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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds

Shadowrun : session 14 (14/05/2011)

Publié le 25 Septembre 2011 par olivier rousselin in 17. COMPTES-RENDUS DE PARTIE

SYNOPSIS :


Bannis de Jacksonville et de ses environs, notre groupe de shadowrunners se trouve une nouvelle mission, qui les emmène dans la région d’Albany.

Notre objectif ? Retrouver un doppelganger qui a volé un mystérieux équipement à un membre influent de la Camorra, Francis ELTMANN. Notre patron. Inutile de dire que l’échec n’est pas envisageable !

 

 

 

 

WELCOME TO HELL (plantons le décor) :


Autrefois, la région d'Albany était riche et gagnait beaucoup d’argent grâce aux deux bases militaires installées sur place. 

Puis, en 2050, survint une tempête de Mana. Ou plutôt LA tempête de Mana ! Un véritable cataclysme. Un déferlement d'énergie magique qui ravagea la région toute entière. Des bâtiments entiers furent détruits. Le Lac Shiloh fut totalement asséché. Enfin, la faune et la flore mutèrent sous l’influence corruptrice de la magie. 

 

Aujourd’hui, Albany est devenu un micro-état dans l’état. Ou plutôt, une zone "hors juridiction", qui appartient bien au comté de Géorgie mais qui est totalement délaissée. C'est un no-man’s land de plusieurs centaines d'hectares, alimenté ponctuellement par secours aérien. Mal-famée au possible, la zone abrite une faune ultra-dangereuse et est soigneusement évitée par toutes les personnes un tant soit peu saines d’esprit.

 

L’ancien camp d’entraînement des marines est devenue une zone pénitentiaire à ciel ouvert. La base aérienne, elle, autrefois réaménagée en terrain de golf pour richissimes oisifs, est devenu le sanctuaire d’écologistes primitifs.

Enfin, deux autres zones se distinguent dans ces étendues désolées :

  • "le bosquet", une forêt infestée de créatures mutantes
  • et les ruines d’Albany même, peuplée de non-humains, orques et trolls essentiellement.

 

Pour verrouiller toute cette zone, l’ancien barrage a été investi par des mercenaires,  dirigés d'une poigne de fer par un ancien militaire de carrière, Lee FALK.

Falk est le seul porteur d'une autorité légale. L’unique représentant du pouvoir officiel extérieur, de même que le personnel administratif et sécuritaire du pénitencier. Depuis son "nid d’aigle", il contrôle toute la région, de sorte que rien ni personne ne peut plus en sortir.

Quant à entrer dans la zone, c’est strictement impossible sans laissez-passer. Il en est de même pour se rendre à Atlanta (notre prochaine destination... Si nous survivons !).

 

hunting.jpg

(ci-dessus, des mercenaires du Barrage patrouillent dans la zone, prêts à faire feu sur tout "hostile" qui aurait le malheur de croiser leur route).

 

 

IT'S A LONG WAY, TO THE TOP... (AC/DC) :

 

 

Jour 1. 

 

a. C'est sous un soleil de plomb que commence notre odyssée dans le No-Man's land. Notre petit groupe est monté dans le "Mystery Machine", le van bariolé (et archi-blindé) de notre troll de choc, Kregan, dit "le peintre" (pour sa propension à "repeindre" les murs). Seule l'elfe, Aly Nira, fait bande à part sur sa moto hi-tech, dont elle a refusé de se séparer. Elle roule donc en moto à nos côtés, zigzaguant comme elle le peut pour éviter les nids de poule, crevasses, cailloux et autres débris qui encombrent la route.


Malheureusement pour elle, le sol seul n'est pas à craindre. Une libellule mutante (longue comme un avant-bras) surgit tout à coup devant elle et s'écrase en plein sur son casque. Le choc est si fort qu’elle manque de quitter la route et de s’écraser !

 

b. Après cette petite frayeur,  bien décidés à retrouver notre doppelganger, nous nous rendons dans un premier temps à la base de marines. Deux gardes viennent à notre rencontre. Nous apprenons que la responsable de la base s’appelle Isabel LARCHE, chef de sécurité de la zone.

Sur le conseil des gardes, après les formalités d’usage, nous nous rendons au "bar" local, une toile de tentes appelée "la benne".

 

c. Comme Kregan veut racheter des munitions pour son PANTHER XXL, on nous conseille d’aller voir SALIF, un troll énorme, plus gros que Kregan ! Plus moche aussi, avec une mâchoire en acier et des excroissances osseuses sur tout le corps. Après quelques échanges et paiement en avance, nous prenons commande.

Dans deux jours, Joe aura 2 boîtes de munitions normales et 1 boîte d’AP

Dans quatre jours, Kregan aura 36 munitions pour son PANTHER XXL.

C’est en discutant avec Salif que nous comprenons enfin que nous sommes dans la zone pénitentiaire. Que tous les gens autour de nous sont des prisonniers. Pas de miradors. Pas de murs non plus. "Ici, y en a pas besoin".

