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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds

Shadowrun session 17

Publié le 17 Février 2012 par olivier rousselin in 17. COMPTES-RENDUS DE PARTIE

 

Résumé de  l’épisode précédent  :

Emules du commandant Cousteau et de Nicolas Hulot, Joe, Aly Nira, Matthew et Kregan profitent de leur séjour à Albany (USA) pour approcher des Barghests, étonnnants spécimens de la faune locale. La rencontre est aussi intense qu'émouvante...

 Puis, nos amis shadowrunners apportent leur aide (musclée) aux mutants qui résident dans la ville en ruine d'Albany. Là encore, la faune locale est des plus insolite... 


 

Joe passe une bonne partie de la soirée à étudier la perception astrale avec Kyria. Du coup, il passe la nuit à Albany avec les mutants, tandis que le reste du groupe rentre au camp des hippies, histoire de se reposer après l’éprouvant combat contre l’horreur du sous-sol.

 

 

Albany. Cinquième jour...

 

aube.jpg

 

Le lendemain matin, Matthew retourne chez Salif. Notre rigger souhaite en effet faire réparer son drone. Toujours aussi plein de ressources, le troll lui propose d’accéder au garage militarisé du pénitencier, contre une "modeste" rémunération. 400 nuyens plus tard, Matt entame sa première série de réparations.

 

Pendant ce temps, Joe décide de mettre à profit ses pouvoirs pour soigner les miséreux d’Albany. Au fur et à mesure qu’il les soigne, il les voit venir de plus en plus nombreux jusqu’à lui. Eberlué, il réalise que la population survivante de la ville s’élève bien à deux miles personnes. Peut-être même plus !


Au camp des hippies, Aly Nira tente en vain de prévenir les deux jumeaux de ne pas traîner du côté de chez Salif, pour ne pas prendre de balles perdues. Peine perdue : les deux jeunes chiens fous n’ont que faire des menaces de la belle tueuse elfe et répondent à ses avertissements par des propositions salaces. En désespoir de cause, elle leur propose même de l’argent pour les amadouer. C'est à nouveau un échec total. Dégoûtée, Aly se dit qu'elle aura au moins essayé de les prévenir. S'il doit leur arriver quelque chose, tant pis pour eux.

 

Kregan lui, s’ennuie. Après l’adrénaline du combat contre les monstres la veille, cette journée de repos lui semble bien fade. Dépité, il nettoie consciencieusement tous ses joujoux en espérant ne pas devoir attendre trop longtemps pour pouvoir à nouveau les utiliser. 

 

 

La journée passe ainsi sans encombres, chacun vaquant à ses occupations.

 

 

Enfin, le soir venu, Kregan récupère Aly Nira puis Matthew, avant d’aller chercher Joe à Albany dans son van militarisé. Par la fenêtre, il peut apercevoir des "araignées-chameaux" immenses et blafardes, des scorpions géants, des sortes de salamandres bizarres. Planant au dessus de la ville, il y a également les créatures que Joe a surnommé "corbeaux-tonnerres", des sortes de corneilles géantes qui génèrent un microclimat partout où elles se trouvent et capables de générer de l’électricité. 

Une libellule géante s’écrase dans un bruit spongieux contre le pare-choc du van. 

"Bled de merde !" pense le troll.

 

 

La cage : 

 

 

A la nuit tombée, nos shadowrunners retrouvent le contrebandier troll. Salif, d’humeur bavarde, leur parle de Lee Falk. Deux éléments cruciaux ressortent de la discussion. Primo, Lee peut nous ouvrir les portes d’Atlanta. En effet, il y a gardé de nombreux contacts. Secundo : "C’est un très bon chasseur. Personne n’a su s’enfuir de la région depuis qu’il la garde". Songeurs, Joe et Matthew s’interrogent sur les propos du troll. Goguenard, ce dernier nous assène une dernière information : "si vous circulez librement dans la zone, c’est uniquement parce qu’il le veut bien. Lee Falk vous tolère sur son territoire. Rien d’autre".


