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12 avril 2011 2 12 /04 /avril /2011 17:31

Souvenirs, souvenirs... Le compte-rendu que vous allez lire date de... Février 2007 ! Il s'agit du second scénario que j'ai maîtrisé dans le Royaume d'Alarian, dans la province du Rhû (au nord-est, sauvage, mystérieuse, repaire de magiciens et de voleurs, de druides et de rôdeurs). A l'époque, mon choix s'était porté sur le dK System que j'ai très vite abandonné pour Savage Worlds (bien plus rapide) ! La transition s'est faite sans douleurs et nous avons pu continuer l'aventure sur quelques scénarios.

 

 

Pour la petite histoire, les personnages venaient d'une autre campagne D&D qui fit long feu. Une histoire d'île hantée et de morts-vivants à profusion que nous devions combattre, faute de mieux.

Je me souviendrais longtemps de la nouvelle règle des coups critiques (qu'il faut "confirmer" ) et d'un sort de "peur" qui me fit quitter la table durant... Une heure ! C'était aussi ça, Donjons & Dragons, troisième édition !  

Finalement, avec deux autres rescapés, nous avions repris nos persos, mais dans le monde d'Alarian cette fois, avec des adversaires plus vivants.

 

 

Le groupe était constitué des personnages suivants :

-Gus grandpied (Arnaud), un halfelin roublard et peureux, mais nanti d'un indéfectible optimisme ;

et deux barbares humains, deux "frères de sang" issus du même village :

-Thorgun (Julien)

- et Harald (moi-même).


 

Eh oui, vu notre petit nombre, je fus simultanèment joueur et MJ. Une bizarrerie que j'ai piqué à un autre MJ, qui maîtrisais lui aussi à D&D 3.5. Croyez-le ou non, ça marche ! Pour moi, les avantages furent nombreux :

 

1) Harald (mon perso) apportait un renfort bienvenu au groupe...


2) ... Sans leur faire de l'ombre, car il était au même niveau qu'eux. Pas de syndrome "Gandalf vient à votre secours" ou "Gandalf pique la vedette aux PJ". Ouf !


3) De plus, il me permettait de faire un peu de roleplay de façon un peu plus poussée qu'avec les PNJ de passage (genre Durold le forgeron ou Tania, la serveuse de l'auberge). J'insiste sur le "un peu". Le beau rôle, je l'ai laissé le plus possible aux joueurs.


4) Comme j'étais plus interressé par mon rôle de meneur quer par celui de joueur, Harald était sacrifiable ! Il pouvait mourir durant le scénario ( ce qui n'est pas arrivé finalement), soit pour avertir les autres joueurs qu'ils se trouvaient face à un danger trop grand, soit pour encaisser à leur place des dommages, soit pour apporter un rebondissement dramatique à l'histoire.


5) Enfin, jouer un PJ récurrent me permettait MJ d'apporter des indices aux joueurs, de leur filer un discret coup de pouce (par exemple, émettre une suggestion genre "et si on fouillait les cadavres ?" pour que les PJ trouvent le message secret sur lequel ils sont censés enquêter) ou encore de les guider dans une direction souhaitée sans que cela soit trop lourd. Le tout était question de dosage.

 

 

Evidemment, dans un jeu comme Shadowrun 4 ou GURPS, la création de personnage est trop lourde pour que cette solution soit agréable pour le MJ. Mais sinon, et si votre groupe est trop petit, c'est une option intéressante. 

 

 

En tout cas, la relecture de ce compte-rendu m'a bien fait rire et je suis ravi de le partager avec vous... Comme vous allez pouvoir le constater, c'est "Naheulbeukien" à souhait (et pas très bien écrit. Mea culpa ! ).


 

 

BONNE LECTURE !

 

 

 

 

 

Scénario "retour au bercail"

 

 

Résumé des épisodes précédents :

 

L’histoire commence sur l’île où nos héros ont vaillamment combattu mort-vivants, goules et autres fantômes, invoqués par une secte maléfique. Sous la conduite de leur compagnon prêtre et avec l’aide de leur autre compagnon ensorceleur, maintes batailles ont été remportées. Depuis lors, mages et paladins sont venus du continent pour se joindre au combat, dont la fin est quasi acquise. Les forces du Mal reculent devant les assauts répétés qu’elles subissent.

