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14 octobre 2013 1 14 /10 /octobre /2013 19:51

Youpi !!! Ce soir, en rentrant du boulot, j'ai eu l'heureuse surprise de trouver une chouette enveloppe bien épaisse, avec à l'intérieur, l'écran du Meneur de Jeu de Défis Fantastiques. Un bel écran trois volets, au format paysages, accompagné d'un épais scénario de quatre-vingt pages.


 

Cela faisait un petit moment que je le voulais cet écran. Petit problème : je ne le trouvais nulle part en boutique. Seul le livre de base était disponible.

 

 

Etonné, je finis par déposer un petit commentaire sur le site officiel du jeu et entrais ainsi en contact avec les membres de Scriptarium : des gars sympas, ouverts et disponibles.

J'ai ainsi appris que, pour le moment, seul le livre de base est distribué par Millenium pour des raisons de coût. Transmettre au distributeur les trois suppléments existants, (à savoir la carte d'Allansia, l'écran et "les Accessoires du MJ" avec ses pions cartonnés façon Oeil Noir et ses tuiles façon D&D 4) reste délicat, car il faut intégrer le légitime pourcentage du distributeur.

Seule solution, en attendant que la situation soit résolue  : commander en ligne sur leur site internet. Ce que je fis en début de mois (le 02 octobre).

 

La commande fut expédiée deux jours plus tard (le 05/10) et parvint donc chez moi ce matin. Un peu long ? Me direz-vous. Certes, mais les frais de port sont offerts, vous répondrai-je. L'offre est limitée dans le temps (elle devrait cesser en 2014), aussi profitez-en dès maintenant !

De plus, pour ceux d'entre vous qui sont pressés ou aiment sécuriser leurs envois, Scriptarium a rajouté une option avec envoi en colissimo (à vos frais, bien entendu). Royal !

 

:-D

 

Défis Fantastiques, l'écranDéfis Fantastiques, l'écran
Défis Fantastiques, l'écran

Et l'écran ? Me demanderez-vous. Comment est-il ?

 

Eh bien, il est beau ! Tout simplement. Le format paysage rend vraiment bien. L'illustration côté joueurs, signée Jidus, est vraiment cool. Evocatrice. Dynamique.

Côté MJ, toutes les tables utiles semblent au rendez-vous (je testerai samedi en live) et quelques illustrations de Russ Nicholson viennent l'embellir. Une très bonne idée: pourquoi diable les joueurs seraient-il les seuls à avoir un chouette visuel sous les yeux ? Hein ? J'vous l'demande !

 

Côté scénario, la campagne proposée a l'air bien dense, avec des règles additionnelles pour jouer des pirates, voguer sur l'eau, mettre en scène des combats navals. Oui mes amis : vos personnages seront des piraaaaaates !!!

Sept feuilles de persos prétirés sont jointes : une heureuse surprise.

 

 

Défis Fantastiques, l'écran

Pour conclure, Défis Fantastiques, c'est que du bonheur ! Visuellement, l'ensemble est très pro, très beau et donne envie.



Pour ce qui est des règles, je vais pouvoir tester le système en live dès samedi, avec de vrais joueurs en face de moi, à ma table. Et je vais pouvoir frimer devant eux quand je vais arborer ce bel écran bien solide derrière lequel seront planquées toutes mes notes et mes dés fétiches. eh eh eh !



A léquipe de Scriptarium, j'ai envie de dire "Bravo ! Super beau boulot !!!"

 

Et surtout : "continuez comme ça !"

 

 

Vivement samedi !!

 

Défis Fantastiques, l'écran
Défis Fantastiques, l'écran
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26 septembre 2013 4 26 /09 /septembre /2013 05:29

 

Ca y est, c’est officiel, THE 13TH AGE sera traduit en français cette année par le Septième Cercle !

 

Le jeu, qui fait un buzz du tonnerre outre-atlantique sera donc bientôt disponible chez nous. Vraisemblablement, aux alentours de Noël (croisons les doigts).

 

 

I. PRESENTATION :

 

Pour ceux et celles qui ne connaissent pas, THE 13TH AGE est un JDR médiéval-fantastique co-écrit par deux ténors du genre : Jonathan Tweet (maître d’œuvre sur la troisième édition de Dungeons & Dragons) et Rob Heinsoo, (co-auteur, lui, de la quatrième édition de D&D).

 

 

Tous deux ont quitté Wizards of the Coast pour lui préférer l’éditeur Pelgrane Press (Trail of Cthulhu, Esoterrorists, Ashen Stars, etc.) Là, ils ont mis en commun leurs idées et leur imagination pour concevoir un JDR flamboyant et épique, pensé comme "une lettre d’amour à D&D".

"The 13th Age", bientôt en français !

 

Pour autant, THE 13TH AGE n’est pas un retro-clone, comme Labyrinth Lord.

Ce n'est pas non plus un neo-clone, comme Castles & Crusades ou un jeu "old school" comme Dungeon World ou Dungeon Crawl Classics.

 

 

Non. THE 13TH AGE est plutôt un jeu "dérivé" du D20 System, comme le dK System chez nous ou True20 aux USA. Ce que les rôlistes branchés appellent un "Hack".

 

 

II. EN TERRAIN CONNU :

 

Le jeu reprend donc des mécanismes familiers à bon nombre d’entre nous :

- six caractéristiques de base (Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Sagesse, Charisme) ;

- la santé du personnage mesurée en "points de vie" ;

- la capacité à se protéger exprimée en "classe d’armure", valeur abstraite qui englobe les protections portées par le personnage, sa capacité à esquiver, ses réflexes, sa chance ;

- le choix d’une "race" et d’une "classe" pour définir le personnage. Choix qui lui octroient des bonus et avantages différents.

- la progression du personnage, mesurée en niveaux.

 

Jusqu’ici, que du classique ? Attendez la suite !

 

"The 13th Age", bientôt en français !

 

III. WE CAN BE HEROES (D. Bowie) :

 

Tweet et Heinsoo ont souhaité insuffler à THE 13TH AGE l’esprit de leurs précédents jeux, à savoir D&D 3 et D&D 4. Deux jeux ouvertement axés sur l’héroïsme, le panache… Et l’optimisation !

 

THE 13TH AGE propose donc une foultitude de petites règles bien sympas, qui flirtent volontiers avec le narrativisme, pour rendre vos parties épiques.

 

1. Tout personnage devra définir son "One Unique Thing", une chose qui le rend unique au monde ! Oui, vous avez bien lu, au monde ! Du genre, "s'est évadé des Enfers" ; "a été le seul amant humain de la Reine des Elfes" ; "a été créé magiquement par un Archimage" ; "a pour vocation de brandir l'épée du destin" ; "a été doté d'un coeur mécanique". A VOUS, joueur, de décider de cette chose unique qui fera de votre personnage un être à part.