En fait, nous dit Salif, il n'y a aucun d'intérêt à venir "vivre" ici, à part fuir un danger mortel. La zone est dangereuse, mal approvisionnée, et personne n'ira vous pleurer. Il y a bien quelques humains de passage, mais s'intégrer est quasi impossible et rester seul, c'est signer son arrêt de mort.

 

d. plus tard, nous trouvons un guide qui nous informe sur le le bestiaire local. On trouve notamment dans la zone :

  • des fenrir, carnivores nocturnes hyper-dangereux qui chassent en meute et s’attaquent aux méta-humains (capables de déchiqueter un troll ? Ca promet !).
  • des basilics, capables de pétrifier leur victime.
  • des chiens de l’enfer, eux aussi chassent en meute et peuvent cracher du feu.
  • Des abeilles sibériennes, géantes et générant de l’électricité.
  • Des bandits, sortes de ratons-laveurs géants et chapardeurs.
  • Des "jockefers" ( ?) des scarabées ailés, long d’1,20 m et venimeux.
  • Enfin, des cerfs mutants qui, d’après les croyances locales, seraient des esprits réincarnés (ce qui n’empêche pas qu’on les chasse pour leur viande et leur fourrure).

 

e. nous quittons ensuite la zone, sans aucune difficultés pour nous rendre chez les hippies. La population est essentiellement composée d’humains assez âgés et de jeunes orcs et trolls. Très peu de nains sont présents Au total, environ 80 personnes, toutes "pures" : pas d’implants ni d’anomalies d’aucune sorte . Un grand blond vient à notre rencontre, Francis KOWALSKI dit "sweetie". Ils nous emmène voir sa mère, Vanina KOWALSKI pour qu’elle nous héberge. Pour mieux se faire accepter, Joe lui offre un kilo de viande (cerf mutant) achetée au pénitencier.

Nous rencontrons aussi ABDULAYE, un gros noir d’1m90, un peu simplet, pourvu de bras énormes, disproportionnés par rapport au torse (une mutation ?). C’est lui qui peut nous apporter le plus d’informations sur la région autour du camp écolo.

 

f. mission annexe : Francis nous demande : "si vous allez en ville, dites bonjour de ma part à Karia".

 

g. mission : Abdulaye nous demande de l’aide pour défendre le village contre des monstres. Le groupe accepte volontiers cette mission. La nuit venue, leur patrouille est couronnée de succès : Kregan abat six Fenrir à la grenade. Plus tard, le groupe localise une ruche d’abeilles sibériennes, qui finit grillé au lance-flammes.

Cette opération fructueuse nous vaut la gratitude des villageois. Cependant, nous ne trouvons pas trace du Doppelganger parmi eux. Seulement quatre suspects : Abdulaye, Francis et 2 jumeaux, inséparables.

 

Jour 2. 


h. Après délibérations, nous décidons d’aller visiter Albany, la ville abandonnée. Nous découvrons un spectacle de désolation. Beaucoup de gravats, des bâtiments en ruine. Il y a des sortes de corneilles géantes qui génèrent un micro-climat partout où elles vont. Du coin de l’œil, Kregan aperçoit toutes sortes de créatures humanoïdes.

Enfin, une créature difforme, mi-orc, mi-troll, le visage criblé de pustules vient à notre rencontre. En discutant avec lui nous apprenons que la plupart des mutants de la ville sont totalement défoncés. Sans doute pour mieux oublier leur misère.

L'individu s'appelle Sorokan Kresh. Il nous explique également que toutes les personnes ici sont toutes atteintes de dégénération "gobelinoïde", ce qui donne les pires aspects des déformations en troll et en orc, engendre des handicaps sévères et une forte diminution des capacités intellectuelles.

Petit commentaire de notre MJ : Lors de notre rencontre avec Sorokan, nous aurions manqué de tact en voulant forcer le passage pour rencontrer Karia, par la menace. Allons donc. Nous ? Manquer de tact ? Ahem (toussotement géné ).  Heureusement, nous avons su mettre de l'eau dans notre vin avant que la situation ne dégénère en fusillade. Ouf ! 

 

i. mission : Sorokan, sans doute une figure d’autorité locale, nous demande de "dératiser" tout un bâtiment infesté de goules qui menace la zone. Comme nous souhaitons gagner sa confiance et son concours, nous acceptons. Aly Nira notamment, fait preuve d’un enthousiasme... Inquiétant (l'ennui ? Le manque d'adrénaline ? Allez savoir).

 

j. Un premier combat a lieu contre cinq goules dans le bâtiment décrépit et plongé dans l’obscurité. Matt et ses drones, Joe, Aly Nira et Kregan font feu sur leurs adversaires. Hélas, le pistolet de Joe et l’armement du drone de Matt s’enrayent. Ce sont l’elfe et le troll qui font le ménage

Au cinquième round du combat, nous entendons des cris et trois goules apparaissent dans l’embrasure de la porte devant nous. Elles sont cueillies par une grenade à fragmentation qui les élimine direct. Au loin d’autres cris résonnent !

 

A suivre…

 

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