 

 

Introduction : un grand malheur est arrivé !


C’est alors que Gus grandpied, alors de repos dans son auberge préférée, apprend d’un voyageur de passage, que son village natal, Haute-Feuille, a été attaqué par une horde de gobelins. Désemparé, il fond en larmes en plein repas devant ses amis barbares, médusés.

 

Thorgun : "De l’eau sort de tes yeux, petit homme ! Que t’arrive-t-il ?"

Gus essaie de leur expliquer, entre deux sanglots, la raison de son désarroi, mais ses compagnons d’aventure s’entêtent :

Thorgun : "Je ne comprends pas ! Pourquoi donc de l’eau sort-elle de ton corps ?"

Gus : "Mais… Parce que je suis triste !"

Harald : "Triste ? Qu’est-ce que c’est que cela ?"

Thorgun : "Oui, explique nous le sens de ce mot"

Le jeune halfelin tente vainement de leur expliquer son désarroi, son inquiétude, quand Harald l’interrompt :

"Si ! J’ai compris ! Petit-homme n’a pu participer à la grande bataille de son Clan. Il n’a pu tremper sa lame dans le sang ennemi !"

Thorgun : "tu veux dire… ?"

Harald : "Oui ! C’est ça la tristesse : il n’a pas pu se battre et se couvrir de gloire et d’honneur, ni remportes des trophées à exhiber devant la tribu".

Et Gus de désespérer : "Vous ne comprenez rien !".

Thorgun : "N’aie pas honte, petit homme ! A nous aussi, il arrive d’être « tristes », de rater une grande bataille ou d’arriver trop tard pour piller des cités ennemies. Nous ne savons que trop ce que tu ressens. Nous t’aiderons à retrouver gloire et honneur !"

Harald  "Oui ! Et nous te laisserons même aller au combat le premier" (là, Gus blémit).

Thorgun : "Mais nous participerons au combat quand même (les deux colosses se mettent à rire). Nous n’allons pas rester bras croisés pendant que tu récoltes tous les honneurs !"

Gus : "Mais… Mais… Mon village ?"

Harald : "Oui, nous t’accompagnerons dans ton village pour y combattre tes ennemis. Ici, il n’y a que des sacs d’os à combattre"

Thorgun : "C’est vrai, il n’y a aucun honneur à tuer un être déjà mort. Pouah !"

 

Et avant que Gus ait compris ce qui lui tombe sur la tête, ses deux compagnons ont pris la décision : tous trois iront à Haute-feuille pour y affronter les hordes humanoïdes malfaisantes…

 

 

 

Acte I : voyages, voyages (air connu)

 

Quelques jours passent. Après une traversée maritime tumultueuse et un voyage à travers la province de Ystaad,  nos héros sont presque arrivés à destination. 

Au cours de leur voyage, ils ont pu croiser maintes caravanes, fortement escortées ; des groupes d’aventuriers à la mine sévère, des mercenaires en quête d’emploi. Des humains comme des non-humains, tel cet imposant Wolfen (mi- humain, mi-loup) portant une épée à deux mains en travers du dos, et vêtu d’une armure de plates. 

Thorgun (impressionné) : "J’aimerais bien affronter ce guerrier en combat singulier".

 

scène 1 : rencontre dans une auberge...

 

Hélas, au fil des relais "gastronomiques" exigés par les barbares (plutôt, par leur appétit gargantuesque), le pécule du petit groupe s’est réduit à peau de chagrin. Nos héros sont fauchés ! Alors qu’ils se reposent dans une auberge tenue par un imposant et peu amène demi-ogre, ils dépensent leurs dernières pièces d’or en boissons et en nourriture (un imposant cochon de lait).  


C’est là, tandis que Harald et Thorgun, passablement éméchés, s’apprêtent à déclencher une bagarre qu’apparaît l’abbé Wisham. L’homme, bien qu’âgé, dégage une impression énergique. Il est vêtu d’une cotte de mailles, porte épée et bouclier, et n’étaient les symboles religieux qu’il arbore, pourrait passer pour un chevalier errant. Wisham paie le repas pour nos héros et leur propose de se joindre à lui et à son page, Walt pour le voyage. 

