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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds

HARP, 30 ans de JDR en héritage...

Publié le 14 Mars 2009 par olivier rousselin in 1. JEUX DE ROLES

Avec l'écriture d'un article consacré à Aecyr Gréne, m'est venu l'envie de parler en ces pages de ce grand ancêtre du Jeu de Rôle qu'est Rolemaster, jeu mythique paru pour la première fois en 1982, toujours en activité de nos jours et qui connut de nombreuses déclinaisons.


I. ROLEMASTER, LE MYTHE :

Né au tout début des années 80 (avec le tout premier "Character Law", présenté à l'époque comme un supplément de règles optionnelles "pour tout jeu de rôle médiéval fantastique"), Rolemaster est célèbre pour la richesse/complexité de ses règles, pour ses nombreux ouvrages de règles optionnelles (les "companions", traduits en partie par Hexagonal dans les années 90 et autres "law" books), pour son souci de réalisme (dès sa création, le jeu entendait se démarquer d'AD&D, jugé "irréaliste" et "peu crédible" du point de vue de la simulation) et surtout pour le détail incroyable de ses tables de coups critiques.

Il existe dans Rolemaster pratiquement une table pour chaque arme, plus des tables pour les maladresses "naturelles", de mouvement, à cheval, plus des tables pour les différents types de sorts, classés par effets (froid, feu, électricité, etc.). Plus des tables pour les attaques naturelles : crocs; griffes/serres, piétinement (pour les éléphants, les géants des collines...) ; constriction/strangulation (exercée par des serpents ou des bêtes à tentacules,krakens ou autres) ; etc.


II. LA POLEMIQUE :

Face à ce luxe de détails, à cette minutie pointilleuse, à ce souci d'exhaustivité jamais démenti au fil de ses suppléments, Rolemaster scinda en deux la petite communauté des rôlistes.

D'un côté, le jeu, toujours vivant et actif de nos jours, après presque 30 ans de loyaux services, a ses fans irréductibles, séduits par une telle souplesse d'utilisation.
En effet, les "companion rules" proposent ainsi plusieurs dizaines de voies magiques, de classes et de races jouables, sans oublier de multiples règles optionnelles pour gérer la fatigue, l'herboristerie, les voyages maritimes, les arts martiaux, les combats de masse, etcetera... En vérité, Rolemaster est plus une gigantesque "boîte à outils" qu'autre chose. Chaque groupe de joueurs choisit ainsi les règles qui lui conviennent, ignorant les autres.

D'un autre côté, Rolemaster repousse, effraie certains joueurs/MJ. Comment gérer un "monstre" pareil ? Telle est la question que posent ses détracteurs, abasourdis par tant de règles. A la décharge du jeu, notons que 70-80% (environ, je laisse aux spécialistes de ce jeu le soin d'affiner ce chiffre) d'entre elles peuvent être plus ou moins mises de côté par le MJ, sans que celà ne nuise au bon fonctionnement du jeu. D'ailleurs, la base du jeu, ultra-simple, reposer sur le simple jet d'un D100, avec lequel le joueur doit obtenir le plus haut score possible.


III. TOUJOURS PLUS SIMPLE... :

C'est cette base de jeu, simplissime, que les créatifs d'ICE se sont efforcés de préserver lorsqu'ils imaginèrent des versions "épurées" de leur jeu. Tout d'abord avec JRTM, le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (1984),  le premier consacré à l'univers de JRR Tolkien. Une référence, aujourd'hui décriée, mais qui connut un réel succès et de nombreux et réputés suppléments ("Moria", "les cavaliers du Rohan", "le royaume perdu du Cardolan", etc.).

Ensuite, en 1991, une étape de simplification supplémentaire est franchie avec le Jeu d'Aventure du Seigneur des Anneaux. Exit le D100. Place aux jets de dés avec 2D6 (tiens ? Le même principe que dans le récent JDR "Le Seigneur des Anneaux", créé par Decipher Games ?).

Parallèlement, ICE continua d'étoffer sa gamme Rolemaster, déclinée en Space Opera (Space Master), en JDR contemporain (avec le supplément "Modern Law"), en suppléments "mythico-historico-fantastiques" ("Vikings", "mythic greece", "mythic Egypt", etc.) et même en cyberpunk, avec "Cyberspace", qui fut l'un des premiers JDR du genre et précéda (si je ne m'abuse) Shadowrun.   

Par la suite, à la fin des années 90, ICE perdit la licence (coûteuse) pour exploiter en jeu l'univers de Tolkien, mais continua à produire des JDR, toujours sur la base de Rolemaster.


IV. DE NOS JOURS :

Pour les auteurs du jeu, il y a clairement un malentendu sur la prétendue "injouabilité" du système. Afin de le dissiper, deux nouveaux jeux furent créés :
- tout d'abord, HARP (192 pages), soutenu à la fois par son site (
www.harphq.com) et par sa version "light" des règles. Une version téléchargeable gratuitement, totalisant 88 pages! Toutes les règles essentielles pour jouer sont regroupées dans cet épasi fascicule, mis à la disposition des joueurs !
- ensuite, Rolemaster express (RMX), un livert condensant toutes les règles essentielles de RM en 88 pages pour unprix défiant toute concurrence : 7,50$.