 

Ce qui est génial, c'est que vous ne dépendrez pas de listes interminables de dons et de pouvoirs éparpillées dans des dizaines de bouquins. VOUS décidez de ce pouvoir. VOUS l'imaginez. Et le MJ valide. Simple, isnt' it ?

 

2. Tout PJ du jeu a forcément des connections avec certaines des 13 puissances du Monde médiéval-fantastique dans lequel vous jouerez. Ces icônes sont archétypales  au possible. Jugez plutôt : l'archimage, la reine des elfes, le roi des nains, le chef de guerre orc, l'empereur, le Haut-druide, le Roi Liche, le Dragon vénérable, etcetera... Que du classique et en même temps, l'idée est géniale.

 

Par exemple, mon personnage "seul amant humain de la Reine des elfes" peut avoir une connection "conflictuelle" avec la Reine des Elfes (c'est un épisode de sa vie qu'elle souhaite oublier) et une autre "positive" avec l'Empereur (mon personnage est un paladin à son service). Ou pourquoi pas une connection "hostile" avec l'Archimage ou le Roi Liche (l'un ou l'autre [à moi de choisir] souhaite me capturer ou me détruire pour faire du tort à la Reine des Elfes). Comme vous pouvez le voir, à ce stade de création du personnage-joueur, on est en plein storytelling. Et j'aime ça !

 

3. De même, la tâche de création du monde peut être partagée entre le MJ et les joueurs, grâce à plusieurs mécanismes qui encadrent tout le processus.

 

4. L'usage de figurines est totalement optionnel et l'aspect tactique revu sensiblement à la baisse. Tant mieux !

 

5. Idée très sympa, les combats sont rythmés par un "dé d'intensification". Un simple D6 que le MJ pose devant lui. Au premier round, le combat se passe normalement. Puis au round 2, le dé est posé par le MJ avec le "1" visible : tous les combattants importants (PJ et Némésis) bénéficient d'un +1 au toucher. Au round 3, le MJ fait pivoter le D6 pour que le "2" soit visible = le bonus passe à "+2". Au round 4, le bonus monte à "+3". Et ainsi de suite. Cette mécanique toute simple retranscrit l'âpreté du combat et le fait que les combattants identifient les points faibles de leurs adversaires. Plus le combat avance, plus les coups portent, ce qui accélère grandement les combats. Simple et génial.

 

Qui plus est, de nombreux dons et pouvoirs sont déclenchés par le dé d'intensification. Par exemple, mon paladin pourra avoir un pouvoir d'attaque ravageur contre les mort-vivants, mais à condition que le "dé d'intensification" arrive à "3".

 

6. Les compétences sont remplacées par des points de background. Par exemple, mon personnage de paladin pourra avoir trois points de background dans l'histoire personnelle : "a participé à la Grande Croisade d'Unnord contre le Roi Liche", ce qui lui donnera un bonus de +3 à tout ce qui pourrait être lié à cet événement : +3 aux jets de persuasion si mon interlocuteur est lui aussi un vétéran de cette croisade. +3 aux jets de tactique et stratégie (mon paladin a participé à plusieurs grandes batailles) ; +3 pour me rappeler des points faibles des goules (soldats d'élite du Roi Liche durant la Grande Croisade) ; etcetera.

 

 

Il existe encore de nombreux autres points qui rendent ce jeu terriblement intéressant et donnent envie d'y jouer. Pour en savoir plus, rendez-vous sur le forum du Septième Cercle et sur le blog de Raskal.

 

Le jeu disposera de son monde médiéval-fantastique "maison". Un univers classique, suffisamment générique pour être remplacé par le votre.

Le jeu disposera de son monde médiéval-fantastique "maison". Un univers classique, suffisamment générique pour être remplacé par le votre.

IV. HERE, WE ARE, BORN TO BE KINGS,

WE ARE PRINCES OF THE UNIVERSE (Queen) :

 

 

Disons-le tout net, il y a eu un avant et un après Wizards of the Coast. Avec la troisième édition, nous avons vu apparaître les dons par centaines, les classes de prestige, les attaques d’opportunité, les manœuvres et placements tactiques (figurines fortement recommandées)… Une petite révolution.

 

Puis la quatrième édition a rajouté les pouvoirs (à volonté, de rencontre et quotidiens), les points de vie fixe à chaque niveau, l’inflation des PV, l’usage obligatoire des figurines, etcetera.

 

THE 13TH AGE perpétue cette évolution du jeu, vers toujours plus d'épique, plus d'héroïsme ! C'est un jeu plein d'emphase, grandiloquent. Une transposition en JDR des meilleurs blockbusters hollywoodiens.

 

Avec deux points terriblement positifs :

 

  • Primo, les joueurs ont vraiment leur mot à dire. Ils ne "subissent" pas le monde dans lequel évoluent leurs personnages. Au contraire, ils peuvent participer à sa création. Pour autant, le MD garde ses prérogatives. Ce n'est pas un jeu sans MJ. Ni un jeu qui part "en roue libre", sans structure. Le meilleur du narrativisme sans les défauts.

 

  • Secundo, tout le matos nécessaire pour jouer sera dans le livre de base (320 pages A4, Tout en couleurs). Un second ouvrage de 180 pages, "13 True Ways", regroupera toutes les règles optionnelles qui ont été mises de côté : le Moine, le druide, le mage du chaos, les diables et démons, plus des règles pour les arts martiaux, pour le multi-classage, pour chevaucher des dragons (hein ??)... La totale !

 

De toute évidence, les deux ouvrages seront blindés de matos. Et le joueur n'aura rien de plus à acheter. Croisons les doigts pour que ce soit bien le cas (pas comme Pathfinder, quoi).

 

 

 

En ce qui me concerne, je suis impatient de pouvoir tester le jeu et j'attend avec impatience la sortie de cette version française.

 

Et vous ? Allez-vous y jouer ?     :-)

 

"The 13th Age", bientôt en français !
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21 septembre 2013 6 21 /09 /septembre /2013 19:11

Hier, vendredi 20 septembre, le tout dernier "playtest packet" de la cinquième édition de D&D a été mis en ligne.

 

Il s'agit là du dernier pack de documents présentant les règles de cette cinquième édition. Un document téléchargeable gratuitement (à cette adresse) et testable par le "grand public", c'est-à-dire vous et moi.

 

Le premier bilan semble positif : pendant 18 mois, 160.000 rôlistes ont répondu "présent", téléchargeant les règles, donnant leurs avis, et répondant aux questionnaires et sondages de l'éditeur américain.

 

Courant octobre, un dernier questionnaire sera envoyé aux personnes inscrites pour leur demander leurs avis, suggestions et commentaires. Puis le jeu sera développé/finalisé en interne pour une sortie qu'on peut espérer en 2014.