 

Le crépuscule cède le pas à une nuit d’un noir d’encre. Le groupe attend patiemment l’arrivée des "livreurs" de Salif. Ce dernier nous demande de rester près de lui avec nos armes bien en vue. Le troll ne semble pas s’inquiéter outre-mesure et nous dissuade de mettre en place un périmètre de sécurité. Nous finissons par réaliser que tout ce qu’il veut, c’est faire une petite démonstration de force en se présentant accompagnés de plusieurs mercenaires à l’allure intimidante (nous). Finalement, des bruits de moteur se font entendre au loin, suivis de peu par les lumières de phares. Un véhicule à quatre roues, accompagné semble-t-il de véhicules deux-roues plus légers. Enfin, un van apparaît dans notre champ de vision, escorté par deux motards. 

 

A l’arrière du van, une forme massive et bringuebalante qui émet un raffut d’enfer : notre cage pour le Wendigo. Et quelle cage ! Ni plus ni moins qu’une énorme remorque de cirque avec les banderoles de couleur vives encore accrochées dessus. Pire encore, des grondements mécontents se font entendre :  deux lions bien vivants se trouvent à l’intérieur ! 

 

lions.en.cage-copie-1.jpg

Kregan : "Oh ? Des chats !"

Aly, Joe et Matt (d'une seule voix) : "Euh... Pas vraiment"

 

 

Bien embarrassés, nous attelons la cage au van de Kregan avant de retourner au camp des hippies. L’accueil y est glacial. Les jumeaux crachent au sol et nous décochent des regards noirs en regardant notre insolite remorque. Quant à Sweetie, le leader du camp, ce dernier ne mâche pas ses mots et critique de façon virulente notre projet de chasser le wendigo : "C’est un animal sauvage et libre. De quel droit entendez-vous le traquer ? Au service de qui ? De Falk ?" Joe tente de défendre l’action du groupe mais en vain. La condamnation de Sweetie est radicale.

 

Au moins obtenons-nous que les lions soient pris en charge par Abdulaye. Ce dernier leur ouvre les portes de la cage et avec quelques paroles apaisantes les amadoue sans soucis. Ils nous explique qu’il va les emmener dans un endroit d’Albany pas trop dangereux pour eux, où ils sauront survivre. Sur ces mots, le colosse placide s’en va sous le regard médusé du groupe, les deux grands fauves le suivant docilement... Comme s’il était des leurs. 

 

 

La confrontation avec Sweetie a quelque peu ébranlé la confiance de Joe dans le bien fondé de leur future chasse. De plus, le shaman souhaite que le groupe reste en bons termes avec la communauté qui les a toujours bien accueilli jusqu’à présent.

Néanmoins, après délibération, Aly Nra, Krega et Matthew votent pour chasser le wendigo jusqu’au bout. Peu importe les conséquences. Seul contre tous, l’indien se résigne à suivre l’avis de ses compagnons, à contrecoeur.

 

 

Que la chasse commence : 


Sixième jour. Après une journée de repos et de préparation, nous partons pour la zone la zone montagneuse où se trouvent les wendigos. Deux sommets montagneux délimitent la zone. Quelque peu intimidés par la nature sauvage du lieu, nous réalisons après cartographie satellite (vive le net) que la superficie à couvrir s'étend sur plus de 5 hectares (50 km²) !

 

Malgré le danger encouru (les wendigos sont des créatures magiques, présentes tant sur le plan physique que sur le plan astral), le shaman sioux décide de parcourir la zone en mode astral. Quittant l'enveloppe de son corps, son esprit parcourt la zone à deux reprises. En vain. 

Goguenard, Matthew  prépare de son côté ses drones. Magie contre technologie, qui remportera ce duel de compétences ?

 

 

 

 

A suivre...

 

 

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