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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds

Shadowrun session 21

Publié le 30 Septembre 2012 par olivier rousselin in 17. COMPTES-RENDUS DE PARTIE

Résumé de l’épisode précédent : après avoir noué une alliance avec le peuple garou vivant caché dans la région, nos intrépides shadowrunners se sont lancés à l’assaut du repaire de Lee Falk, le maître tyrannique d’Albany : un vieux barrage désaffecté, transformé en place forte. 

A la faveur de la nuit, Aly Nira (la snipeuse elfe), Kregan (le troll surarmé) et Joe  (le shaman sioux) se rapprochent furtivement de leur objectif, bientôt rejoints par Sweety, le tigre-garou et son fidèle acolyte Abdulaye (gorille-garou)…

C'est l'heure de la confrontation finale !

 

 

_RulesOfFireFight1.jpg

 

1. PREPARATIFS :

 

 

Le groupe met rapidement au point son plan d’attaque. 

 

poste-garde-controle-accueil_1t2.jpgTout d’abord : neutraliser le garde qui surveilles les environs, à l’abri dans sa guérite. Pour ce faire, nous convenons d’une double frappe : Aly Nira tâchera de l’abattre avec son fusil de précision (d’une portée de 1500 mètres !) tandis que Joe passé en mode astral, se placera juste à côté du garde, prêt à le frapper avec un éclair de mana si jamais les balles échouaient à le neutraliser.

 

 

Ensuite, placer des charges explosives près des entrées. Il y a plusieurs issues : une petite entrée de service, l’entrée du garage, par où passent les véhicules, et la rampe d’accès qui se situe derrière le poste du garde. A l’autre bout du barrage, un autre poste de garde finit de sécuriser la zone.

Cette tâche revient aux garous. Nous demandons à Abdulaye et à Sweetie de poser deux mines antipersonnel à côté de l’autre poste de garde. Deux autres près de la petite entrée de service (soit quatre mines antipersonnel). Enfin, deux grosses charges de C4 aux portes du garage. Les mines se déclencheront dès que quelqu’un surgira de l’ouverture. Les charges de C4, elles, seront actionnées par le troll qui en glousse d’avance, heureux et impatient comme un gosse à la veille d’ouvrir ses cadeaux de Noël. 

 

adven_hoover_night_02.jpg

 

Une fois le plan convenu, chacun se met en position. Puis c’est le signal du départ. Go !

 

 

2. BEHIND ENEMY LINES (Bolt Thrower)

 

 

Afin d’assurer son tir, l’elfe se rapproche en rampant de sa cible (4 réussites). De son côté, Joe passe en mode astral. Son corps physique reste aux côtés de Kregan tandis que son esprit se rapproche du poste de garde, inconscient du danger (zéro succès en perception astrale).

 

Aly Nira fait feu avec son fusil, équipé d’un silencieux. Les deux balles font mouche. Simultanément, Joe frappe le malheureux garde avec son éclair de Mana. L’homme s’écroule. Tué net. 

 

Le shaman part ensuite en éclaireur près de l’autre poste de garde quand brusquement, quelque chose le frappe brutalement. Un sort ? Une attaque psychique ? Impossible de le savoir. La violence du choc le blesse sérieusement (-5 PV) et il réintègre son corps, secoué. "On a… Un… Problème !" articule-t-il péniblement. 

 

Sweety hume l’air et détecte la présence d’un magicien. Avec un grondement rauque, le tigre-garou part à son tour en mode astral pour affronter le lanceur de sorts.

 


 

Joe tente de se soigner mais sans succès. C’est le troll qui lui vient en aide avec un médi-kit. L’indien reprend ses esprits et s’empresse de prévenir Aly Nira par comm-link.

Impatient d’entrer en action, Abdulaye part poser les charges. Le troll et le sioux le regardent s’éloigner. Interloqués, ils réalisent que son pelage change et s’adapte au terrain. Une sorte de pouvoir caméléon qui le rend quasi-invisible.. Cinq minutes plus tard, le gorille-garou rejoint le groupe. Toutes les charges ont été placées comme convenu et, sur sa route, Abdulaye a croisé un autre mercenaire de Falk. Ce dernier ne posera plus de problèmes.

 

Nous sommes repérés. Il est temps de partir à l’assaut.

 

 

3 IN BATTLE, THERE IS NO LAW (Bolt Thrower)

 

 

Kregan actionne les charges et une déflagration assourdissante fait trembler tout le barrage.

