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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds

Carnets de campagne, épisode 3 : les points d'expérience

Publié le 2 Mai 2011 par olivier rousselin in 15. AIDES DE JEU

Lors de la préparation de ma campagne avec Labyrinth Lord, une question m'a particulièrement préoccupé : celle de la répartition des points d'expérience.


 

En effet, dans les premières édition de D&D et AD&D, les bonus "de base" étaient calculés sur deux critères uniquement : 

a) le nombre de monstres défaits (tués, mis en fuite, ou "roulés dans la farine")

b) les trésors non-magiques engrangés (au ratio de 1 pièce d'or = 1 XP).


Je ne voulais pas me contenter de ces deux critères pour récompenser mes joueurs.

 

Trop de monstres et ils ne survivront pas à l'aventure. Pas assez et ils progresseront trop peu. 

Même dilemne pour les trésors : pouvais-je décemment placer des épées +4 et des monceaux d'or et d'argent avec juste deux-trois minables kobolds pour les garder ? Non, cent fois non. 

 


Parallèlement, j'avais joué précédemment à la quatrième édition de D&D. Il m'avait fallu un an et demi pour monter péniblement mon guerrier nain au niveau 5, à raison d'une aventure par mois. Certes, nous étions nombreux autour de la table (entre six et sept joueurs) et le partage des XP à la fin de chaque session s'en ressentait. Mais bon, dix-huit mois, cela faisait un peu long...


Par ailleurs, je trouvais que le nouveau système élaboré par Wizards of the Coast tournait trop autour des épreuves à surmonter : les salles à traverser, les monstres à combattre, les pièges à désamorcer. Tout était trop... Collectif.

Les efforts individuels n'étaient pas pris en compte par le système lambda. Certes, c'est là un défaut que certains Maîtres du Donjon (j'adore ce titre, au fait) corrigeront d'eux-mêmes sans problème. Certains seulement. 

 

Ce fut la lecture du génial Mouse Guard RPG, par Luke Crane (l'auteur de The Burning Wheel) qui me donna la solution. M'inspirant de son système de progression, Je commençais par imaginer plusieurs bonus "maison", basés sur le role-playing. Des bonus que les joueurs s'attribueraient selon un vote démocratique.

Ce serait aux joueurs de répondre aux questions : "qui a fait le plus beau role-play ?", "quel PJ a été le plus astucieux?", "quel autre PJ a été le plus valeureux?". L'heureux élu serait désigné par un vote à main levée. Ce ne serait pas moi, MJ, qui décréterait arbitrairement qui a le plus mérité. Je donnerais mon avis, mais mon avis comptera comme "1 voix". Au même niveau que les autres joueurs. 

J'ajoutais d'autres bonus maison, plus ludiques, parfois un peu crétins (récompenser les mises à mort, par exemple, les fameux "kills"), tous inspirés par mon expérience de joueur.

 

Finalement, nous avons joué notre première partie hier, samedi, et les bonus imaginés ont bien fonctionné. Grace à eux, les PJ ont pu gonfler leur mise, parfois de façon substantielle (l'un des joueurs est passé de 291 à 424 XP : quasiment le double !), et ce :

1. sans que cela bouleverse le jeu (je n'ai modifié aucune règle, juste ajouté "mes" bonus)

2. sans que cela ne désiquilibre trop le jeu.

3. sans transformer mes aventures en combats sans merci à un contre dix

4. sans jeter des monceaux de pièces d'or aux pieds de mes joueurs. 


Bref, le concept semble tenir la route. 

Sauf que voilà : j'aimerais bien avoir votre avis, notamment si vous jouez à l'une des quelconques versions de D&D parues ces quarante dernières années, Advanced ou pas, cloné ou pas.

Que pensez vous des bonus proposés ?

Les utiliseriez vous dans votre campagne ?

Ou pas ?

Quels modifications apporteriez-vous ?

Quels ajustements ?


Surtout, si vous les essayez dans vos propres campagnes, quels échos avez vous de vos joueurs ?

Est-ce qu'ils adhèrent ?

Est-ce que cela apporte une nouvelle dynamique à vos parties ?

