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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds

The Last Stand

Publié le 4 Novembre 2012 par olivier rousselin in 18. INSPIRATIONS

Governator revient et il n'est pas content !    

 

Après un tour de chauffe fun et tonitruant dans le second volet de ExpendablesArnold Schwarzenegger renoue avec le cinéma d'action.  

 

 

1. ACTION !

 

Dans "The Last Stand" ("le dernier rempart" en VF), Arnie joue un shériff vieillissant, au bout du rouleau, vivotant dans une petite ville paumée à la frontière du Mexique. Quasiment en pré-retraite.


Hélas pour lui, une troupe de narco-trafiquants psychopathes et armés jusqu'aux dents roule à tombeau ouvert en direction de SA ville, avec la ferme intention de traverser la frontière. Les barrages routiers sont forcés à la mitrailleuse. Les policiers tombent comme des mouches, totalement surclassés. Rien ne semble pouvoir arrêter les truands en cavale. Rien, sauf peut-être le shériff de la petite ville paumée à la frontière. 

 

The-Last-Stand.jpg

 

Jouant à fond sur les codes du western (le shériff, la ville frontière, le désert ouest-américain, le héros seul contre tous, la horde de brigands, les armes...), "The Last Stand" semble prometteur et devrait rassasier les amateurs de série B (dont je suis) avec ses multiples fusillades, explosions et cascades automobiles.

 

Précision importante à l'intention des sceptiques : la réalisation a été confiée au coréen Kim Jee-Woon ("A Bittersweet Life", "j'ai rencontré le diable", "Le Bon, la Brute et le Cinglé"), réalisateur hyper-doué et efficace, très à l'aise dans les domaines du polar et du film d'action. 

 

 

Bref, voilà une chouette pelloche en prévision, dont la sortie est annoncée pour le 13 janvier 2013.

 

 

2. ET EN JDR, CA DONNE QUOI ?

 

 

Evidemment, si je vous parle de "The Last Stand", c'est parce que le "pitch" du film est 100% adaptable en JDR !

 

Remplacez donc "Arnold Schwarzenegger" par "vos PJ" et nous avons le synopsis suivant :

"Vos PJ sont les shériffs d'une petite ville paumée à la frontière du Mexique. Hélas pour eux, une troupe de narco-trafiquants psychopathes et armés jusqu'aux dents roule à tombeau ouvert en direction de LEUR ville, avec la ferme intention de traverser la frontière. Les barrages routiers sont forcés à la mitrailleuse. Les policiers tombent comme des mouches, totalement surclassés. Rien ne semble pouvoir arrêter les truands en cavale. Rien, sauf (peut-être) eux".

 

Il est également possible de modifier le contexte, par exemple, de transposer l'action dans le Japon Médiéval (Tenga), de situer la petite ville dans le no man's land radioactif qui sert de frontière avec la Russie (Berlin XVIII), de faire un bond dans le temps jusqu'en 2020 (Cyberpunk, avec l'adjonction du supplément "Land of the Free"), 2030 (COPS), voire 2070 (Shadowrun)... 

Bref, vous avez saisi l'idée.

 

 


 

Après, je vois deux astuces de scénario pour monter la pression :

 

Primo : faites jouer en séquence prégénérique la scène du barrage de Police, avec des persos prétirés remis à vos joueurs. Jouez sur l'effet de surprise (ils ne s'attendent pas à être autant canardés !), sur l'infériorité de leur puissance de feut et exterminez leurs "faux" personnages.

Une fois cette "mise en bouche" effectuée, remettez leur leurs "vraies" fiches de perso et resituez l'action dans la petite ville qui va être le théâtre de l'affrontement final. Un coup de fil sonne : la Horde arrive dans leur direction et ils n'ont que 12 heures devant eux pour se préparer. Puis posez à vos joueurs la question fatidique : "que faites-vous ?". Normalement, un léger sentiment de panique devrait les saisir.

 

Secundo : matérialisez le temps qui passe sous la forme de jetons de poker, ou de "counters" (ou tout autre support matériel qui vous semblera adéquat).

Disons un jeton de poker par heure de jeu. Vous posez devant votre écran une pile de 12 jetons et demandez à vos joueurs "que faites-vous ?".

Soyez impitoyables dans votre décompte du temps. Partons par exemple du principe que chaque demi-heure de temps réel, vous retirez un jeton de temps. Cela donne six heures de temps réel à vos joueurs. 

Pour accélérer les choses et monter la pression, retirez des jetons supplémentaires si vos joueurs entreprennent une action longue. Par exemple, ayant trop vu "l'Agence Tous Risques", ils décident de bricoler un bus scolaire en lui rajoutant des plaques de blindage. Même en réquisitionnant de l'aide auprès de la population civile (le garagiste de la ville, son apprenti, plus deux-trois citoyens pas trop peureux), vous estimez que cela prendra deux heures et vous l'annoncez à vos joueurs. S'ils maintiennent leur idée, retirez deux jetons de plus. Oups ! Le temps file à une vitesse... 

 

3. D'autres idées ?

 

Ce ne sont là que deux idées données comme ça vite fait. Après, il y a aussi les interactions avec les PNJ : le maire qui ne veut pas que sa ville devienne un champ de bataille, les "civils", terrifiés par ce qui va se passer. Ceux qui exigent qu'on laisse passer la horde sans tenter de les arrêter. Et au contraire, ceux qui veulent prêter main forte (le précédent shériff, un sémillant retraité de 80 ans, une jeune recrue sans expérience, l'armurier du coin, toqué d'armes à feu...).

Revoyez vos classiques ("Le train sifflera trois fois", "l'homme des hautes plaines").

 

On peut aussi supposer que des complices de la Horde viennent du Mexique pour les accueillir. Ou bien que des membres de la Horde arrivent en avant-garde... 

 

Charge pour vous ensuite d'imaginer des rebondissements, des conflits intérieurs pour vos PJ (tiens ? L'un d'eux a le défaut "démon de l'alcool" ?), des relations conflictuelles avec les PNJ, la recherche d'alliés et d'armes supplémentaites tandis que le temps défile à toute allure. 

 

 

Vos personnages sauront-ils se montrer à la hauteur ? 

Sauront-ils être "le Dernier Rempart" ?

 

La réponse... Prochainement à votre table de jeu !

 

 

BONS JEUX !

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EtienneB (Aldar) 05/11/2012 16:08


Oooooooh, je retiens l'idée de la pile de jetons.


Ton scénario m'a l'air très générique (on a aperçu un navire de pillards sanguinaires, ils attaqueront à la tombée de la nuit -où à l'aube-) et celle du massacre initial...

olivier rousselin 10/11/2012 19:08



Oui, le pitch de départ est ultra-générique quand on y repense. C'est plus ou moins celui des "7 samouraï" et de son remake (le génial "7 mercenaires"). C'est aussi plus ou moins celui de
"Légende" de David Gemmel. 


Les méchants arrivent, bien plus nombreux que le(s) héros mais ceux-ci vont faire le maximum pour tenir le coup et se préparent au siège. J'adore ce type d'intrigues parce que sa simplicité la
rend facile à mettre en place dans un JDR et met une vraie pression sur les joueurs (comment vont-ils s'organiser?).