 

D&D Next, on passe à la deuxième étape

Dans l'intervalle, deux scénarios vont être publiés qui préparent le terrain pour cette cinquième édition : "Murder in Baldur's Gate" et "Legacy of the Crystal Shard".

 

Tous deux se situent dans les Royaumes Oubliés de Ed Greenwood (cadre de jeu officiel de D&D Next) et évoquent le "Sundering" (qui veut dire "scission", ou "fracture" en anglais), un événement primordial, qui "va définir le futur des Royaumes Oubliés", d'ores et déjà décrit dans trois romans : "the companions", "the Godborn" et "the adversary".

 

Trois autres romans sont prévus : "the Reaver", "the Sentinel" et "The Herald". D'autres scénarios aussi, apparemment, avec la possibilité pour les joueurs de participer indirectement en rapportant les récits de leurs aventures (plus d'explications ICI et LA).

 

Beaucoup de marketing, donc. Et l'envie de rassembler les joueurs autour d'une campagne, d'aventures et non plus de règles. Enfin !

 

 

Pour découvrir cette cinquième édition en avant-première et vous faire une idée, inscrivez-vous sur le site officiel de D&D (pendant qu'il en est encore temps) et téléchargez le playtest.

 

N'hésitez pas, surtout, à donner votre avis. Qui sait ? TOUTE critique est bonne à prendre (tant qu'elle reste constructive). Sur ce...

 

 

... Bons téléchargements et BONS JEUX !

 

 

D&D Next, on passe à la deuxième étape
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29 juin 2013 6 29 /06 /juin /2013 17:21
Pavillon Noir II, le retour

Tandis que le soleil peine à poindre le bout de son nez, les sorties ludiques s'enchainent et les étals des boutiques ne désemplissent pas. Space Adventure Cobra vient tout juste de paraître, quasiment en même temps que ForSats et juste après Black Crusade. Trois JDR de Space Opera ! Trois épais bouquins truffés de background. Trois univers hauts-en-couleur, volontiers baroques, enflammés et bourrés d'action (dont deux créations originales françaises, cocoricoooo !).

 

 

Plus les habituels "prêts-à-jouer" des XII Singes pour rôlistes pressés (6 Braquos, le roi des gobelins).

Plus les nombreux suppléments des éditeurs (Black Book Editions, Septième Cercle, le Matagot).

Plus les innombrables nouveautés en préparation : écran pour Subabysse, traduction de League of Adventures, sortie imminente des Lames du Cardinal, du "Manuel des Races" (Pathfinder), du "Guide de Seattle 2072" et du "Runner's Black Book" (Shadowrun 4), de Oltrée, la dernière création du Grümph (auteur prolifique s'il en est), du guide de Denver pour Z-Corps... Et j'en oublie ! Beaucoup.

 

 

Mais parmi toutes ces nouveautés, il en est une qui a d'avantage retenu mon attention. A mon humble avis, c'est même LA nouvelle à retenir ce mois-ci : Black Book Editions vient de lancer la souscription pour publier la seconde édition de Pavillon Noir !

 

 

Pavillon Noir, nom de Dieu ! LE jeu de rôles ultime sur la flibuste et les pirates. Un jeu de rôle d'une richesse inouïe. Une véritable encyclopédie sur le sujet, exhaustive au possible et accompagnée de règles soigneusement peaufinées, année après année, et ce depuis 1998 !

 

Pour fêter dignement, avec tout le faste requis, ces quinze années de labeur, de passion et de rêves écarlates, Black Book lance donc une souscription, non pas sur Ulule mais sur son propre site de Crowfunding, avec un engagement ferme et définitif : le souscripteur ne parie pas sur l'éventuelle publication d'un jeu, il achète un futur jeu qui paraitra coûte que coûte, "juré craché, on y mettra le temps mais vous allez voir ce que vous allez voir". :-P

 

 

D'ores et déjà 6065 euros ont été rassemblés (l'éditeur en espère 8000) et il vous reste encore deux bons mois devant vous si vous souhaitez participer à l'aventure.

 

Reprenant la formule à succès d'Ulule et Kickstarter, l'éditeur propose de nombreux bonus et cadeaux qui seront "débloqués" au fur et à mesure des sommes investies par les futur acquéreurs. Ainsi, si le seuil de 10.000€ est atteint, les deux livres seront nantis d'une couverture cartonnée rigide. A 13.000€, ils seront tout en couleur ! D'autres goodies (peu nombreux à mon goût) sont également au menu.

 

 

Voilà donc une belle initiative que j'espère voir couronnée de (beaucoup de) succès. Pavillon Noir est un classique du JDR francophone (eh oui !) et il mérite amplement son succès critique et public.

 

Alors...

 

 

...VOUS AUSSI, SOUSCRIVEZ !  :)

 

Pavillon Noir II, le retour
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6 avril 2013 6 06 /04 /avril /2013 16:03
Les Errants d'Ukiyo

Longtemps, le Japon féodal en JDR m'a semblé un idéal ludique inaccessible. Un univers trop complexe, trop codifié, trop riche, nécessitant une tonne de travail en amont : recherches, prises de note, synthèses, briefing des joueurs, règles spécifiques à maîtriser sur le Ki, sur l'honneur... La galère !

 

Pour moi, c'était là un univers inaccessible, réservé aux spécialistes, parce que demandant un investissement et des connaissances non-négligeables.

 

Et des jeux comme Bushido et Sengoku me semblaient aussi ardus à maîtriser qu'un Empire of the Petal Throne, par exemple, ou un Runequest dans le monde ultra-détaillé de Glorantha.

 

Tout ça, c'était jusqu'à ce que paraisse les errants d'Ukiyo.

 

 

 

I. LE JAPON MEDIEVAL POUR LES NULS :

 

Petit livre au format A5, bien dense (144 pages), riche et complet, les errants d'Ukiyo est un JDRA remarqué puis édité professionnellement par les éditions Icare.

 

Vendu moins de vingt euros, c'est à mon humble avis un excellent jeu,  complet (avec règles, description de l'univers, bestiaire, idées de scénario)  et un remarquable ouvrage de vulgarisation. Car en effet, les errants d'Ukiyo met à la portée du joueur moyen l'univers  ô combien exotique et étrange des samouraï et autres ninjas. Il nous le rend proche et accessible. Comment ? Par le biais du cinéma de genre.

 

En effet, les errants d'Ukiyo n'entend pas être une simulation historique précise et "réaliste" du Japon médiéval. Loin s'en faut. Ce que le jeu cherche à émuler, c'est l'ambiance des films de genre. Plus précisément, celle des chambara des années 70. Ces films de série B (voire Z) produits en masse par les grands studios locaux : la Toho, la Daiei, Shochiku...

 

II. CINEMA DE LA COLERE :

 

Historiquement, le genre existe au cinéma depuis les années 20. Mais au tournant des années 60, il se radicalise et devient plus sombre, plus cynique, plus amer. Cette évolution pessimiste correspond à la période de contestation et de crise politique qui secouait le monde entier, y compris le pays du Soleil Levant (voir à ce sujet le film "United Red Army").