 

big explosion


Un nuage de poussière vient obstruer quelque peu la visibilité (pour rappel, le barrage est éclairé comme en plein jour).

C’est le moment !

Joe et le troll sortent de leur cachette et se rapprochent au pas de course de l’entrée maintenant béante du garage. L’indien a en main son fidèle Hammerli 620S. Le troll, lui, porte en bandoulière son fusil d’assaut, et tient en main son "nouveau joujou", le RPG Mitsubishi MRL offert par Karya.

 

Alors qu’ils se rapprochent de la zone dangereuse, le sioux repère (4 succès) des soldats en train de les viser. Il alerte le troll, qui tire aussitôt sur eux. La roquette antipersonnel file droit au milieu des mercenaires et explose avec fracas. Effet "steak haché" garanti. Kregan exulte. Joe grimace de dégoût.

 

Aly Nira rejoint ses comparses et repère deux blessés qu’elle abat aussitôt.

 

Arrivé près du garage, le troll se plaque contre le mur, lance une flashbang à l’intérieur, puis empoigne son fusil d’assaut. La flashbang détonne avec un bruit assourdissant et une lumière aveuglante. Tandis qu’elle se dissipe, Kregan s’engouffre dans le garage, l’indien sur ses talons.

 

Un mouvement sur le côté alerte Aly, restée en retrait. Faisant volte-face, l’elfe a tout juste le temps de voir le chien d’enfer apprivoisé par Lee Falk surgir de la porte de service. Fonçant droit sur elle, l’animal déclenche les deux mines anti-personnel placées là ! Le souffle de l’explosion projette la méta-créature à plusieurs mètres de distance. C’est un carnage. Prudemment, Aly se rapproche de l’animal qui est encore vivant, malgré une patte en moins et la moitié du museau arraché. Sans états d’âme, presque avec soulagement, l’elfe achève la bête, puis se détourne de la carcasse pour rejoindre ses acolytes dans le garage ravagé.

 

Une fumée acre pique la gorge et les yeux. Ca brûle. Ca pue le caoutchouc et la chair brûlée. Plus aucun survivant dans la zone.

 

Le trio repère un escalier en colimaçon qui s’enfonce dans les entrailles du barrage. Joe envoie un veilleur en éclaireur. Rien. Décidés, tous trois s’engouffrent à l’intérieur

 

Une première porte nous fait obstacle, que nous franchissons. Un peu plus loin, à l’aide de sa "snake camera", Aly parvient à repérer un tireur embusqué. Elle fait signe au troll qui lance aussitôt une grenade à fragmentation puis tire au jugé, arrosant copieusement la zone où se cache le mercenaire ennemi. Là encore, l’explosion et les tirs sont assourdissants. Quand le groupe s’avance, c’est pour constater que le mercenaire à réussi à prendre la fuite, bien que sérieusement blessé.

 

Joe renvoie son veilleur en amont du couloir. Bientôt, le petit feu follet revient vers lui avec une information : deux individus sont postés à une douzaine de mètres. Méthodiquement, Kregan renvoie une grenade mais là encore, les tireurs ont le temps de fuir. 

 

 

4 DANS LES ENTRAILLES DU BARRAGE

 

 

Puis le groupe reprend sa progression dans le couloir en zig-zag, étroit. Un moment, Joe a l’impression d’avancer dans les boyaux d’un monstrueux serpent de béton.

Au bout du couloir, une grande pièce et un nouvel escalier en colimaçon. Montant péniblement les marches, les mercenaires en fuite cherchent vainement un couvert. Il y a là une femme d’origine latino et un afro-américain, blessé. Kregan fonce à leur poursuite tandis que l’elfe fait un tir de couverture (qui blesse l’un des deux gardes). L’elfe et le troll vident leurs chargeurs.

Par chance (2 succès au test de perception), Kregan voit le geste désespéré du black qui dégoupille ses grenades. Le troll saute dans le vide, juste avant l’explosion. Heureusement pour lui, son manteau (doublé en kevlar) encaisse tous les éclats. Il se relève en maugréant. La voie est libre.

 

A notre tour de grimper l’escalier. Parvenu au sommet, Joe perçoit des bruits de combat (3 succès). Nous nous rapprochons des bruits de tir et arrivons dans le dos d’un nain vêtu de cuir et armé d’un fusil d’assaut. A ses côté, un humain tire sur la même cible. Aly Nira abat l’homme de deux balles en pleine tête. Le nain, lui, n’a même pas le temps de se retourner, fauché par les rafales du troll. 