Un regain d'enthousiasme ?

Ou une indifférence polie ?

Faites le moi savoir via la rubrique "Commentaires". Vos avis m'intéressent !

 

 

Sur ce, voici donc les bonus mis en place pour ma campagne :

 

I. LES BONUS "OBJECTIFS" (comptabilisés par le MJ) :

 

1. les "Kills" : +5 XP par monstre abattu au cours d'un combat.

 

2. les "fumbles" : tout "1" naturel conservé rapporte 5 XP au joueur malchanceux. Si le jet de dé est relancé/ignoré (grâce à une carte d'aventure ou à un point de chance ou autre artifice salvateur), pas de XP.

 

3. les "coups critiques" (ou "20 naturels") : même chose que pour les fumbles, sauf que les "20" naturels procurent 10 XP chacun au joueur chanceux ! Attention : faire 20 ou plus avec le Dé à 30 faces du Destin du MJ (D30D en abrégé) ne rapporte pas de XP.

 

3.bis : idée additionnelle : si un joueur obtient un "30" avec le D30D, il fait un coup critique et gagne au passage 30XP. Royal, non ?

 

 

II. LES BONUS "SUBJECTIFS" (VOTES PAR TOUS LES JOUEURS) :


J'en ai déjà parlé plus haut. Voici les règles :

  • Les bonus subjectifs sont soumis au vote démocratique de tous les joueurs présents.
  • La voix du MJ compte autant que celle des autres joueurs.
  • Chacun des bonus ci-dessous fait gagner +5% de XP supplémentaires (par rapport au total collectif de l'aventure : monstres + trésors + objectifs à atteindre).
  • Un bonus peut ne pas être attribué (ce fut le cas lors de la partie d'introduction pour le bonus "action la plus mémorable").
  • Un PJ peut cumuler plusieurs bonus. C'est le vote démocratique de tous les joueurs qui décide.
  • Plusieurs PJ peuvent se partager un seul bonus. Là encore, c'est une décision commune.

 

4. le PJ le + valeureux : celui qui a fait le plus preuve de courage, bravoure, grandeur, etc.

 

5. le PJ le + astucieux/perspicace : celui qui a les bonnes idées au bon moment, qui fait les remarques pertinentes, etc. Je précise bien qu'il s'agit du "personnage-joueur". Un joueur intelligent peut jouer un barbare stupide, mais néanmoins, émettre des suggestions à voix haute, dont pourront bénéficier les autres PJ. Par exemple :

Le groupe : "Mince, nous sommes dans un cul de sac! Il n'y a pas d'issue"

Sébastien, qui joue Igor le barbare (18 en FOR, 5 en INT) : "et si on passe les torches le long des murs, il n'y a pas de souffles d'air qui trahiraient la présence d'une porte secrète ?"

Le reste du groupe : "Euh... Ouais, bonne idée !"

 

6. le PJ "le plus collectif" : ce bonus récompense celui qui s'est occupé des autres, celui qui s'est préoccupé du reste du groupe. Oui, ce bonus ne bénéficiera jamais aux personnages chaotiques et aux individualistes forcenés, c'est fait exprès!

Exemple : le PJ clerc qui soigne le guerrier, plaide la cause du voleur et lui évite le pilori, et qui utilise son point de chance pour sauver la peau du halfelin.

 

7. le meilleur role-play : bizarrement, c'est à mon sens le critère de récompence le plus évident : récompenser celui qui aura fait le meilleur RP, qui aura emporté l'adhésion des autres joueurs par l'interprétation de son personnage, que ce soit par des punchlines mémorables, avec des tirades épatantes, etc. 

 

8. le jet de dé ou la série de jets la plus mémorable : celle qui aura vraiment marqué la partie, fait rire tout le monde, etc. 

 

9. l'action la + mémorable : le genre de scènes dont on parlera encore longtemps après la fin de la partie. Pas forcément un jet de dés. Plutôt quelque chose de gonflé, d'inattendu, d'osé, d'épatant. 