 

Les routes sont peu sûre en ce moment.  Le succès et la rapidité de l’attaque de la Horde, restée impunie, a enhardi bandits et monstres, rendant les routes peu sûres. "Mieux vaut voyager à plusieurs, surtout en ces parages".

 

 

Ravis, les barbares festoient sur le compte de l’abbé. Et le petit groupe reprend la route… Avec une bonne gueule de bois pour certains ! Malgré l’automne, le voyage se fait sous un ciel clément. Il fait même bon vivre. Le temps incite à la paresse. Mais les signes de tension ne manquent pas pour rappeler les événements passés. Ainsi, lorsqu’ils passent devant des paysans travaillant aux champs, remarquent-ils que certains au lieu de moissonner les blés surveillent le groupe passer, mains crispées sur leurs faux et leur fourches, craignant visiblement une attaque.

 

 

Scène 2 : l'attaque de la Manticore !

 

Enfin, le groupe en fin de journée, arrive devant une forêt, dernier obstacle avant leur destination. Pressés d’arriver, tous tombent d’accord pour la traverser, afin de gagner du temps. Un campement est dressé à la nuit tombée dans une clairière, et tous prennent un repos bien mérité. 

 

Thorgun finit de monter la dernière garde et ranime le feu, peu avant l’aube quand soudain, un cri monstrueux retentit, qui résonne dans la forêt. Le reste du groupe, réveillé en sursaut par ce hurlement sinistre fait le  maximum pour s’équiper. Bientôt, des bruits de piétinement et d’arbres déracinés se font entendre, de plus en plus proches.

 

Enfin, surgit une Manticore, gigantesque (grosse comme deux chevaux placés l’un derrière l’autre), blessée à l’aile, et folle-furieuse, qui débouche dans la clairière et se jette sur les personnages, ivre de sang. Projetant à distance les redoutables piquants qui hérissent sa queue, elle cloue Walt à un arbre. Puis fonce sur les personnages : Thorgun à gauche et Harald à droite, n’ont aucun mal à entrer en rage, sous la brusque poussée d’adrénaline du combat et harcèlent la créature de coups, en vain. Le monstre encaisse des coups capables de tuer net un homme sans broncher, ni s’affaiblir. Ses coups redoublent au contraire, de griffes, de crocs et de piquants qui recouvrent son corps famélique. Terrorisé, Gus n’arrive pas à la blesser et ses carreaux d’arbalète finissent même se perdre dans les feuillages. Reculant sous les coups répétés, la créature entreprend un mouvement tournant. Elle se dégage du corps-corps entamé avec les deux barbares et entreprend de les contourner pour attaquer  le reste du groupe. A nouveau, elle projette ses piquants, cette fois sur Thorgun, qui est percé de part en part. Certains de ces piquants font un bon mètre de long et sont aussi durs que du fer. Par miracle, aucun n’a touché de zone vitale, et l’inflexible barbare, luttant avec toute la farouche volonté de ceux de sa race, parvient à rester debout malgré la douleur.


La manticore se jette pattes en avant sur l’abbé Wisham, qui n’arrive pas à esquiver l’attaque et finit écrasé sous le poids du monstre, qui le déchiquète de ses griffes acérées.

Enfin, le coup fatal est porté par Harald, dont le bras gauche se retrouve pris en étau dans les mâchoires du monstre. Gus, hébété, contemple le champ de bataille et réalise qu’il est le seul à s’en être bien sorti. Il est intact tandis que tous ses compagnons sont à l’article de la mort.

 

Accourant à la poursuite du monstre, trois aventuriers surgissent dans la clairière : un mage humain, un archer elfe et un guerrier engoncé dans une lourde armure de plates qui, après avoir retiré son heaume, s’avère être … Un orque !

 

Scène 3 : de l'aide ?

 

Les nouveaux venus, déroutés, contemplent la carcasse du monstre abattu et se retrouvent face à nos héros, encore debout malgré leurs blessures. Ils sont d’autant plus impressionnés qu’ils sont accueillis sur le champ de bataille par un Thorgun livide, saignant de mille blessures (il lui restait 1 PV !) et qui leur dit : "si vous venez en paix, soyez les bienvenus ! Sinon, préparez-vous à mourir".