 

Nous avons donc un genre cinématographique très populaire (le chambara) avec ses mythes, ses codes et disons-le, sa naïveté, qui se heurte de plein fouet à une réalité sociale et politique beaucoup plus sombre, plus pessimiste. Un genre bousculé par des réalisateurs anti-conformistes et radicaux.

 

D'ailleurs, de nombreux cinéphiles ont relevé les nombreux points communs du chambara avec le western spaghetti (qui lui aussi, connaîtra son heure de gloire dans les années 60-70).

D'un point de vue thématique, il y a dans les deux genres la même désacralisation du héros typique (samouraï des chambarra, cow-boy des western). La même description de personnages dépassés par l'évolution du monde, devenus des antiquités et des parias malgré eux. La même vision sordide d'une société en déclin.

D'un point de vue cinématographique, on notera des excès similaires dans la mise en scène de la violence et de l'érotisme. La même approche crépusculaire. Car tandis que les cow-boys des westerns spaghetti sont crasseux et couverts de poussière, les héros des chambara  (samouraï, ronin et bandits) tout aussi crasseux, s'affrontent dans la boue.

 

 

III. STORYTELLING ?

 

En choisissant de retranscrire l'ambiance si particulière de ces films, Vivien Faésson, l'auteur, romp ouvertement avec une approche "historicisante" de l'univers.

 

Le jeu a plus à voir avec Extreme Vengeance (jouer dans l'esprit des films d'action des années 80) ou Brain Soda (jouer dans l'esprit des films d'horreur de série Z) qu'avec Bushido ou engoku. Excellent !

 

 

Il nous épargne l'apprentissage long et complexe des innombrables détails de la société et de la vie quotidienne pour mieux brosser un tableau d'ensemble, volontiers générique et simplifié. Il va même jusqu'à opter délibérément pour les "francisations" approximatives de noms nippons plutôt que leurs noms originaux.

Enfin, il privilégié l'ambiance à la précision et/ou à l'exhaustivité des informations.

 

Dans cette optique "narrativiste" (ça y est ! le mot est lâché), le jeu utilise des règles simples (mais pas simpliste), à base de techniques, qui met l'accent sur la description des actions entreprises. Je n'ai pas encore testé le jeu, mais à priori, le système se tient. Il est imagé, efficace, couvre une multitude d'actions possibles et de nombreuses options de jeu ont été envisagées pour corser l'action.

 

Je l'ai déjà écrit, je le répète, le jeu est complet. Le background et l'ambiance sont présents tout au long du jeu. Ils bénéficient notamment de deux gros chapitres (pages 89 à 133). Le tout est très bien écrit, dans un style simple et clair, très agréable. Là encore, l'auteur ne cherche pas à épater la galerie ou à étaler sa culture, mais plutôt à transmettre le maximum d'informations et d'idées en un minimum de mots. Une concision bienvenue.

 

 

IV. ET APRES ?

 

 

Tout n'est pas idéal cependant. Tout d'abord, la partie "inspirations" laisse le néophyte franchement sur sa faim. Une dizaine de films référentiels sont cités et puis c'est tout ! Alors que le genre bénéficie d'une filmographie conséquente. Sans oublier les nombreux mangas traduits en français. Là, j'aurais aimé que l'auteur poursuive son travail de présentation/recensement des oeuvres existantes. Pour un "Zatoïchi" ou un "Baby Cart", combien d'oeuvres méconnues du grand public (dont je fais partie) et tout aussi intéressantes à voir/lire.

 

Autre gros défaut du jeu : l'absence d'aides de jeux et de suivi. Que ce soit sur le net ou en boutique, il n'y a pratiquement rien sur les errants d'Ukiyo. Pas de scénarios ni de campagnes. Pas de PNJ tous prêts ni de lieux soigneusement décrits. Pas d'écran du MJ... La loose !

 

Heureusement, il existe d'autres jeux de rôle basés sur le Japon féodal et dont les aides de jeux peuvent être reprises telles quelles (prévoir un minimum d'adaptation pour les scénarios). Plans, cartes, scénarios, infos sur la vie quotidienne...J'ai même trouvé un traité d'herboristerie de 46 pages, originalement prévu pour L5R !!

 

Sur le seul site de la scénariothèque, on pourra ainsi piller/récupérer/Détourner des aides de jeu pour

- Bushido ;

- le Livre des Cinq Anneaux ;

- Sengoku ;

- Usagi Yojimbo.

 

La plupart de ces jeux étant américains,il doit être possible de trouver d'autres aides de jeu cette fois en anglais.

 

De plus, le contexte historique ouvre le champ des possibles : il existe pléthore de livres d'histoire, romans, essais sur la période du, sur le Japon féodal, sur les traditions martiales des samouraï... et aussi, bien entendu, sur le cinéma de genre japonais.

 

Avec un peu de pratique, Internet de dénicher toutes sortes de documents intéressants. Un exemple ? ICI.

 Sans parler des images, photos, dessins, dont la force d'évocation valent toutes les descriptions.  A vos moteurs de recherche !

 

 

POUR CONCLURE :

 

 

J'ai adoré lire les Errants d'Ukiyo et j'ai hâte d'y jouer. D'ores et déjà, je me suis amusé à créer quelques personnages bien sympas et j'espère pouvoir le tester prochainement. Il ne me reste plus qu'à parfaire ma connaissance du genre en regardant quelques uns des chefs-d'oeuvres du genre (à moi, l'intégrale "Baby Cart" !). Ne passez pas à côté de ce petit jeu, très bien écrit et proposant un cadre de jeu original.

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES

 

 

POUR EN SAVOIR PLUS :

 

SUR LE JEU :

 

Découvrez la fiche du GROG : http://www.legrog.org/jeux/errants-d-ukiyo

 

Sur le site de l'éditieur, découvrez le jeu, téléchargez la feuille de perso et  la "preview" du jeu (11 pages).

 

Visitez le blog de Vivien Féasson : mangelune. Au passage, hop ! Une séance d'auto-promotion pour le jeu.

 

Idem pour Magister Dixit, le blog de Yann Liéby, l'illustrateur (talentueux) du jeu. Là aussi, promo ! :)

 

D'autres critiques du jeu ?

 

 

 

SUR LE GENRE :

 

Pour les néophytes comme moi, commençons par une rapide définition du genre sur Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Chanbara. Une présentation plus pointue du genre http://japonline.free.fr/Chambara-general.htm sur le site japonline.free.fr

 

Puis entrons dans le vif du sujet avec le site http://www.chambara.com/ (en anglais)

 

Quelques sites (en français) à visiter :

D'autres existent, à vous de les trouver !

