Le mois dernier, j'ai eu le grand plaisir de tracer la carte du fief de mon personnage magicien (à D&D 4).
Nos précédentes aventures avaient en effet été couronnées de succès. Le Grand Royaume d'Erlandie, où se déroulaient toutes nos aventures avait été envahi par un voisin surpuissant et peu scrupuleux, la "République" de Khorimé. Quand j'écris "peu scrupuleux", comprenez que ladite République avait été jusqu'à utiliser la nécromancie pour mettre en place des "troupes de choc" d'un genre bien spécial.
Nous avions mis fin à l'invasion en décimant l'état-major ennemi.
Nous avions stoppé l'avancée ennemie...
... Et découvert que le véritable instigateur de l'invasion était en réalité une dracoliche !
Munis de ces informations capitales, nous étions revenus alors auprès du Roi et avons été richement récompensés. En ce qui me concerne, mon Magicien fut annobli, élévé au titre de baron et nommé "Pair du Royaume" pour services rendus, etcetera. Bref, la gloire !
Je passe sur les XP et l'or reçu en quantité... Détails que tout cela. Car voyez-vous, c'est le patriotisme et le sens du devoir qui nous animaient, moi et mes
compagnons (ahem ! ).
Et donc, notre Maître du Donjon (MD) eut l'excellente idée de laisser chacun d'entre nous créer une carte qui représente son territoire. Il se déchargeait ainsi d'un fastidieux travail de création et nous laissait carte blanche.
Ses directives étaient assez simples. Je le cite :
"En prenant une feuille de format A4 (soit 21x29,7), l'échelle fixée est : 1cm sur la carte équivalent à 12,5 kilomètres sur le terrain ! Ce qui signifie un territoire d'environ 250 kilomètres sur 375 autres kilomètres. Tu peux y placer tout ce que tu veux dans les limites suivantes : ni fleuve importnt ni montagnes (mais tu peux placer un plateau rocheux, un pic solitaire, des hautes collines (300 mètres de haut maximum), des marécages, lacs, forêts et plaines à l'envie.
Ravi, je me mis donc à l'ouvrage. J'allais avoir un fief. MON fief. Des terres à gérer. Des paysans pour les cultiver. Des impôts à lever. Des monstres à chasser. Des routes à tracer. Des villages à faire prospérer. Un chateau-fort à fortifier (cela va de soi) et à entretenir. Des troupes à recruter. Joie !
Je me mis d'autant plus ardemment à l'ouvrage que j'avais redécouvert l'attrait des cartes à hexagones si chères aux jeux old-school (AD&D en tête). Notamment quand ces hexagones sont numérotés individuellement (c'est le cas des suppléments Judge's Guild, parus à la fin des années 1970).
Je traçais donc une carte au crayon papier, plaçais par dessus un transparent sur leque étaient imprimés les dits hexagones numérotés. Enfin, je scannais le tout.
C'est là que mon calvaire a commencé. Fort heureusement, j'étais en vacances et disposais d'assez de temps libre. Il me fallut néanmoins deux journées complètes pour arriver à un résultat des plus insatisfaisants (le truc très moche ci-dessous).
Cet essai infructueux fut l'occasion pour moi d'apprendre.
Et surtout de découvrir quelles étaient les erreurs à ne pas commettre !
A Savoir :
1. NE PAS CONCEVOIR UNE CARTE TOUTE EN COULEURS.
Au contraire, privilégiez toujours le noir & blanc (au départ).
a) Votre carte gagnera en lisibilité.
b) Elle sera moins lourde à télécharger/envoyer par email.
c) Plus tard, vous serez libre de la colorier (à la main, vous irez plus vite qu'avec Paint) de façon thématique : géographie physique, géopolitique (frontière des fiefs et royaumes, places-fortes, zones "non-humaines"). Une carte peut ainsi être coloriée pour mettre en valeur les obstacles naturels (cours d'eau, reliefs montagneux, marais et déserts). Une seconde, pour mettre en relief les différentes voies de circulation (par mer, par voie de terre, le long des fleuves). Une troisième enfin (secrète, réservée au MD) situera les forces armées en présence, par alliances.
2. TRACEZ TOUT DE SUITE VOTRE CARTE SUR UNE FEUILLE POURVUE D'HEXAGONES :
Si, comme moi, vous tracez votre carte sur une feuille vierge, puis superposez par dessus un transparent avec une grille hexagonale, vous allez vous retrouver avec des informations qui se chevauchent.
D'innombrables retouches vous attendront alors, lorsque le numéro d'hexagone 3221 se retrouvera superposé avec le dessin de votre chateau-fort, ou avec le nom de la ville d'Holmgard (par exemple). Bon courage !
3. CHOISISSEZ UNE CARTE AVEC DES HEXAGONES NUMEROTES:
Pourquoi numérotés ? Pour deux raisons principalement :
a) chaque hexagone va représenter sur la carte une zone de plusieurs kilomètres. Donc, chaque hexagone est potentiellement une "zone d'aventures".