 

Heureusement, les nouveaux venus sont pacifiques et respectueux de la prouesse guerrière accomplie. Galardel, notamment (l’archer elfe), s’empresse de proposer une potion de soins à Gus… Qui la boit d’un trait, oubliant ses amis à l’agonie.

Thorgun l’interroge : "N'as-tu point quelque potion de soins avec toi ?".

Gus : "Euh… Non, non ! Je n’ai rien, désolé".

Harald : "Par les dieux, petit-homme, tu n’es point blessé ?".

Gus : "Euh… Non, j’ai eu de la chance".

Et les deux barbares de se regarder, interloqués : Quel grand guerrier en dépit de sa taille !

 

L’abbé Wisham est soigné sommairement, de quoi pouvoir marcher sur ses 2 jambes, chancelantes. Thorgun et Walt également. Tous sont invité au camp des aventuriers : une caravane de marchands qu’ils escortaient et qui a été attaquée par le monstre. Seul l’orque, Graug,  reste en arrière, mais gus, perspicace, a saisi son curieux manège et se cache à proximité. Il réalise ainsi que le guerrier entreprend de dépecer la bête, sur les conseils du mystérieux magicien (plus tard, il ne donnera même pas son nom).

Magicien : "Il y a beaucoup d’argent à retirer de ce monstre. Dépêche-toi ! Penses à tous les ingrédients magiques que nous pourrons revendre à des enchanteurs". 

Graug  (grognant et suant sous l’effort de la tâche) : "Bah !  Va plutôt me rapporter des récipients, et vite !".

 

En ayant suffisamment vu, Gus rejoint ensuite la caravane et raconte l’affaire à l’abbé Wisham qui, scandalisé, sermonne le chef de la caravane… Et obtient pour nos héros une somme coquette de 100 Dragons d’Or (confiée prudemment à Gus).

 

Après un repos réparateur, le petit groupe quitte la caravane et reprend la route vers Hautefeuille. Enfin, la destination à la fois tant espérée et tant redoutée est atteinte. 

 

 

 

Acte II : Arrivée à Haute-feuille

 

 

Scène 1 : frères de sang

 

L’attaque de la Horde a eu lieu deux semaines auparavant, mais les traces de dévastation sont encore présentes. Les premières maisons ont été calcinées et sont en cours de reconstruction. Sous le coup de l’émotion, gus se remet à pleurer.

Thorgun : "De l’eau sort encore de tes yeux ?"

Gus : "Oui, je suis triste"

Thorgun : "Par les dieux, ta soif de sang est digne de respect ! Nous t’aiderons à apaiser ta tristesse".


En fait, Harald et Thorgun sont si impressionnés qu’ils se jurent d’aider le halfelin dans sa quête et surtout, qu’ils décident de devenir frères de sang avec lui. Entaillant rituellement leur paume et celle du semi-homme, ils mêlent alors leur sang, sous le regard désapprobateur du prêtre, qui désavoue ces pratiques barbares. "Tu est l’un des nôtres, maintenant !" s’exclame Harald. Et gus de re-pleurer de plus belle ("pitié, tout mais pas ça !")…

 

Des soldats humains, de la baronnie voisine de Yïelle gardent l’entrée et la sortie principale du village. Et les halfelins présents sont tous armés et méfiants. L’arrivée d’étrangers est accueillie avec froideur … jusqu'à ce que quelqu’un reconnaisse Gus. Alors, le tempérament hospitalier et bon vivant des halfelins refait surface et le groupe est entouré d’une foule en liesse. Sa cousine Isolde notamment lui saute au cou, émue de retrouver le compagnon de son enfance. Quant aux deux barbares ? Eh bien, ils ont grand faim et soif et éprouvent surtout une grande envie de se restaurer (beaucoup !) et se reposer (un peu).

 

 

Scène 2 : ce qu'il s'est passé :

 

Après un échange assez froid entre l’abbé Wisham et Horgun, le sergent de la garde, le groupe est accueilli par le maire du village, le père Gustave… L’oncle de Gus ! Celui-ci accueille chaleureusement son neveu, au comble de l’émotion. Mais doit lui annoncer une grave nouvelle : "Sois courageux, mon garçon. Ces barbares ne respectent rien ! ils ont saccagé l’armoire de ta tante Ursule".