 

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6 mars 2013 3 06 /03 /mars /2013 04:57

Mars 2012 - Mars 2013. Un an après l'annonce d'un projet de traduction, Défis Fantastiques le JDR devrait enfin voir le jour.

 

 

Le-livre.jpg

 

 

 

Un beau et gros bon bouquin de JDR "à l'ancienne", illustré par  les vétérans Russ Nicholson, John Blanche et John Sibbick, mais aussi par quelques jeunots talentueux (Jidus, Emmanuel, Nico Crado), nanti d'une campagne complète (exclusivité française) intitulée "Le Tambour de Gondrim", de textes additionnels, de nouvelles cartes toutes en couleur, révisées dans le but d'afficher un maximum de détails. J'ai déjà écrit tout le bien que je pensais de ce très chouette JDR, longtemps inédit chez nous et qui a bénéficié l'an dernier d'une superbe nouvelle édition.

 

 

wood-210x148.jpg

 

 

 

 

A priori, la VF devrait se révéler supérieure en termes de contenu et de présentation à la version originale et c'est tant mieux. J'oserais dire que c'est une tradition chez nous, depuis Hawkmoon, Stormbringer et les autres Jeux de Rôle brillamment édités par Oriflam (ils ont montré la voie. Un grand merci à eux !).

 

 

Autre bonne nouvelle, le succès des deux souscriptions a permis la mise en place de deux nouveaux projets :

 

 

- l'édition d'un écran du MJ (exclusivité 100% française), en trois volets, format paysage, accompagné bien entendu d'un scénario ;

 

 

- plus étonnant,  un set de pions cartonnés avec support plastique est également en cours de conception. Une chouette idée dans la lignée de la "Boîte à Monstres" pour Pathfinder et des "Accessoires du Maître" pour l'Oeil Noir (là, excusez-moi, petite larme de nostalgie. Que voulez-vous, je suis ému).

 

 

figs carton

 

 

Donc voilà.

 

 

Maintenant, je ronge mon frein. J'ai hâte de recevoir le bouquin dans ma Boîte aux Lettres et j'ai déjà quelques idées de scénarios qui pointent le nez. Vivement qu'il sorte !!!

 

En attendant...

 

 

 

...BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

 

 

 

 

 Allansia.jpg

 

 

 

 

POUR EN SAVOIR PLUS :

 

 

 Les infos proviennent de la page Ulule du jeu 

 

Rendez-vous aussi sur le site de l'association Scriptarium. Progitez-en pour télécharger (et lire) leur webzine Draco Venturus.

 

 

 

Côté illustrations :

 

Découvrez l'art de John Blanche sur le fan-site "Gothic Punk" : http://gothicpunk.tumblr.com/ 

 

Visitez le site de Russ Nicholson : http://russnicholson.blogspot.fr/

 

Visitez le site de John Sibbick : http://www.johnsibbick.com/

 

Visitez le site de Jidus : http://despinceauxetdureve.blogspot.fr/

 

Visitez le site d'Emmanuel : http://www.emmanuel.myheb.eu/

 

Visitez le site de Nico Crado : http://nico-crado-faline.ultra-book.com/portfolio

 

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25 février 2013 1 25 /02 /février /2013 20:32
 
La nouvelle qui tue et clot en beauté ce mois de février bien frisquet :
 
Colin Chapman (Radioactive Ape Designs) a décidé de mettre en ligne son bébé Atomic Highway sur le site drivethruRPG.com GRATUITEMENT ! (ou rapidejdr.fr pour nous, les froggies).
 
 
 
Or Atomic Highway (qui porte très bien son nom, d'ailleurs), c'est d'la balle (j'en avais déjà dit le plus grand bien en 2010)  !!!
 
 
 
  Atomic Highway
 
 
 
 
Imaginez un Jeu de Rôle post-apocalyptique générique, sans univers pré-établi, modulable et très bien écrit, conçu pour s'adapter à toutes vos envies de MJ. Oh certes, le livre de base vous propose de jouer du post-apo "classique", à la Mad Max, mais a néanmoins l'élégance de ne rien imposer.
 
 
En clair, VOUS, MJ, êtes libres d'imaginer l'apocalypse de votre choix. Une comète peut avoir frôlé la terre (Bitume). Une troisième guerre mondiale peut avoir éclaté, pour des raisons idéologiques (Fallout) ou pour le contrôle des ressources naturelles (Mad Max 2 et 3). A moins qu'un bouleversement écologique planétaire ait eu lieu. Fonte des glaces (waterworld) ? Hiver nucléaire (la compagnie des glaces) ? Evolution des espèces naturelles (Vermine) ? Croissance végétale inexplicable (Summerland) ? Et puis l'action se passe-t-elle sur notre vieille Terre ? Ou bien sur un monde lointain ? A vous de voir.
 
 
 
Atomic Highway vous laisse le choix et met à votre disposition de nombreux outils pour mettre en scène et définir votre cadre d'aventures.  
 
 
De plus, le jeu est supporté avec brio par le V6 Engine, un moteur de règles simplissime à utiliser et très bien foutu, ultra-rapide et fun. Allez ! J'ose le dire, le V6 Engine dame le pion en beauté à Savage Worlds ! Sans problèmes ! 
 
 
 
 
Cerise sur le gâteau nuclaire, le supplément "Irradiated Freaks" introduit des règles de mutations hautement fantaisistes, pour retrouver l'ambiance surréaliste des BD mythiques telles que "Judge Dredd" ou "Tank Girl" ? Animaux anthropomorphes. Plantes intelligentes et douées de paroles. Mutants radioactifs de toutes sortes deviennent alors jouables en tant que PJ. Bonne nouvelle, le supplément est disponible en pdf sur drivethrurpg pour un prix très modique (moins de 5 euros. Une paille !). Si vous aimez les délires psychédélique à la Gamma World, foncez !
 
 
irradiated_freaks_final_cover.jpg
 
 
 
Atomic Highway permet donc pas mal de délires, avec une préférence (induite par les règles) pour l'action avec un "A" majuscule.
 
 
Cascades cinématiques et gunfights endiablés sont prévus et l'auteur confirme avoir toujours privilégié le fun au réalisme quand un choix devait être fait. Petit avertissement quand même : les règles de combat (dégâts et soins notamment) sont suffisamment mortelles pour mettre en danger les PJ trop peu prudents. On est dans du post-apo, pas dans un univers fantasy avec des elfes et des orcs. Une balle au mauvais endroit fait mal et aucun sort de soin ne viendra vous sauver la peau !
 
 
 
 
 
Settlement
 
 
 
 Vous l'aurez compris : Atomic Highway est un gros coup de coeur. Un jeu de rôle fun et inspirant, servi par des illustrations superbes et de qualité, avec un look "comics" très réussi pour les personages.  
 
