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27 mars 2013 3 27 /03 /mars /2013 13:52

    Cela fait un petit moment que je parle des retro-clones, des rééditions de jeux anciens et/ou épuisés, des "Grands Anciens" du JDR.

 

Bientôt, le Jeu de Rôle va fêter ses quarante ans ! Trois générations de joueurs se sont succédées avec leurs jeux fétiches, leurs souvenirs de partie, leur enthousiasme. Et toute une culture populaire s'est développée, qui émerge aujourd'hui à travers plusieurs médias "grand public" : jeux vidéos, musiques, cinéma, bandes dessinées.

 

 

 

"On ne juge sainement du présent qu'en l'opposant au passé"

- Samuel Johnson

 

 

 

 

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Fort heureusement, il existe plusieurs articles sur la génèse du Jeu de Rôle. Traduits en français, ils sont tous accessibles sur le site français de Places to Go, People to Be, http://ptgptb.free.fr/, et ont droit à une rubrique entière, intitulée "Histoire et Perception du Jeu de Rôle".

 

 

 

Le plus important de tous ces textes est "L'histoire du Jeu de Rôle" de Steve Darlington. Fort long, l'auteur l'a subdivisé en neuf parties (plus une postface) qui lui ont pris plusieurs mois de recherches et de rédaction, pour un résultat remarquablement documenté et agréable à lire.

 

 

 

I. PARTIE 1 : LA GENESE :

 

 

Le chapitre 1 "Un petit pas pour un wargameur" pose le décor et remonte à la génèse des wargames contemporains dont sont issus la quasi-totalité des artisans du jeu de rôle : Arneson, Gygax, Holmes, Perren, Kay, Blume... Ces amateurs de wargames napoléoniens s'intéressent à d'autres époques, correspondent entre eux et finissent par monter leurs propres règles pour jouer des armées antiques et médiévales...

 

Bientôt, ils découvrent "le Seigneur des Anneaux", qui fait alors fureur sur les campus américains. Nous sommes en 1974, en plein mouvement hippie. Les aventures des nains, des elfes et des hommes, unis par delà leurs différences et proches de la Nature, résolument opposés aux Noires Forces (industrieuses) du Mordor trouvent un public enthousiaste. Petit à petit, l'idée fait son chemin : "Et si on invitait dragons et gobelins sur les champs de bataille de nos wargames ?" Puis "Et si chaque joueur ne dirigeait qu'un seul personnage ?"...

 

 

 

 

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En complément de cet incontournable premier chapitre, d'autres textes viennent compléter le récit de Steve Darlington et apportent un autre éclairage sur les origines du Jeu de Rôle  (juste une anecdote, au passage : saviez-vous que H.G. Wells fut l'un des premiers concepteurs de règles modernes de wargames ?).

 

 

 

Dans "il était une fois, avant Gygax", Wilf Bickhaus (co-auteur de Chivalry & Sorcery) présente "The modern War in miniature", un wargame  de 1966 qui introduit la notion d'arbitre (ou MJ) qui ne participe pas à l'action mais décrit l'action aux joueurs, la table de jeu avec les figurines placées étant hors de leur champ de vision. L'arbitre sait où sont placées les figurines amies et ennemies. Les joueurs, eux, expérimentent le fameux "brouillard de la guerre" que vivent les combattants sur le terrain. Un premier pas vers le JDR ? Probablement.

 

 

"Braunstein : les racines du Jeu de Rôle", est le récit passionnant de plusieurs parties de wargame, conçues de façon expérimentales : les joueurs ayant des rôles à tenir, parfois antagonistes et l'organisateur/concepteur écopant du rôle d'arbitre. La description ressemble à un étrange croisement entre une murder party et un wargame impliquant plusieurs dizaines de participants, parmi lesquels un certain... Dave Arneson !

 

  

"Un examen sans complaisance de Donjons & Dragons" étudie plus avant ces expérimentations bizarroïdes dans la pratique des wargames. L'auteur, Ron Edwards nous signale qu'au fond, les créateurs de D&D ne savaient pas ce qu'ils faisaient. Ils ne savaient pas qu'ils étaient en train de donner naissance à un tout nouveau genre de loisir. Ils expérimentaient. Tentaient des choses nouvelles. S'amusaient.

 

  

Enfin, "une brève histoire des jeux de simulation" (partie 1 et partie 2) de Greg Kostykyan nous brosse un tableau complet sur la génèse de tous ces nouveaux jeux destinés à un public adulte, dans le sens où ils demandaient un niveau d'implication bien supérieur aux traditionnels jeux de société grand public. Monster games. Wargames. Jeux de diplomatie. De conquêtes stratégiques. Jeux tactiques avec figurines... Bref, les véritables ancêtres de Dungeons & Dragons et de tous les autres jeux de rôle qui allaient naitre à sa suite. Jeux qui allaient à leur tour inspirer d'autres pratiques ludiques (JCC, GN, etc.).