 

La cible des deux soldats ennemis nous rejoint : c’est Sweety, sous sa forme de tigre-garou. Il explique avoir tué une créature non-humaine à l’étage au-dessus. "C’est sans doute elle que vous recherchiez". Aly pille les cadavres puis nous repartons sur les traces de notre féroce allié.

 

Pour rejoindre la salle des communications, il faut passer par un autre escalier. Mais là, le groupe est pris en embuscade par un esprit asservi tente de nous faire chuter. Joe n’arrive pas à le bannir. C’est Sweety qui va le combattre, à nouveau en mode astral. Faisant appel à ses pouvoirs, le shaman soigne ensuite le tigre-garou.

 

Enfin, nous arrivons dans la pièce. Au sol, le cadavre d’une créature humanoïde, à la peau grisâtre, caoutchouteuse. Le fameux doppelganger. L’objet de notre mission. La raison de notre présence à Albany. Pressé par le temps, Joe le fouille et récupère absolument tout ce qu’il a sur lui. Nous ferons le tri plus tard. 

Quand à Sweety, il nous abandonne là, pressé de retrouver Lee Falk pour lui faire la peau. 

 

Le groupe reprend sa progression. A nouveau, des coups de feu se font entendre au loin. Nous remontons et sortons sur le barrage.

 

 

5 ALL HELL BREAKS LOOSE (Destruction)

 

 

Avec la snake camera, Aly Nira voit un mage vêtu d’un imperméable beige et une femme qui fait feu avec ses deux pistolets sur... Abdulaye ! Le gorille-garou cherche désespérément un couvert, s’efforce de rester en mouvement pour esquiver les tirs,  mais déjà, il faiblit, sérieusement blessé. Calmement, preque impassible, le mage incante ses sorts et s’apprête à infliger le coup de grâce.

Impossible pour nous de rester les bras croisés : nous sortons à la rescousse du garou !


Joe tente une attaque en mode astral mais se prend aussitôt une attaque du mage. Il riposte ensuite avec un éclair de mana que le mage pare sans efforts. Terrifié, le shaman réintègre son corps. Jamais il n’a vu de mage aussi puissant à l’œuvre.

 

Ce dernier créé la surprise en générant une sphère de ténèbres qui les cache tous les deux, lui et la guerrière. 

Avec un tintement métallique, quelque chose de petit et sphérique sort de la sphère, rebondit au sol avant de rouler à nos pieds : une grenade ! Aly Nira saute hors de portée mais reste à découvert. Joe et Kregan, eux, font volte-face et se ruent dans l’escalier par où ils sont sortis. L’explosion ne fait pas de victimes.

 

Mais Aly Nira est maintenant une cible facile. Plusieurs détonations retentissent. L’elfe vacille sous les impacts des balles. Désespérée, elle riposte malgré la douleur (-2) et les ténèbres de la sphère magique (-6. Malus total : -8 !).

 

Kregan balance une grenade sur la sphère, qui s’envole brusquement dans les airs, à vingt mètres de hauteur. "Oh putain ! On est mal, là". 

 

De la sphère, surgit une seconde grenade. Nous courrons nous mettre à l’abri. L’engin de mort atterrit à côté du pauvre Abdulaye, qui gît inconscient au sol. Nous ne pouvons rien faire pour lui. Sa masse est trop imposante pour qu’on puisse le tirer. Joe , à proximité, pourrait tenter un sort de bouclier, mais il n’a aucune garantie que le sort puisse encaisser à la fois le souffle de l’explosion et les impacts des fragments. Et puis la peur, l’instinct de survie l’emportent. Abdulaye meurt. L'indien, dégoûté, a le coeur au bord des lèvres.

 

Furibonde, Aly Nira rengaine ses fidèles pistolets et empoigne un fusil à pompes, récupéré sur le cadavre du nain. Rageusement, l’elfe fait feu sur la sphère, qui cherche à s’élever d’avantage dans le ciel piqueté d’étoiles. Kregan remonte à la surface et tire lui aussi sur la sphère de ténèbres, vidant ses  chargeurs.

Miracle : un projectile finit par toucher le mage, ce qui rompt sa concentration et cause la fin du sort. Lui et la fille chutent subitement de 30 mètres !

