernétique, etc.) plus ou moins étoffés.


Et si vous ne jouez pas à Savage Worlds ? Eh bien, aucun problème ! Car RPG Hardpoint propose aussi du matériel pour :
- Oriental Adventures D20 (10 scénarios parus à ce jour !) ;
- Core Command, le jeu de Space Opera  de Dream Pod 9 ;
- le D20 system, version fantasy ;
- GURPS (dont une conversion de Babylon 5, eh oui !)  ;
- Warhammer FRPG ;
- et enfin, TRUE20, le système de règles de Green Ronin.


Bref, il y a de quoi faire. Je ne vous mentirai pas, je n'ai pas eu le temps de visionner toutes les aides de jeu mises en ligne (toutes au format .pdf), mais ce genre d'initiatives fait toujours chaud au coeur. Alors...



Bons downloads et bons jeux !

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