 

10. le PJ "leader": sur ce dernier bonus, j'hésite encore un peu et vos avis m'intéressent. Dans mon idée, il s'agit de récompenser le PJ qui s'est le plus investi dans l'organisation du groupe. Pas forcément le plus astucieux ou le plus courageux, mais celui qui se sera préoccupé de soigner les blessés, négocier des contrats avec l'employeur, trouver des chambres où dormir, répartir les richesses trouvées, prendre contact avec des personnages importants, embaucher des suivants, bien les traiter, etc... Le leader, quoi ...

D'expérience, je sais que ce rôle est fluctuant est peut être endossé à tour de rôle par différents joueurs.

Mais d'un autre côté, peut-être que ce bonus risque de faire doublon avec le bonus "PJ le plus collectif" ? Qu'en pensez-vous ?

 

 

III. LES BONUS DE GESTION :

 

Cette dernière catégorie récompense les charges qu'acceptent d'endosser les joueurs (et donc, qui déchargent le MJ). Rien d'obligatoire. Il s'agit de quelque chose de totalement optionnel, mais les volontaires gagnent +5% des XP (toujours par rapport au total des XP de l'aventure jouée) pour leur investissement personnel. 

Personnellement, j'ai souvent été chroniqueur pour les groupes dans lesquels je jouais, je prenais des notes, je savais quels PNJ nous avions rencontré, ceq qu'ils nous avaient dit et je servais de "pense-bête" au reste du groupe. Une tâche pas toujours évidente, qui mérite bien un petit coup de pouce. 

 

11. le chroniqueur : celui qui prend des notes durant la partie, qui suit ce qui se passe, quels sont les PNJ rencontrés, etc.

 

12. le cartographe : celui qui note la progression des PJ sur la carte, dessine les plans des donjons, etc.

 

D'autres bonus pourraient être imaginés pour récompenser des joueurs créatifs, dont l'investissement apporte un plus réel aux parties. Par exemple, le portraitiste (pour le-joueur-qui-dessine-super-bien et fait le portrait des autres PJ et des méchants)...

A ce stade, je le sais bien, la caricature n'est pas loin. Je pense notamment au "Don désintéressé de chips au MJ" du jeu Munchkin.

Mais encore une fois, il s'agit de récompenser les joueurs qui s'investissent dans le jeu au lieu de regarder le MJ avec des yeux de merlan frit, de jouer avec leur Iphone durant la partie (100% véridique ! ) ou d'empiler leurs dés bêtement.

 

 

Voilà ! Amis rôlistes, si vous avez des suggestions, des avis, des propositions ou des critiques à émettre, lâchez-vous ! Je suis preneur.


 

Bonne semaine à tous et bons jeux !

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Arbital 22/05/2011 17:06



   Bonjour, je serais éventuellement intéressé pour maitriser une partie Old School, cependant, j'aimerais savoir comment tu fais pour gérer les voleurs à bas niveau. En effet, ceux ci
n'ont que très peu de chances de réussir leur jets de compétence, ce qui doit à mon avis les décourager de tenter de trousser un riche bourgeois ou deux.


   Merci d'avance.



olivier rousselin 29/05/2011 21:26



Bonsoir Arbital. Toutes mes excuses pour cette tardive réponse. La réponse à ta question est dans l'épisode 2 des Carnets de Campagne. J'y présente des règles additionnelles qui augmentent les
probabilités en faveur des personnages.


Tout d'abord, les cartes d'aventure (qui proviennent du JDRA Tranchons & Traquons) peuvent rendre un fier service au voleur. Une carte par session et par joueur. 


Ensuite, les pierres-dragons ou pierres du destin (nom que je donne aux bennies) permettent de relancer les dés. 3 pierres par session et par joueur.


Enfin, le D30 du destin permet de relancer un jet de D20, une seule fois par session et par joueur.


Ces trois avantages permettent aux joueurs de faire face à toutes sortes de situation, même à très bas niveau.


 


Pour en revenir au voleur, je compte mettre en place une quatrième règle, la chance du voleur. Grace à sa chance, un voleur peut relancer un jet de dé raté lors de l'usage d'une de ses capacités
de voleur.. Il ne peut relancer le dé qu'une fois par capacité spéciale. Cette chance du voleur se régénère à chaque nouvelle session.