 

   

 

II. PARTIE 2 : L'INCROYABLE (ET POURTANT VERIDIQUE) AVENTURE DES JEUX DE RÔLE :

 

 

 

Retour au récit de Steve Darlington.

 

 

Dans le chapitre 2, "réouverture de la boîte de Pandore", Darlington raconte la création et l'essor de TSR et l'apparition quasi-simultanée des trois principaux rivaux à Dungeons & Dragons : Chivalry & Sorcery (Flying Buffalo games), Tunnels & Trolls (Fantasy Games Unlimited) et le mythique Empire of the Petal Throne.

 

Nous sommes en 1975. D&D a un an d'existence à peine. Le Jeu de Rôle est encore un loisir balbutiant. Pourtant, déjà, ces quatre jeux définissent à eux seuls l'évolution de tous les autres JDR à venir. Les principales "voies" que prendront les autres jeux de rôle après eux :

- simulationnisme (C&S),

- simplicité et pédagogie (T&T),

- immersion dans un univers ultra-détaillé (EotPT),

- ludisme et fun au détriment du réalisme (D&D).

 

 

 

 

"Survenance de l'Âge d'Or", le chapitre 3, continue en brossant le portrait du paysage rôliste au tout début des années 80. De 1974 à 1980, plusieurs éditeurs se lancent sur le marché du Jeu de Rôle. Pour se démarquer de la concurrence, les genres se diversifient et quasiquement TOUS les thèmes du Jeu de Rôle sont abordés, à l'exception notable du cyberpunk et du steampunk (genres littéraires qui n'existaient pas à l'époque).

 

Sinon, ne cherchez pas, TOUS les genres ont eu droit à leurs JDR :

- space opera (Traveller, Starships & Spacemen, Star faring...)

- cape et d'épée (Flashing Blades)

- Pirates (Privateers & Gentlemen)   

- super-héros (Superhero 2044, Villains & Vigilantes)

- japon féodal (Bushido, Land of the Rising Sun)

- western (Boot Hill,Wild West)

- policier (Gangster!)

- post-apocalyptique (Aftermath)

- Pulp (Daredevils)

- Espionnage (Top Secret)

  

 

Enfin, la première Gencon a lieu en 1978 à Lake Geneva. Le Jeu de Rôle, en tant que véritable loisir à part entière (et viable économiquement) était durablement installé dans le paysage ludique américain. Le monde allait pouvoir suivre !

 

 

 

Avec le chapitre 4, " Enfer et Paradis de la finance", l'histoire du JDR prend un tour plus tragique. Suite à des drames touchant des adolescents fragiles, la BADD, une association anti-JDR se monte pour mener une véritable chasse aux sorcières contre ces "pratiques dangereuses" (sic!) liées au JDR.

 

A titre personnel, j'ajouterai que les fondamentalistes américains étaient tristement actifs à cette époque et menaient des campagnes similaires contre le Heavy-Metal (brulant en pleine rue des disques vyniles d'Ozzy Osbourne et Iron Maiden, par exemple), contre le Rap, et contre d'autres mouvements et modes qui plaisaient aux "jeunes".

 

Bizarrement, la chasse aux sorcières anti-JDR (qui ne toucha la France que quinze ans plus tard!) eut deux effets positifs : elle souda les rolistes entre eux, amateurs comme professionnels) défendant leur loisir (et pour certains, leur gagne-pain !) avec des arguments censés et posés. Et elle fit connaitre le nom "jeu de rôle" au grand public (même si ce fut de façon outrageusement déformée).

 

 

Parallèlement, TSR se développa tout au long des années 80 et lança des gammes à succès comme Dragonlance. Les produits dérivé se multiplièrent : romans, bandes dessinées, dessin animé pour la télévision, t-shirts, dés "officiels", etcetera. Bref, TSR développa une stratégie marketing d'une redoutable efficacité et s'imposa comme leader incontournable du loisir aux USA.

 

 

 

 

III. PARTIE 3 : L'ÂGE D'OR DES EIGHTIES :

 

 

Les JDR, c'est entendu, peuvent rapporter de l'argent. Beaucoup d'argent. C'est entendu. Le chapitre 5,  "Le pouvoir et la gloire", raconte comment les éditeurs acquièrent des licences plus ou moins couteuses afin de développer des jeux dédiés : Judge Dredd, Ghostbusters, les tortues ninja, Tolkien, Elric de Melniboné, Prince Valiant, Star Wars, James Bond et bien d'autres encore ont droit à leurs JDR dans les années 80. Certains connaissent un succès retentissant. D'autres ne trouvent pas leur public.

