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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds

Weird War II, la guerre en cinémascope

Publié le 5 Octobre 2009 par olivier rousselin in 13. THEMA: SAVAGE WORLDS

Fans de Savage Worlds, l’automne 2009 est parti pour marquer nos esprits et saigner à blanc nos pauvres petits portefeuilles !

Après la diffusion en France (enfin !), dans nos boutiques, des settings MARS et Dawn of Legends, puis la parution du Fantasy Companion, voici enfin qu’est arrivée la réédition de Weird Wars II, le célèbre jeu d’épouvante et d’action prenant pour cadre la seconde guerre mondiale.


Or, à bien des égards, Weird Wars II est un jeu important pour Pinnacle.




A. LE GRAND RETOUR DE PINNACLE AUX « AFFAIRES » :



Tout d’abord, c’est le grand retour de Pinnacle à la création et à la publication de settings "maison". Et ce depuis bien longtemps. En effet, leur toute dernière production, Slipstream, parut en juillet 2008 (je ne compte pas Sundered Skies, repris et développé ensuite par Triple Ace Games). Depuis ce jeu, Pinnacle n’avait édité que quelques scénarios (Traveller’s Tales, pour Solomon Kane et Coffin Rock, pour Deadlands) et une extension (The Flood), toujours pour Deadlands. Rien d’autre.



Le reste de l’actualité pour la gamme Savage Worlds, durant toute cette période 2008-2009, fut donc entretenue (et heureusement !) par des éditeurs tiers : Talisman (Shaintar), Daring Entertainment (Dawn of Legends, donc, qui fut hélas leur première et dernière production), Atomic Overmind (Day after Ragnarok, développé également pour le Hero System), Adamant Entertainment (Mars, bientôt Thrilling Tales), Evil DM (Legends of Steel) Reality Blurs (Ravaged Earth, Midsummer Nights pour Runepunk. Bientôt, Realms of Cthulhu) et enfin Triple Ace Games (Necropolis 2350, Hellfrost, l’étonnant Wonderland No More, et les séries à succès des Daring Tales of…).


Tous ces jeux entretinrent avec panache la flamme autour du système de règles de Shane Hensley.



Mais le fait demeure que, vu de l’extérieur, Pinnacle semblait se reposer sur ses lauriers, commerçant sa licence d’exploitation et engrangeant tranquillement les bénéfices du travail d’autrui.



Grossière erreur ! Non seulement il n’en était rien, mais surtout, la compagnie préparait un ambitieux programme de création pour les années 2009 et 2010. Weird Wars II et le Fantasy Companion ne sont que les premiers jalons d’une toute nouvelle série de suppléments et JDR bien "Savage".



Bientôt, nous allons pouvoir bénéficier :

- d’un magnifique Space 1889 : Red Sands, qui nous permettra de redécouvrir l’uchronie victorienne steampunk de Franck Chadwick ;

- d’une nouvelle édition (gratuite !) du supplément orienté wargame Savage Showdown (le 6 octobre. Surveillez bien le site de Pinnacle) ;

- de la réédition au format SWEX de Evernight, le premier JDR (2003) utilisant les règles de Savage Worlds, et un précurseur des univers de Dark Fantasy, contemporain et fort semblable au célèbre Midnight ;

- D’une autre réédition, celle-là de Rippers (voir le post édité le 31/08, ICI
) ;

- De la campagne The Path of Kane ;

- D’un mystérieux Savage foes of Solomon Kane (Que seras-ce ? Un bestiaire ? Une galerie de PNJ ? Un recueil de scénarios, peut-être ?) ;

- Et du supplément maritime The savage seas of Solomon Kane, qui devrait reprendre et compléter/augmenter toutes les règles précédemment parues dans 50 Fathoms et dans le défunt Pirates of the Spanish Main (plus d'infos sur le thème des pirates en cliquant ICI) ;

- Enfin, de plusieurs autres Companions. Tout d’abord, Superpowers, qui reprendra/complétera toutes les règles spécifiques de Necessary Evil, plus une centaine de supervilains prétirés à mettre dans les pattes de vos PJ (voir le post de Shane du 23/09
 en cliquant ICI). Lui succéderont en 2010-2011 (vraisemblablement, mais je peux me tromper !) les Martial Arts et Post Apocalyptic Companions. Patience, patience !


Bref, Pinnacle s’apprête à nous asséner un feu roulant de nouveautés !






B. WEIRD WARS II, LE RETOUR !!!



Weird Wars II (WWII), donc, est une réédition. Plus précisément, c’est la conversion de la précédente version du jeu (qui utilisait le D20 system), aux règles de Savage Worlds.



Il est ainsi le second grand ancien à renaître ainsi de ses cendres, après Deadlands Reloaded, en attendant - qui sait ? – d’hypothétiques versions "Reloaded" de Hell on Earth (l’univers de Deadlands, deux siècles plus tard, devenu post-apo et mad-maxien en diable) ou encore du très intéressant Brave New World (un univers de super-héros dystopique, avec notamment une superpuissance américaine devenue régime totalitaire).