 


Par exemple : Menek le voleur veut faire un pick-pocket sur le capitaine de la Garde Royale avec lequel discute le reste du groupe. Il doit faire moins de 23% (il est niveau 1) et rate
lamentablement son jet. Le joueur s'exclame alors "je fais appel à ma chance de voleur".


Ok. Menek refait son jet de dé et obtient, Ô miracle un 14. Ouf ! Le pick-pocket est réussi. Mais Menek ne pourra plus faire appel à sa chance de voleur (relancer les dés) s'il refait un
pick-pocket durant la partie. 


 


Voilà, j'espère que ces indications te seront utiles. N'hésites pas à aller visiter les innombrables sites en anglais dédiés aux JDR old-school et aux retro-clones. Tu y trouveras d'excellentes
idées et des tonnes d'aides de jeux !


 


Bons jeux à toi et à ton groupe !  



Stef 02/05/2011 15:45



Du fait de la rareté des parties , je donne un nombre égale et correcte d'xp (karma a sr4) au vue de ce que j'ai pu relever sur certains forum. Et en plus un bonus comme un toi, sauf que
celas est de ma part un jauger des meilleurs idées, roleplay et autre critères qui démontre que nous somme là pour nous amuser certe, mais que parfois "'le jeu de rôle, c'est sérieux".
Par sérieux, je parle d'implication, non pas de prise de tête avec des tableaux excel afin de déterminer le point de chute du grain de poussière dans l'oeil du méchant, mais d'une vraie envie.
Envie de faire vivre la partie, de donner envie aux autre aussi, un groupe c'est une quête commune et aussi une motivation, une cohésion. Pour ce joueur a l'iphone, cela fait 2-3 fois qu'il le
fait et je le laisse a sa manière de vivre la partie, je ne tiens pas à le vérrouiller sur sont comportement car il ne nuis pas a la partie a proprement parler. Il est juste a moitier là, et
donc n'apporte pas sont entier concours ainsi que le meilleur de ses initiatives, c'est dommage pour lui car il passe je pense à coter d'un aspect plus présent du jeu et des gratification
indirecte (xp, influence sur ses cohéquipier, s'entiment de leader, galvaniser les troupes).


La manière très caricaturale, de jauger l'experience au chance des jet de dès, car c'est une sorte de sanction a la réussite des coups que cela implique. Ne représente pas l'entière vie qu'il ya
autour d'une table. Pour notre partie, ne pas récompenser l'un des jeurs qui a fait un roleplays de haute voler aurais été injuste et dommage. Bien au contraire de réompenser autre chose que la
chance au dés, cela permet au malchanceux d'apporter un meilleur relief au jeu, même si ils sont les rois du Fumble; et d'en être récompenser.



olivier rousselin 03/05/2011 22:23



Ouh là ! Je avoir mal comprendre message commentaires vous envoyer toi !  


 


Blague à part, je suis d'accord avec toi : les points d'expérience doivent servir à récompenser les joueurs qui s'impliquent dans la partie. Qui s'intéressent à l'histoire. Au monde. Qui
jouent leur personnage. Qui lui construisent une histoire. Une personnalité. 


Je compte bien développer le monde et encourager/récompenser les joueurs qui s'impliquent. 


Quant aux mini-bonus qui récompensent les "1" et les "20" au dé (par exemple), ce sont justement des mini-bonus. Ils sont ridicules en proportion. C'est plus de l'auto-dérision qu'autre
chose. Un clin d'oeil. Quelque chose de fun, qui compense (un peu) la malchance qu'un joueur peut avoir. 


 


Mais la véritable compensation sera d'avantage dans le roleplaying, dans les bonnes idées émises (le bonus "joueur le plus perspicace") et dans l'intérêt porté aux autres PJ (le bonus "PJ le plus
collectif"). 


 


Ce projet n'en est qu'à ses débuts et je compte bien faire évoluer les barêmes imaginés, pour le plus grand plaisir de mes joueurs. Et donc, pour le mien.