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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds

Le dé de maîtrise (pour Tiers-Age / Te Deum)

Publié le 2 Avril 2012 par olivier rousselin in 15. AIDES DE JEU

Retrouvée dans mes archives papier, voici une petite aide de jeu qui, je l'espère, saura vous rendre service durant vos parties de Tiers-Age ou de Te Deum pour un massacre, tous deux écrits et conçus par le talentueux JEan Philippe Jaworski.

 

Le dé de maîtrise, donc, est un dé additionnel lancé durant le jeu et censé représenter sa grande maîtrise dans un domaine donné. L'idée directrice est que plus un personnage est expérimenté, plus ses chances de réussir vont augmenter en conséquence. 

 

Pour représenter cela, le joueur lance un second dé, inférieur de deux niveaux au premier (appelons-le le "dé principal"). 

 Ce qui nous donne le tableau suivant :

 

Dé principal Dé de maîtrise
D4 -
D6 -
D8 D4
D10 D6
D12 D8
D20 D10
D30 D12
D100 D20


Lorsqu'un personnage-joueur doit effectuer un test, le joueur lance les deux dés en même temps, puis il garde le meilleur des deux.

  Simple, non ? 


Si jamais l'un des dés (ou les deux) fait le score maximum, le joueur doit alors choisir lequel il souhaite relancer. 

Exemple : Aymeric d'Artois se bat à l'épée contre un spadassin qui en veut à sa vie. Lançant 1D8 (son score d'escrime) et 1D4 (son dé de maîtrise), il obtient 6 avec le D8 et 4 avec le D4. Garde-t-il le 6 ? Ou bien tente-t-il sa chance en relançant le D4 ? A lui de prendre le risque. Ou pas.

 

Enfin, deux options s'offrent à vous :

1. option héroïque : seul les héros (et leurs némésis, les anti-héros) ont droit aux dés de maîtrise. Pas la piétaille.

2. option réaliste : tout le monde a droit au "dé de maîtrise" à condition d'avoir le niveau suffisant, bien entendu (voir le tableau).

 


Mine de rien, cette petite règle peut tout à fait modifier l'équilibre de vos parties.

 

Mais je suis convaincu qu'en incorporant le dé de maîtrise dans vos parties, les  risques d'échec de vos personnages diminueront sensiblement, ce qui ne devrait pas leur déplaire ! 

 

Sur ce...

 

 

... Bons jeux à tous et à toutes !

 

 

Commenter cet article

Agustin Alarcon 06/04/2012 08:43

Intéressante petite aide de jeu, mais même si j'apprécie Jaworsky en tant qu'écrivain, entre autres, je trouve que ses règles sont.. très bancales. Ce qui conduit entre autres à devoir introduire
des béquilles comme cette règle-ci, pour éviter que des personnages soit disant super doués (avec un D100 par exemple) n'arrêtent pas eux aussi de faire des résultats pourris. Bon, d'accord,
j'exagère un peu mais quand même... C'est de toute façon un problème récurrent je trouve que les règles de jeu de rôle ne donnent pas vraiment de solution crédible pour représenter pleinement le
degré de maitrise des personnages, trop souvent soumis à un binaire réussite/échec. (Même en considérant différents niveaux de réussite) C'est justement la base d'une de mes tentatives de système
de règles, qui part d'un système Chaosium. Quand ce sera un peu plus avancé, je vous l'enverrai si vous voulez bien.

olivier rousselin 19/04/2012 21:32



Pardon pour cette réponse tardive Augustin. Oui, je serais ravi de jeter un oeil sur ton système et pourquoi pas d'y jouer. Je te souhaite bon courage dans ton projet et surtout, amuses-toi bien,
c'est l'essentiel ! 






childeric maximus 03/04/2012 09:49


C'est pas mal du tout ça !


C'est même très bien !


En revanche, je suis persuadé que le jeu gagnerait à changer les dés. Il faudrait passer à une progression par paliers de 4 pour éviter le "gap" entre le D12 et le D20. J'avais envisagé
d'utiliser l'échelle suivante, le jour ou j'ai découvert les D16.


D4 - D8 - D12 - D16 - D20.


Et puis comme il existe aussi le D24 ...


Je verrai ce que ça donne en jeu dans 10 ou 15 ans, si j'ai tjrs des joueurs sous la main 

olivier rousselin 05/04/2012 16:12



Je ne pense pas que tu auras à attendre dix ou quinze ans pour pouvoir tester cette petite règle. Après touit, si tes joueurs ne sont pas trop attirés par Te Deum, tu peux leur proposer une
patrie de Tiers-Age. Je doute fort qu'ils refuseront et ça tombe bien, les deux système sont quasi-similaires (et pour cause).


 


Sinon, j'aime beaucoup également ton idée d'utiliser des dés à seize et vingt-quatre faces. On les retrouve d'ailleurs dans le récent Dungeon Crawl Classics. Seul petit bémol : ces dés "hors-normes" sont très difficiles à trouver en France. Dans toute
ma collection de dés, je n'ai que 3d3, 2d30 et 1d24. C'est tout... Pas de d16, ni de D5, D7 ou D14 (si, si, ils existent !).


 


L'éditeur nord-américain Gamescience propose tous ces dés-là, notamment via
des sets de douze pièces de toute beauté (d3, d4, d5, d6, d8, d10, Tens d10, d12, d14, d16, d20, &
d24.) mais leur exportation hors des frontières US semble totalement laissée pour compte. Dommage.