Avec WWII, Pinnacle renoue avec l’uchronie guerrière et horrifique, matinée de second degré et d’action pulp et cinématique. Un cocktail diablement original qui, paraît-il, fit polémique en son temps ("Quoi ? jouer avec la seconde guerre mondiale ? Quelle horreur !").


Loin de ces débats stériles, Weird Wars II ouvre un champ de possibilités énormes ! L’Afrique (revoyez Lawrence d’Arabie ou encore Un taxi pour Tobrouk), l’Asie (le pont de la rivière Kwai, Pearl Harbor, Tant qu’il y aura des hommes…), l’Europe occupée (Un pont trop loin, le jour le plus long…), etcetera. Il y a tant de théâtres d’opération possibles et imaginables, tant de sujets à exploiter que l’on ne sait plus où donner de la tête. Quant au surnaturel, son intrusion permet une salutaire distanciation d'avec la réalité tout en ouvrant de nouvelles perspectives d'aventures aux MJ en mal d'inspiration et en lui permettant de flirter avec d'autres genres (film de zombies, horreur "cthulhuienne", épouvante gothique, action et aventures "pulp" à la Indiana Jones).



WWII promet de donner aux joueurs et au MJ tous les éléments nécessaires pour pouvoir jouer des scénarios dans le décor de leur choix :
- nouvelles règles bien sûr (pouvoirs, atouts et défauts),
- liste détaillée des armements et véhicules utilisés par les différents camps en présence,
- plus un bestiaire détaillant les créatures surnaturelles éveillées par l’horreur de la guerre,
- une douzaine de scénarios prêts à jouer,
- un générateur d’aventures
- et enfin,une campagne de style "plot point" afin de pouvoir démarrer tout de suite vos parties.


A noter que le livre de base des règles (Savage Worlds Explorer’s Edition) sera nécessaire pour jouer. Le livre coute 34,99 dollars, sous couverture rigide.



A noter également : plusieurs suppléments furent publiés pour la version D20, tous réutilisables avec un minimum de travail d’adaptation.



C. PEUT-ON JOUER AVEC LA SECONDE GUERRE MONDIALE ?



Assurément, oui ! Le cinéma notamment, a prouvé à maintes reprises qu’il était possible d’aborder une époque donnée, un événement historique, sous une multitude d’angles différents :
- Romance (Tant qu’il y aura des hommes relate une histoire d’amour impossible, qui se déroule sur la base US de Pearl Harbor, peu de temps avant l’attaque japonaise)
- Aventure épique (Lawrence d’Arabie)
- Aventure humaine (Un taxi pour Tobrouk, Week-end à Zuydcoote)
- Action et espionnage (Quand les aigles attaquent)
- Horreur (la forteresse noire de Michael Mann, d’après un roman de xxxxxxxx).
- Humour noir (Passeurs d’hommes, Inglorious Basterds)
- Comédie pure (De l’or pour les braves, On a retrouvé la septième compagnie,  Papy fait de la résistance). 
- Drame (Il faut sauver le soldat Ryan, Un pont trop loin, le fabuleux et terrifiant Croix de fer de Sam Peckinpah).

Etcetera.

(après l'effort, le réconfort ?)


Et je ne fais là que citer des films !

La bande dessinée (Je suis Légion, Hellboy…), les jeux vidéos (Castle Wolfenstein, Commandos, la série des Medal of Honor), la télévision (Band of Heroes certes, mais je ne saurai trop vous conseiller le téléfilm méconnu "la cuisine au beurre", féroce portrait de la France occupée, avec un Roger Hanin magistral en français moyen cynique et arriviste, totalement dénué de scrupules), les romans, les comics (Disaster Day, notamment, avec son uchronie délirante marquée par le retour de dieux vikings s’alliant aux nazis), les mangas (trop nombreux pour être tous cités, mais "L'histoire des 3 Adolf" d'Ozamu Tezuka me semble un bon choix pour commencer) ont tous abordé le sujet de la seconde guerre mondiale.



Dans nombre des exemples que je vous ai indiqué, les auteurs se sont permis de prendre des libertés avec la réalité historique ( sans forcément verser dans le surnaturel), de s’en inspirer comme base de départ, comme un matériau romanesque (c’est-à-dire, propice à l’élaboration de roman, donc de fiction) qu’ils ont ensuite pu modeler à leur guise.


Ce que fait Weird War II. Ce qu’ont fait aussi d’autres jeux de rôle par la suite (Gear Krieg et ses méchas à la Battletech, Godlike avec ses super-êtres enrôlés dans le conflit).

Et donc,  c'est ce que je vous invite également à faire de votre côté. Ne passez pas à côté de Weird War II et des heures de jeu passionnantes que pourra vous apporter ce setting pas comme les autres.


VOULEZ VOUS EN SAVOIR PLUS ?