Un trésor peut s'y trouver caché.
Des monstres peuvent y avoir leur repaire.
Des humains peuvent y avoir bâti une ferme fortifiée, une auberge, une tour de guet. Ils peuvent aussi y avoir édifié un temple, un autel dédié à une divinité.
A moins que l'endroit ne soit orné par un vestige de temps révolus (dolmen, menhir, cromlech, ruines antiques, vestiges de routes tracées par un Empire aujourd'hui disparu...).
En la matière, votre imagination devient sans bornes. Chaque hexagone (ou presque) peut être l'objet d'une rencontre, d'un événement, d'un combat peut-être ?
b) Le fait que les hexagones soient numérotés facilite le repérage dans votre carte. Vous "naviguez" plus facilement à l'intérieur. Vous vous repérez plus facilement aussi.
Bref, la numérotation permet de distinguer chaque hexagone, d'approfondir autant que vous le souhaitez les détails de la région concernée, d'enrichir votre carte, sans jamais vous tromper.
4. NE TRACEZ PAS VOTRE CARTE AU CRAYON PAPIER :
Cela va bien lorsque vous faites vos premiers essais, au brouillon. Mais dès que vous êtes surs de vous, que vous avez positionné une bonne fois pour toutes vos villes, villages, tours, ponts, forêts, cours d'eau et autres, sortez le bic ou le stylo feutre (très fin, de préférence. Il en existe pour le dessin en diamètre 0.2, par exemple) et repassez tous les contours pour qu'ils soient VISIBLES.
Sinon, lorsque vous scannerez votre carte, les traces au crayon papier vont se retrouver à demi-effacées. Là encore, des heures de retouche en perspective qui
auraient pu être évitées.
5. NE VOUS REPOSEZ PAS TROP SUR L'INFORMATIQUE :
Naïvement, je croyais que les scanners, fichiers pdf et logiciels tels que Paint allaient me faciliter la tâche. Je me suis trompé lourdement. Quelques exemples :
a) J'ai du essayer plusieurs résolutions d'écran lors du scan. Plus la résolution était élevée, plus le résultat final était lourd et donc difficile à manier. Finalement, un scan en 600pp me procura des résultats amplement suffisants.
b) Il faut aussi savoir qu'une fois coloriée et retouchée, ma carte dépassa les 8 Mo ! Et les retouches n'étaient pas terminées, loin s'en faut ! Lorsqu'on zoome, de nombreuses imperfections apparaissent. Retoucher la carte de A à Z me prendrait encore des jours et des jours et le poids du fichier, vraisemblablement, doublerait !
c) Les coloriages d'hexagones avec Paint ne m'ont pas donné satisfaction. Là, où je voyais un hexagone tout blanc, Paint voyait le même hexagone comme rempli de nuances de blanc. Du coup, le remplissage de chaque zone se faisait mal. Très mal. D'où des retouches supplémentaires.
d) Certes, il existe d'autres outils de retouche/dessin, comme Gimp, Adobe Photoshop (si, si), Corel Draw, mais plus l'outil va être "performant", plus il sera complexe à utiliser et fourmillera d'options dans tous les sens. Autant se mettre aux commandes d'un Boeing 747 !
Clairement, j'ai arrêté de travailler sur cette carte que je regarde aujourd'hui comme un brouillon. Bon, je ne vais pas mentir, je me suis bien amusé à cliquer dans tous les coins, faire des copier/coller d'icones et remplir petit à petit mes hexagones avec des collines, des icones de forêts, des icones de marais, des icones de maison, etc. Ce fut fun.
Mais le résultat final manque de praticité et je sais que je devrais reprendre la carte et la refaire de A à Z. Là, je reviens sur la question des hexagones numérotés : la numérotation va me permettre de me repérer précisément et de localiser pour chaque hexagone l'icône appropriée : forêt, colline, plaine, ruines, villages, etc.
Une solution demeure : faire appel à l'un des nombreux logiciels gratuits de création de cartes : Hexmapper, rpgmanager.net, Hexographer (tous découverts via cet article)...
D'autres encore existent, mais là, j'avoue mon ignorance totale en la matière. Lesquels sont les plus simples d'utilisation ? Ou au contraire les plus complets/complexes ? Lesquels proposent le plus d'options ?
Toujours est-il que je suis curieux de m'y remettre (avec des sentiments mêlés d'impatience et d'appréhension) et de reprendre l'exploration de ce vaste territoire dont je suis devenu le nouveau seigneur et maître. Et ça c'est cool !
BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !
xben 01/04/2013 14:08
olivier rousselin 01/04/2013 16:09
cedric mnich 07/03/2013 11:09
Ackinty 02/03/2013 23:06
olivier rousselin 02/03/2013 23:18
kahlong 02/03/2013 20:24
olivier rousselin 02/03/2013 23:12