 
Mieux encore : un second supplément va bientôt sortir, qui enfonce le clou avec brio : "Twisted Armageddon".  Vous voulez retrouver l'ambiance de "Terminator" ? Ou celle de "The Walking Dead" ? Mettre en scène une invasion extra-terrestre ? "Twisted Armageddon" va vous fournir tout ça sur un plateau d'argent. Encore plus de matos. Encore plus d'options !
 
 
 
 
twistedarmageddonsmall
 
 
Mine de rien, Atomic Highway, avec son approche générique se pose en JDR incontournable du genre post-apo. L'équivalent de All Flesh Must Be Eaten pour les zombies. Rien de moins. Et Colin Chapman nous fait un bien beau cadeau en mettant le livre de base à la disposition des fans. C'est peut-être Noël avec deux mois de retard, mais c'est Noël quand même !!! 
 
    
 
Résumons-nous :
  • 1 livre de base totalement gratuit (cooooooooool !)
  • 1 système cinématique, facile à utiliser et haut en couleurs
  • 1 jeu modulable à loisir, sans univers imposé
  • 2 suppléments de qualité qui enrichissent vraiment le jeu
  • enfin, une fanbase petite, mais active sur le net (rendez-vous sur le forum du jeu), qui n'attend plus que vous et vos idées pour se développer d'avantage.  
Franchement, qu'attendez-vous ? Faites-vous plaisir, foncez, ruez-vous sur le pdf et lisez-le. Vous m'en direz des nouvelles !
 
 
BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !
 
 
Pour en savoir plus...
 
 
Lisez les critiques parus sur Stargazers World, Green Skeleton Gaming Guild, Mininerd et RPGNet.
 
 
Rendez-vous sur le site de Radioactive Ape Designs.
 
Pour acheter les livres imprimés, un petit tour sur le site de Cubicle 7, distributeur de bon goût.
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12 janvier 2013 6 12 /01 /janvier /2013 21:13

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Si vous êtes multiclassé gamer-rôliste, vous ne pouvez pas ne pas avoir entendu parler de la franchise Dragon Age.

 

 

I. UNE LICENCE A SUCCES :

 

 

D'abord, parce que le jeu vidéo de Bioware (tout du moins le premier volet) a remporté un franc succès critique pour ses nombreuses qualités : jouabilité optimale, quêtes nombreuses et variées, très longue durée de vie, combats spectaculaires, musiques superbes et variées, univers fouillé, sombre et complexe.

 

Ensuite, parce que la franchise a été déclinée sur de nombreux supports : romans et comics (tous deux en français, chez Milady), OST, film d'animation ("Dawn of the Seeker", sorti directement en DVD)...

 

Enfin, parce que, parmi toutes ces déclinaisons, figure un jeu de rôle "papier" (un vrai de vrai, quoi !), jouable avec des dés à six faces et développé par Green Ronin.

 

 

II. DRAGON AGE RPG : 

 


 

Superbement présenté, vendu en boîte (avec 3d6 plus des feuilles vierges, plus un livret du joueur et un pour le maître, tous deux en couleur), "Dragon Age RPG : Set 1" a rapidement fait des adeptes pour son système simple, rapide, fluide, avec tout un système de "stunts" (cascades) qui donne aux combats un aspect cinématique terriblement fun.

 

 

FereldenMap.jpg


 

Non seulement l'univers du jeu plait (sombre, mature, riche), non seulement le jeu est superbe mais ses règles ont également su convaincre de nombreux rôlistes !

 

 

Le "Age System" ("AGE" pour "Adventure Game Engine")  comme on l'appelle outre-atlantique a ainsi été détourné par des fans pour jouer dans d'autres univers : les Royaumes OubliésFreeportLabyrinth Lord (?), Défis Fantastiquesles croisades...

Des fans l'ont même utilisé pour concevoir des adaptations Space Opera des jeux Mass Effect et Star Wars !! 


Enfin, un éditeur tiers (Kobold Presse, qui édite aussi le magazine "Kobold Quaterly") s'est aligné pour proposer son propre jeu de rôle médiéval-fantastique motorisé par le système Age : Midgard !

 

 

 

III. DRAGON AGE, LA WEB-SERIE :


J'ai un peu honte de l'avouer, mais la motivation initiale pour rédiger cet article, ce fut la découverte de la web-série "Dragon Age Redemption" (réalisée en 2011, à peu près en même temps que sortait "Dragon Age II").


Oh ! Rien d'exceptionnel. Une petite série fauchée, faite par des fans avec très peu de moyens. Une sorte de Xena médiéval-fantastique... Saut que voilà, le rôle principal est tenu par la délicieuse Felicia Day dans le rôle d'une assassin elfe très... enfin... Je veux dire... Euh... Voyez vous-même. 

dar1-felicia.jpg

Du cran les gars. Regardez-la bien dans les yeux.

 

Alors voilà, je suis faible. Devant de tels... Euh... De tels "arguments", je me dis que cette série "a l'air très intéressante" et que "ce serait bien d'en parler sur mon blog"...

 

Pfff... La loose... 

 

N'empêche qu'elle est bien mimi, Felicia. Nettement plus que Lucy Lawless dans le rôle de Xena (mais bon, ça, c'est mon avis personnel, hein?).

 

dragon-age_redemption_ep2_cairn-640x350.jpg 

(Ci-dessus: le paladin vient de réaliser qu'il a fait voeu de chasteté ! La vie est injuste, parfois !) 

 

 

 

IV. VERS 2013 ET AU-DELA !

 

 

 

 

Bon, assez rigolé.

 

Blagues à part, Dragon Age RPG a l'air d'être un excellent jeu de rôle, fun, simple, violent, avec un feeling héroïque sans tomber dans la simulation outrancière de la quatrième édition de D&D (et ses dix bouquins d'options pour le joueur).


Aux Etats-Unis, sont parus : 



  • le "Game Master's kit", comprenant un bel écran trois volets (cartonné rigide, 3 volets format paysages, façon Warhammer II) accompagné d'un scénario de 32 pages. 


  • Enfin et surtout, le "Dragon Age Set 2", une seconde boîte apportant toutes les règles nécessaires pour monter son personnage jusqu'au niveau 10. En effet, la première boîte ne comprenait que les règles pour les niveaux 1 à 5. Le "Set 2" fournit de nouveaux sorts, des spécialisations à haut niveau (qui a dit "classes de prestige" ?), des fiches de références, deux nouveaux livres de 80 pages chacun, plus une nouvelle carte couleur qui agrandit le cadre du jeu, au delà du Royaume de Ferelden !

 

 

Dragon-Age-Set-2.jpg

 

 

En france, Une traduction de Dragon Age aurait du voir le jour courant 2012, publiée par la Bibliothèque Interdite (ScionCthulhutech...). Hélas ! Ce projet semble être tombé à l'eau. Une nouvelle structure, Arkhane Asylum Publishing devait voir le jour, mais aucune nouvelle depuis l'annonce faite sur le net, en juin 2012 (voir aussi ICI). 