In extremis, le lanceur de sorts arrive à stopper sa chute mais sa compagne n’a pas cette chance et s’écrase avec un bruit mat sur le sol. Lorsqu’il réalise la situation, le mage se retourne vers nous, le visage défiguré par la haine, prêt à lancer toute sa magie contre nous. 

 

Joe lui tire dessus, vainement. C’est Aly Nira qui finit par l’abattre mais avant de rendre son dernier souffle, le mage a le temps d’invoquer une énorme boule de feu qu’il lance sur l’elfe. Joe fait appel à ses pouvoirs et parvient à dissiper le projectile enflammé grâce à un contre sort (4 succès). Un vent chaud vient frapper le visage de l’elfe. C’est tout. Avec un soupir de soulagement, Aly range ses armes et sort un medi-kit de son sac à dos pour se soigner. 

 

 

6. LA CHUTE DU TYRAN

 

 

Remis de ses émotions, le trio repart en courant pour retrouver Sweety.

Ce dernier est sur la trace de Lee Falk qui a quitté précipitamment le barrage et s’est enfoncé dans la forêt. Les deux ennemis jurés vont enfin en découdre. Mais l’affaire s’annonce difficile. Falk est un chasseur, un expert en camouflage et il bénéficie du double couvert de la végétation et de l’obscurité. Nul doute qu’il nous attend quelque part, arme en main, prêt à en découdre. Peut-être même a-t-il commencé à semer des pièges ?

 

Pour aider le groupe, Joe décide d’invoquer des esprits. Le premier, sous la forme d’une chouette, s’envole pour attaquer Lee Falk. Désireux d’en finir, nerveux et stressé, évaluant mal les risques, Joe fait appel à toutes ses ressources et invoque imprudemment un Père des Esprits (un esprit de niveau 8 !!!

Ebahis, le groupe voit surgir devant eux une sorte d’ours-sanglier à six pattes, gros comme un éléphant. Une créature gigantesque ! Une sorte de divinité de la nature.

Là, nouveau miracle, la créature condescend à nous aider (pour réussir son contrôle, Joe brûle définitivement un point de chance). L’esprit invoque à son tour quatre esprits-loups qui partent à sa place à la recherche de Lee Falk. Le mercenaire ne peut rien faire et est capturé. Sweety peut enfin l’abattre, mettant ainsi fin à la longue vendetta qui les opposait tous les deux. Puis Joe congédie l’esprit non sans l’avoir remercié pour son intervention.

 

 

Tout opposition a été éliminée. C’est maintenant le pillage en règle du donjon… Barrage. Le groupe trouve 2 caisses de 24 grenades, des flingues de toutes sortes, de tous calibres, des fusils, des caisses de munitions… La totale ! 

 

 

7. AFTERMATH / THIS IS THE END

 

 

Quelques jours plus tard, à l’abri dans le village des hippies, nos héros ont pu récupérer de leurs épreuves. Ils retrouvent Matthew, encore convalescent, qui a hâte de s’en aller. Ce séjour à la campagne aura été bien pénible pour lui. Les restes d’Abdulaye ont été enterrés simplement, sans grande cérémonie.

 

A force de ténacité, le groupe a fini par retrouver l’objet volé à la maffia dans les effets du doppelganger: il s’agit d’un brouilleur de signature astrale, caché dans un porte-clefs. Un objet très rare, fort utile et qui doit valoir une petite fortune.

 

Rasséréné, Joe fait ses adieux au groupe. La vie trépidante de Shadowrunner n’est décidément pas faite pour lui et ses récentes blessures l’ont marqué. L’indien souhaite prendre du recul avec les événements de ces derniers mois, rentrer chez lui et trouver (qui sait ?) un autre moyen de retrouver sa sœur disparue.

 

Sweety enfin, a fait quelques négociations pour le reste du groupe. Il donne à chacun un permis de séjour de six mois sur Atlanta avec permis de port d’armes en prime (seulement sur une arme principale).

 

Après quelques derniers adieux, le petit groupe s’engouffre dans le Mystery Machine. Avec un sourire satisfait, Kregan met le moteur en route, met un morceau de hard-rock-FM, puis le véhicule prend lentement la route vers de nouvelles aventures. 

 

 

 

PROCHAINE DESTINATION : ATLANTA !      

 

 

BONUS-TRACK :  ci-dessous, une petite vidéo bien sympa pour clore en beauté cette série de comptes-rendus (je ne serais pas étonné que le sieur Kregan apprécie Bolt Thrower). Enjoy ! 

 

 


 
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