 

Le JDR évolue. Ses règles changent, deviennent plus "cinématiques". Il ne s'agit plus de simuler la "réalité" mais plutôt l'ambiance spécifique d'un genre.

 

 

 

C'est cette logique d'innovation et de remise en cause des façons précédentes de jouer qui est abordée plus avant dans le chapitre 6, intitulé "Révolution !". Ou comment certains Jeux de Rôle  on très tôt bousculé les habitudes des joueurs, chamboulé leurs conceptions et rompu avec la routine.

 

 

 

Forcément, "De nouvelles manières de jouer" émergent (chapitre 7). Les Livres Dont Vous Etes Le Héros (ou LDVELH en abrégé) font leur apparition. Les premiers jeux vidéos influencés par les jeux de rôle aussi. Et les premiers jeux de plateau et wargames avec figurines fantastiques (pas de JDR, pas de Warhammer Battle ! Eh oui !).

 

 

 

 

PARTIE 4 : VERS UN JDR MODERNE :

 

 

Le chapitre 8 ("l'Âge des Ténèbres") aborde enfin les années 1990. Les premiers jeux cyberpunks font leur apparition, bientôt suivis par le Monde des Ténèbres de White Wolf. Pour Darlington, les dissenssions entre rolistes s'accentuent durant ces années-là. On est pour ou contre le storytelling des jeux White Wolf. Pour ou contre le dungeon crawling. Pour ou contre TSR. Pour ou contre la violence dans les JDR. Pour ou contre l'application stricte des règles. etcetera. Ad nauseam.

 

 

 

 

Enfin, les jeux de cartes à collectionner bouleversent la donne. C'est ce que nous raconte le chapitre 9 ("La fin et le commencement"). Des éditeurs historiques font faillite : TSR, FASA, West End Games. D'autres survivent. Le hobby se diversifie. D'anciens jeux sont réédités. Des nouveaux paraissent. Un nouveau siècle (le vingt-et-unième) commence. Mais qu'importe ! L'histoire continue et le Jeu de Rôle a survécu à tous les coups du sort, à tous les revers de fortune. Il est indéniablement devenu un LOISIR à part entière.

 

 

 

THE END ?

 

 

2013. Un nouveau chapitre s'écrit en ce moment même. Le petit monde des JDR continue d'évoluer. Pour le meilleur (j'espère) et pour le pire.

 

J'espère vous avoir donné envie de lire tous ces documents et que vous prendrez autant de plaisir que moi à les lire.

Enfin, j'adresse un grand bravo à toute l'équipe de  Places to Go, People to Be. Les mecs (et les filles), vous assurez !

 

 

 

BONNES LECTURES A TOUS ET A TOUTES !

 

 

Petit bonus :

 

"D'où viennent les dés de nos jeux de rôle ?" Une excellente vidéo  (en anglais, pas de sous-titres, désolé) signée Martin Brown. Ce dernier publie régulièrement des vidéos sur l'histoire du JDR, passionantes. A suivre en cliquant sur Grognard Games :-)

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commentaires

Kerlaft le Roliste 27/03/2013


Bravo pour cette rétrospective historique qui devrait figurer au programme de l'éducation nationale...
Toute ma vie de Kerlaft le Roliste à défilé devant mes yeux !!!


Merci Maître Rousselin

Rappar 28/03/2013


Eh bien merci pour ce coup de chapeau. :) Quelques remarques :


- la partie BADD vs JdR (sataniste, qui pousse au suicide, etc.) est développée dans Le Rapport Pulling, dans la même rubrique :)


- Empire of the Petal Throne est plus connu sous le nom de "Tékumel" ;)

Etienne 28/03/2013


Article passionnant, mon cher Olivier.


Pour ma part, ayant goûté au crime  fin 1981, c'est tout un (gros) de ma vie qui défile sous mes yeux.


Merci pour cette rétropsective passionnante !

Kerlaft le Roliste 28/03/2013


ça m'a tellement plu que je t'ai rebloggé sur mon blog : http://kerlaft.wordpress.com/ et sur le Cercle des Rolistes Francophones : http://rolistes.org/


Merci encore


 

Patate des Ténèbres 23/09/2013

the end? Non! tels des Atreyu modernes, nous continuerons sans fin (pas sans faim, car les geek sont réputés être esclaves de l'industrie du kebab).

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