 

Seul maigre espoir, sur le site de la Bibliothèque Interdite (toujours en activité), on peut voir une illustration officielle, provenant de chez Bioware. 

 


 

Quant à Bioware justement, l'éditeur entend bien continuer le développement de sa licence, même si Dragon Age II n'a pas convaincu.

 

D'autres jeux vidéos devraient donc voir le jour, explorant d'avantage l'univers sombre et épique de Dragon Age.

 

Restons sur nos gardes, donc.

 

Le meilleur est à venir !

 

dragonage.jpg

 

Pour en savoir plus :

 

Visitez les sites de Bioware et Green Ronin.


Téléchargez le kit de démo du jeu ! (clic-droit puis "enregistrez sous")


Sur le GROG : lisez l'interview (en français) de Chris Pramas, directeur de Green Ronin. Découvrez aussi la fiche de gamme et la description détaillée des divers suppléments parus. 

 

Plein de matos gratuit et en français vous attend sur le site d'Archaos-jdr.fr ! (découvert grâce à la Scénariothèque) Foncez !!

 

Sur le site de Milady, découvrez les romans et comics.

 

 

Impossible de vous parler de Dragon Age sans mentionner l'extraordinaire conversion conçue par Zak Smith pour Savage Worlds !

"Exalted Age", c'est son nom, est un document de 184 pages, d'une remarquable exhaustivité, réalisé par un fan dévoué du jeu.

  Tout, absolument tout ce dont vous aurez besoin pour jouer dans le monde dévoyé de Thedas est là, à portée de mains ! Description du monde (23 pages), règles de création spécifiques, nouveaux atouts et défauts (29 pages), équipement (24 pages), trésors (32 pages), nouvelles règles de magie, bestiaire des plus imposants (43 pages) 

Les illustrations, toutes tirées du jeu vidéo sont nombreuses et accompagnent agréablement la lecture. Macabres et superbes à la fois, elles donnent le ton de cet univers noir et désespéré. 

Un "must have" qui vous attend sur le site Savage Heroes !

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17 décembre 2012 1 17 /12 /décembre /2012 08:37

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Hier, dimanche 16 décembre se cloturait officiellement la souscription Ulule pour financer l'édition française de la cinquième édition d'Ars Magica, le célèbre JDR médiéval-fantastique, édité en français par les Ludopathes "zéditeurs".


Avec près de 19.000 euros engrangés, le pari était déjà largement remporté. Sauf que durant cette dernière journée du 16 décembre, d'autres souscripteurs se sont rués sur le projet et se sont engagés à leur tour pour soutenir le projet. Résultat, en moins de six heures, quatre mille euros supplémentaires furent engrangés et le seuil fatidique de 22.000 euros atteint ! Impressionnant !

 

 

Le résultat final ? Le livre de base d'Ars Magica 5ème édition sera publié tout en couleurs, fera dans les 300 pages, avec couverture rigide, et sera accompagné d'une carte A2 et de fiches de personnages pré-tirés volantes (en couleurs elles aussi). Le prix de vente, lui, devrait tourner autour de 49 euros (39€ pour les souscripteurs). 

 

 

ars-magica-5eme-ed-1.png

 

Plusieurs suppléments sont d'ores et déjà annoncés, la plupart offerts aux souscripteurs du jeu : écrans du joueur, "Grimoire du Mage" (sorte de manuel des joueurs regroupant tous les sorts du jeu et récapitulant les règles gérant les laboratoires et recherches magiques), carte-poster géant (70 x 100 cm).

 

Enfin, à terme, les Ludopathes souhaitent éditer en français tous les suppléments de la cinquième édition, "soit en les regroupant avec d'autres ouvrages, soit dans leur version actuelle".

 

 

C'est là un bien beau projet qu'il me tarde de découvrir, en tant que joueur, autour d'une bonne table... En espérant que les délais d'impression soient moins longs que pour Subabysse

 

Bravo donc à tous les souscripteurs qui ont renduce projet possible et...

 

 

... Bonne chance aux Ludopathes !

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17 août 2012 5 17 /08 /août /2012 19:40

Après un premier kit de démonstration visant à présenter sa nouvelle mouture des règles, Wizards of the Coast a mis en ligne le 13 août un second kit beaucoup plus détaillé, avec cette fois les règles de création des personnages.

 

Attention, ça va optimiser ! 

 

 

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I. D&D NEXT : PHASE II

 

 

Pour rappel, le premier kit, édité en mai 2012 comportait :

  • un module intitulé  "the caves of Chaos" (29 pages) directement tiré du mythique module B2 de la première édition : "the Keep on the border lands"...
  • ... accompagné du bestiaire adéquat (34 pages)...
  • ... d'un fascicule "How to play", résumé des règles de base (31 pages), soit tous les tests de compétences, le combat, les soins et les lancement de sorts...
  • ... et de conseils au MD (9 pages).
  • Enfin, cinq personnages prétirés (deux clercs, un guerrier, un mage et un voleur) permettaient de se lancer immédiatement dans l’aventure.

 

 

Le nouveau kit, beaucoup plus dense, contient les éléments suivants :


  • "packet summary" (2 pages) présente les divers documents contenus dans le kit et résume les changements de règles effectués depuis mai 2012. Comme promis, le jeu évolue en fonction des retours des joueurs, de leurs avis, et des tests faits en interne par WotC. Les points de vie des monstres et des PJ ont été revus à la baisse. Armes et armures ont été révisées, les compétences aussi. L'attaque d'opportunité réapparait mais dans une version simplifiée "simplifiée", etcetera. Bref, ça cogite dur à Seattle ! 


  • "How to play" (18 pages) détaille les bases du jeu.


  • "Character creation" (4 pages) résume les différentes étapes à suivre ; après avoir tiré les dés pour les caracs, le joueur choisit la race de son perso puis sa classe. Grande nouveauté, il a ensuite la possibilité (c'est une option) de lui attribuer un background puis une spécialité. Ces deux nouveaux éléments vont permettre de le typer d'avantage et de piocher à droite, à gauche pour créér le personnage de ses rêves. Naturellement, le joueur termine son personnage en calculant les divers scores que sont les PV, la classe d'armure, les bonus pour toucher, etcetera. 


  • "Races" a le mérite d'être concis  (7 pages) mais est d'un clacissisme absolu (pour l'instant). Au choix, on jouera un nain, un elfe, un halfelin ou un humain. Tieffelins, gnomes, drakéides et consorts ne sont PAS de la partie. Peut-être dans un futur kit ?


  • "Classes" (18 pages) est un peu plus audacieux. En plus du guerrier, voleur, mage et clerc, il est possible de jouer un sorcier ou un invocateur ("warlock"). En revanche, PAS de barbare ni de ranger ni de paladin. PAS de barde non plus.  Là encore, le but est d'aller à l'essentiel, d'utiliser les classes iconiques du jeu pour les premiers tests avant de passer à des choix plus "exotiques".