 

Plus tard, le groupe apprend avec surprise que toute l’attaque de la Horde était centrée sur le vol de l’antique pierre levée, qui depuis des temps immémoriaux, trône au milieu de leur cimetière. Pressés de partir avec leur prise, ils n’ont détruit que les premières maisons à l’entrée du village et n’ont saccagé que sommairement le village. Plus étrange encore, ils se sont ensuite évanouis sans laisser de traces (oui, les barbares sont bien déçus : "comment ? Il n’y a plus de bataille ?"). Pourquoi voulaient-ils cette pierre ? Comment en connaissaient-ils l’existence ? Autant de questions qui ne manquent pas de laisser perplexes les habitants et les diverses personnes venues sur les lieux du sinistre, dont l’abbé Wisham, agent du roi !

 

Les deux jour suivants passent rapidement. Nos héros se remettent de leurs blessures tandis que les gardes humains quittent enfin leur poste et retournent auprès de leur seigneur, au château de Yïelle.


Scène 3 : fouilles sur le champ de bataille

 

Gus retrouve une broche ouvragée, celle de Kalyste Sandre, le jeune chevalier qui défendait le village et fut défait en duel par le meneur des orcs. Il remet l’objet à l’abbé, qui entend bien la rendre au père du jeune homme, gouverneur des marches du nord. De son oncle, Gus apprend aussi que les royaumes des humains sont en proie aux troubles et aux machinations politiques. Les barons, comtes et autres ducs ne cessent de se chamailler pour faire valoir leurs prérogatives, leurs droits, n’hésitant pas à se battre. Une situation incompréhensible pour les halfelins, peuple pacifique et ne connaissant pas l’ambition.


Enfin, gus découvre aussi divers objets ayant appartenu aux gobelins avec lesquels il espère identifier la tribu responsable. Contre l’avis de son oncle, qui souhaite le faire rester, le brave petit halfelin est bien décidé à retrouver la pierre sacrée de son village.


Interrogé, Wisham lui conseille d’aller à l’est, dans le Rhu pour y demander conseil aux nains des monts de fer.


Au cours de leurs conversations, ce dernier apprend aussi à Gus qu’un événement fort étrange s’est produit : sa sacoche contenant ses onguents, ses baumes et autres instruments de premiers soins a été volée ! En plein cœur du village.

 

 

Acte III : Meutres et Mystères (M&M) à Hautefeuille

 

 

Scène 1 : le blessé mystérieux

 

Tandis que Gus mène l’enquête, Harald et Thorgun commencent à s’ennuyer ferme : pas de combats ! Rien ! Même pas une petite rixe d’auberge pour s’amuser… Bref, l’Ennui, adversaire mortel et implacable, guette nos fiers guerriers, prêt à fondre sur eux ! La situation est grave…

 

Heureusement, en enquêtant, Gus apprend que son neveu, Tom Groseille va souvent traîner du côté du vieux moulin abandonné, de l’autre côté du bois. Il décide de partir en exploration… Et tombe sur deux cavaliers masqués, vêtus de noir et lourdement armés. 

 

La peur au ventre, il continue son expédition et se glisse sans bruits dans le moulin, pour y trouver un humain blessé, allongé sur une litière sommaire. Bravement, il entreprend d’interroger l’inconnu, la rapière au poing. L’homme, un dénommé Murgo, explique être un voleur, pourchassé par ces mystérieux cavaliers, après avoir surpris une étrange réunion. Petit Tom avait entrepris de l’aider et avait volé la sacoche de l’abbé pour l’aider à se soigner. Tout ce que veut le fugitif, c’est pouvoir s’enfuir le plus loin possible avant d’être retrouvé et passé au fil de l’épée.

 

 

Scène 2 : compagnons, à la rescousse !

 

Prenant ses jambes à son cou, Gus retourne au village et retrouve le prêtre et ses "frères de sang". Il lui faut maints efforts pour arriver à se faire comprendre tout essoufflé qu’il est par sa course folle.