A lire absolument : "Lire avec l’histoire", paru aux éditions Pinkerton Press. Un formidable ouvrage sur l'utilisation de l'histoire comme décor de JDR et matière à scénarios. Passionnant et très bien fait.
 


Sur la seconde guerre mondiale, il existe une somme impressionnante d’ouvrages historiques et de revues spécialisées très bien faites (Conflits du XXe siècle). Vous y trouverez biographies, cartes, récits de batailles ou de grands événements (la bataille d’Angleterre, le débarquement, le Front germano-soviétique, etc.), descriptions (avec photos et plans à l’appui) des bâtiments, forteresses et véhicules employés par les différents camps en présence.



Les revues d’histoire généralistes (l’Histoire, Historia) publient régulièrement des numéros hors série, très bien faits, didactiques et donc, idéaux pour aborder sereinement cette période particulière de notre histoire.



Un petit tour du côté de nos voisins wargamers pourrait vous apporter quelques idées/conseils pour compléter votre approche. Je pense notamment à l’excellent magazine Vae Victis. D’ailleurs, heureuse coïncidence leur numéro 88 (septembre-octobre 2009) propose un article pour jouer "pulp" durant la seconde guerre mondiale avec le wargame Flames of War.

 

C’est d’ailleurs là la meilleure approche à avoir puisque nous parlons de Weird War II. Ne vous inquiétez pas d’être un tantinet anachroniques ou irréalistes. Quentin Tarantino (Inglorious Basterds),  Brian G. Hutton (Quand les aigles attaquent), ou encore Steven Spielberg (Les aventuriers de l’arche perdue et ses nazis à dégommer surgissant de partout) pour ne citer que ces trois exemples l’ont fait bien avant vous et s’en sont très bien tirés.


BONS JEUX !

 

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Rappetou 06/11/2009 14:55


Finalement et après-coup, c'est marrant de lire les commentaires sceptiques du SDEN sur Weird Wars II : "ça peut-être sympa mais le plus dur est de trouver des joueurs intéressés"... Et là je me
dit mais bon sang, quand j'étais gamin on jouaient à la guerre et puis chez moi ben j'avais plein de petits soldat Matchbox en plastique vert ou marron dans mon coffre à jouer, je dois pas être le
seul de ma génération quand même (oui maintenant ils ont des Pokémon et des Nintendo DS surtout ^^). Alors pourquoi ce qui nous faisait rêver enfant est maintenant délaissé au profit des univers
med-fan et SF ??! La question reste ouverte


olivier rousselin 11/11/2009 18:45



Et le débat continue sur le forum du SDEN : http://www.sden.org/forums/viewtopic.php?t=39634 

En tout cas, merci pour ta pertinente réflexion.  



Olivier 06/10/2009 12:43


je ne sais pas... cette guerre a atteint des sommets dans l'innomable, bien au-delà de l'aspect purement militaire, qui fait que je n'arrive pas à l'utiliser comme cadre ludique. Je ne trouve pas
le nazisme divertissant, même traversti en loup-garou. Cette période pue toujours un peu. Mais bon, ce n'est que mon avis.

À propos: Lawrence d'Arabie, c'est pendant la 1ère guerre mondiale, pas la 2ème.


olivier rousselin 06/10/2009 16:15



Good lord !!! kolossale erreur sur Lawrence d'Arabie. J'ai honte, là. Vraiment honte... Tout à mon texte, je m'étais persuadé que le film de David Lean se déroulait durant la seconde
guerre mondiale. Toutes mes excuses donc, je vais tâcher de corriger cela.

j'espère que mes autres sources sont, elles, correctes.

Pour en revenir à ton opinion du début, tu as tout à fait raison de poser la question du positionnement au réel. Comme il s'agit d'un avis éminemment subjectif, chacun pourrait argumenter sur les
pour et les contre pendant des heures sans qu'un compromis ne puisse être fait. Par exemple, je n'ai personnellement aucun problème à maîtriser des scénarios contemporains (d'espionnage ou de
polars), dénués de tout surnaturel et comportant des éléments que d'autres pourraient juger "dérangeants" (trafic de drogue, terrorisme, etc.).


Je dirai juste qu'il importe à chacun de faire preuve de bon goût et d'intelligence. Weird Wars II propose ainsi de jouer dans le "bon camp", celui des alliés. Toute ambiguité
est donc balayée par les auteurs. Les forces de l'Axe sont les "méchants". Les PJ joueront leurs opposants et s'opposeront à leurs projets de domination mondiale.

C'est une approche que je me permettrai, hardiment, de rapprocher de celle de Jean-Philippe Jarwoski pour son jeu Te Deum pour un Massacre. En effet,  le jeu (qui
se déroule durant les guerres de religion, autre période sanglante de l'Histoire) comporte des mécaniques de jeu qui favorisent les joueurs compatissants et pénalise ceux qui
commettraient des actes vils/cruels.

Pour conclure, je t'invite vivement à lire "Jouer avec l'histoire" qui aborde ce sujet, avec beaucoup de sérieux et d'intelligence.

bien à toi.