  • "Backgrounds" (8 pages) présente l'origine du personnage. Son occupation avant qu'il parte à l'aventure. Etait-il artisan ? Noble ? Prêtre ? Soldat ?


  • "Specialties" (6 pages) propose divers champs d'application dans lesquels le personnage a pu se spécialiser. Il peut être "archer", "gardien", "combattant à deux lames", "guérisseur", "survivant"...

  • "Equipment" (9 pages) parle d'argent, d'armes et d'armures, enfin, d'objets divers et variés (lanterne, perche, cordes et grappin, torches, sac à dos, etc.).


  • "Spells" (13 pages) regroupe plusieurs sorts de clerc et de magicien, pour les niveaux 1 à 3.


  • "DM Guidelines" (13 pages) et "bestiary" (18 pages) sont réservés bien entendu au Maître du Donjon


  • enfin, pas de test possible sans scénario ! Ca tombe bien : un nouveau gros module intitulé "Reclaiming Blidgenstone" vient parachever l'ouvrage. Quarante-cinq pages de donjons tortueux, de pièges vicieux, de monstres retors et de combats sanglants. 


  • Pour clore cet ensemble assez consistant, ma foi, une feuille de personnage vierge et cinq nouveaux personnages prétirés. Au total, plus de cent-soixante-dix pages à imprimer et à étudier. Ouf ! 

 

Faerice_G_eldeyl.jpg

 

II. LISEZ. JOUEZ. JUGEZ. COMMENTEZ.

 


Comme toujours, l’accès à ces kits nécessite de s’inscrire sur le site de l’éditeur pour la durée du playtest et de signer un contrat (virtuel) de confidentialité. L’inscription permet non seulement d’avoir accès aux kits mais aussi de pouvoir poser des questions au staff de WotC via son profil (un peu sur le même principe que les MP dans un forum).

Elle permet également à Wizards of the Coast de mener des enquêtes auprès des joueurs sous forme de questionnaires à remplir, envoyés par e-mail. Petit bémol : vous ne pouvez pas revenir sur un questionnaire que vous avez commencé à remplir. Dès lors que vous l'avez commencé, vous devez aller jusqu'au bout. Une contrainte inutile à mon goût.

 

 

Comme toujours (bis), le contenu de ces kits n’est en rien définitif : en fonction des retours positifs et négatifs des joueurs, de nombreux points de règle sont amenés à changer au cours des prochains mois.

 

 

Durant cette période de transition assez incertaine, le moins que l'on puisse dire, c'est que WotC s'efforce de communiquer avec les joueurs. De "renouer les liens". Ainsi :

  • deux rubriques ("rule of three" et "Legends & Lore") permettent à l’équipe de développement de présenter/expliquer leurs choix ludiques et techniques.
  • Des chats en ligne ont lieu régulièrement.
  • Des séminaires, avec questions/réponses sont diffusés en vidéo sur Youtube
  • Il est aussi possible d'adresser des questions par email (à dndinsider@wizards.com).
  • Enfin, un site dédié (The Wizard's Community) a été mis en place pour la communauté des fans, afin d’échanger sur cette nouvelle mouture. Malheureusement, l'information y est foisonnante et les débats pas toujours passionnants. Par exemple, "est-ce que le paladin doit être obligatoirement loyal bon ?" ou encore "Quels prix assigner aux objets magiques afin de pouvoir équilibrer le jeu ?". Mouais. Comme le disait l'un des protagonistes de Farador: "ici on joue, c'est sérieux". 

 

Bref, tout cela reste malheureusement très technique et difficile d’accès (à mon humble avis).

 

 

Necromancer11.jpg

 


III. UNE NOUVELLE EDITION ? POURQUOI FAIRE ?

 

 

Ici et là, en français comme en anglais, divers rôlistes ont déjà donné leur avis, favorable ou non, sur cette future nouvelle version qui laisse perplexe, szuscite quelques espoirs mais aussi soulève maintes interrogations.

 

Pour ma part, mon enthousiasme initial a été quelque peu refroidi, non pas à cause des qualités/faiblesses intrinsèques du kit mais bien plutôt suite à la découverte du génialissime Dungeon Crawl Classics.

A mes yeux, D&D Next est tout bonnement incapable de soutenir la comparaison. Le ton, l’ambiance, les partis-pris, les idées qui sous-tendent DCC RPG en font pour moi un must-have. Un JDR incontournable que j’ai hâte de pouvoir tester. Comparativement, D&D Next m’ennuie. Rien ne m’enthousiasme. Rien ne me donne envie d’inviter mes amis à la maison pour le tester. Bref, d’un point de vue ludique/fun, c’est le trait plat.

 


Certes, ce n’est là que MON avis. 200% subjectif. Mais combien d’autres rôlistes ont éprouvé la même chose après avoir découvert Pathfinder ? Ou OSRIC ? Swords & Wizardry ? Castles & Crusades ? Sans parler des irréductibles qui ont accroché au D20 SRD ou à la quatrième édition (si, si, il y en a !) et qui n’éprouvent pas (plus ?) le besoin d’aller chercher plus loin.

 

 

Il faut bien le reconnaitre : parmi tous les concurrents qui marchent sur les plates-bandes de WotC, nombreux sont ceux qui ont fait du très bon boulot. Qui ont publié d’excellents jeux. Je dirais même plus : des références en la matière ! Des futurs classiques (Pathfinder, OSRIC, S&W) !

 

 

CONCLUSION : TOO LATE, TOO LATE ?

 


Que ce soit en termes de ventes ou bien de popularité, le constat est implacable : en 2012, D&D n’est plus la référence rôliste en matière de médiéval-fantastique comme ce fut longtemps le cas auparavant (car oui, avant, tout JDR méd-fan était comparé, en bien ou en mal, à AD&D).

 

En lisant le Playtest, on trouve ça et là des règles intéressantes, des idées à piocher pour son propre jeu (quel qu'il soit). Mais le véritable enjeu n'est-il pas ailleurs ? Aujourd'hui, tout le monde peut créer des règles autour de D&D. D'ailleurs, les clones de D&D abondent. Mais les univers D&D, eux, ne peuvent pas être copiés !

 

Ravenloft. Dragonlance. Greyhawk. Mystara. Planescape. Al-Qadim. Kara-Tur. Birthright. Spelljammer. Combien d'univers ont ainsi été délaissés, purement et simplement abandonnés lors du passage à la Quatrième édition ?

 

C'est peut-être là, dans la redécouverte de son "patrimoine" ludique et narratif, dans la réappropriation/réédition de ses univers fantastiques que Wizards of the Coast saura convaincre les fans ? 

 

En leur restituant les univers qu'ils ont tant aimé et qui ont tous contribué à faire de Donjons & Dragons une référence incontournable du JDR.

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