Alors que ses compagnons parviennent enfin à démêler ses explications confuses ("Tu parles trop !" s’énerve Thorgun. "Nous ne comprenons rien à ce que tu dis !"), surgit en pleurs la cousine Isolde qui se jette dans les bras de Gus ("Mais ? Même leurs femmes sont assoiffées de sang dans ce village ?" s’étonne Harald, troublé) : le petit Tom est introuvable ! Craignant le pire, Gus demande à ses compagnons de lui venir en aide et de l’accompagner au moulin. La réponse de ses camarades ne se fait pas attendre :

"En avant ! Ouais ! De l’action !"

"Attendez ! C’est pas par là ! C’est pas la bonne direction !"

"Oh ? Euh… et bien, montre-nous, petit homme !"


 

Sur ces entrefaites, le groupe entame la traversée du bois au pas de course, Thorgun devant, Harald suivant un peu plus loin et portant Gus sur ses épaules ("tu ne vas pas assez vite !"). Enfin, l’abbé Wisham fermant la marche.

 

 

Scène 3 : Mort au moulin

 

Notre groupe repère au loin, caché dans la pénombre grandissante (le soleil est en train de se coucher, jetant une lumière rouge sang sur les lieux du drame) un des mystérieux cavaliers noirs droit devant. Gus tire un carreau d’arbalète sur la sentinelle et Thorgun l’achève d’un coup d’épée. 

 

Un peu plus loin, cachés dans les fourrés, nos amis découvrent une scène terrible : plusieurs hommes en noir encerclent le pauvre Murgo traîné hors du moulin et jeté à terre. Tom se tient aux premiers rangs, une dague glissée sous sa gorge par un des assassins.


Harald et Thorgun entrent en rage et chargent tandis que Gus tire à l’arbalète sur le scélérat qui menace son neveu. Hélas, le tir manque son coup. Repérés, Gus et l’abbé doivent affronter plusieurs assassins, tandis que Throgun et Harald se jettent furieusement dans la mêlée. Jugeant de la situation, le chef des tueurs abat Murgo d’un coup d’épée, suivi de ses acolytes, enfin, ceux qui survivent à la furie des hommes du Nord.

A la fin de la bataille, six des hommes en noir jonchent le sol, morts. 

"Viens te battre, lâche !" fulmine thorgun. Mais seul un petit rire méprisant lui répond. Enfin, dans un dernier galop, les meurtriers disparaissent dans la nuit noire, aussi mystérieusement qu’ils étaient venus.

Qui sont-ils ?

Que voulaient-ils au pauvre voleur ?

Qu’as-t-il vu en réalité ?

Et surtout, nos héros auront-ils encore à affronter cette mystérieuse troupe ?

 

Seuls indices : sur tous les cadavres, les personnages découvrent une bague de facture identique, et un équipement de premier choix (armes, armures et vêtements sont d’excellente facture et trahissent une aisance financière évidente). Pour l’abbé Wisham, il ne fait aucun doute que le groupe vient de survivre à des membres de la Main Rouge, redoutable secte aux visées incertaines.

 

 

(A suivre…)

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commentaires

Trocero 10/05/2011 17:55



Merci Olivier pour ta réponse !



olivier rousselin 18/05/2011 22:27



J'aurais aimé pouvoir aider d'avantage. Si tu cherches des scénarios pour AD&D première édition, va voir du côté du site Dragonsfoot. Tu devrais y trouver ton bonheur 



Trocero 08/05/2011 13:42



Salut Olivier !


Je voudrais te demander, peux-tu me donner les références du scénario ADD que tu évoques avec une îles maudite infestée de zombies? Il me semble d'ailleurs qu'il existe un scénario similaire se
passant dans un marais infesté de zombies également à Runequest.


Si tu as les références de ses scénarii, tu veux bien me les donner pour que j'essaie de les retrouver?


Merci !


Trocero



olivier rousselin 09/05/2011 17:34



Bonjour Trocero !


A vrai dire, il s'agit d'un scénario maison que nous avait concocté notre maître du jeu de l'époque. Peut-être s'était-il inspiré du module (c'est comme ça qu'on appelait les scénarios
d'AD&D dans le temps) que tu recherches ? En tout cas, je serais bien incapable de t'en donner les références. En revanche, tu pourrais trouver cette information sur le forum
du Donjon d'Ezael, alias le "Donjon du Dragon", qui met en ligne
plusieurs scans de vieux suppléments D&D introuvables. 


 


Bonnes recherches à toi (et bons downloads aussi !)



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