Enfin, je citerai une troisième version, plus complexe : Rolemaster Fantasy Roleplaying (RMFRP). Ce dernier JDR occupe une place intermédiaire entre RMX et RMC (pas la radio ! Je parle ici de Rolemaster Classic, la version complète et non-expurgée des règles).

Avec toutes ces déclinaisons, ICE fait le pari d'un système de règles presque générique et universel, et disponible en plusieurs formats (de "joueur quasi-débutant" à "vieux grognard"). Si les suppléments historiques et le JDR Cyberspace sont aujourd'hui épuisés, Space Master continue l'aventure avec une troisième édition. Enfin, ICE a conservé son univers-maison, "Shadow World" et s'en est même créé un nouveau pour HARP : "Gryphon World", orienté Post-Apo, avec un léger air d'Earthdawn.


CONCLUSION :

Bref, contre vents et marées, la petite compagnie de Charlotteville, en Virginie, continue son petit bonhomme de chemin.

Amis anglophones, si vous voulez tenter l'aventure, une seule adresse (pour télécharger HARP lite) :  
http://www.harphq.com/free_downloads/3000L_HarpLite.pdf


A tous et à toutes...


... Bons downloads et bons jeux !

 

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Agustin Alarcon 17/03/2009 15:30

Arf, non, je ne peux pas, désolé, l'auteur de ce blog a bien raison, Rolemaster suscite des polémiques... Je tenais à préciser que j'ai joué à Rolemaster et lu tous les bouquins de base, ainsi que les Compagnons I et II, ceci pour qu'on ne puisse pas dire que la critique vient de quelqu'un qui ne connait pas le jeu. Mais j'avoue être assez surpris par les deux derniers commentaires. Rolemaster synthétique??? Combats spontanément vivants et riches???? Mais quels choix réel, descriptif pouvait-on faire au départ de l'action? Aucun, sauf répartir une partie de son BO dans le BD. Pour moi un système de combat riche doit donner le choix des actions au PJ, pour qu'il puisse essayer d'élaborer une stratégie dans son combat, ou tout du moins prendre des décisions qui auront une réelle influence sur celui-ci. Dans Rolemaster, non, je ne vois pas ou est ce côté là. Certes la description des critiques est colorée, mais quand on tombe trois fois sur le même, ça commence à sentir le ressassé, il n'y a pas d'imagination là dedans...Et puis, je ne sais pas le système de classes d'aventuriers et de niveaux me rebute à un tel point maintenant (que ce soit dans Rolemaster, D&D ou autres...) que je pense que je ne pourrai plus y jouer même si je cherchais un jeu casse-monstresEnfin, excusez-moi, je n'apporte rien de constructif, mais voilà, je comprends que des gens puissent apprécier Rolemaster, mais j'avais du mal à comprendre les arguments.

olivier rousselin 20/03/2009 09:15



Tout d'abord, oui, j'ai "bien raison". Merci de le remarquer !

Blague à part, RM fait partie de ces jeux dont on est indubitablement fan à 100% ou pas du tout. Il ne peut y avoir de moyen terme en la matière.

Et le fan trouvera toujours 1.001 arguments en faveur de "son" jeu préféré qui est "le-plus-mieux-de-tous-les-temps" (normal, c'est "son"
jeu). C'est mon cas avec Savage Worlds que je trouve incomparable.




Reprend tes dents 16/03/2009 09:38

Quel magnifique jdr que Rôle master......J'ai eu peu d'occasion de masteriser dessus car mes joueurs n'accrochais pas dessus, ce fut bien dommage, les table des réussites critique reste pour moi un must (score de boule de feu 100 : il ne reste que des os calciné et quelque dents, votre adversaire c'est litteralement vaporiseé)ainsi que la profussion d'information utilile qui malgré la lourdeur apparente quelle apportais si respecter au mots près étais surtout de multiple piste pour une utilisation ultérieur et/ou pour d'autre jdr qui demandais des complément d'info.J'ai comme pour d'autre jdr une triste deception du manque de traduction des "compagnion" que j'attendais fébrilement en harcelant le vendeur de l'Oeuf cube, à contrario des scénario moyen qui eu l'étais beaucoup plus.Qui a le souvenir du monstre "l'inexorable"^^un plaie.....

olivier rousselin 20/03/2009 09:11



Quand même ! Toutes les critiques (positives comme négatives) autour de Rolemaster tournent autour de ces fameuses tables de coups critiques et maladresses.

Mais il est vrai qu'en la matière, RM est imbattable (quand on regarde la table des coups critiques dans Warhammer 2, en comparaison, la différence saute aux yeux).

Mais quid du système des blessures ? Des règles pour soigner ? Des différents modules pour gérer l'expérience ?  Hmmm ?





Lolof 15/03/2009 12:19

Bonjourmoi j'ai pratiqué ce jeu sur mes 5 premiéres années de JDR. C'est même avec lui que j'ai initié la quart de ma classe de 1ére en 1985.Et si je dois donné une seule qualité: c'est l'un de seul Jdr que je connaisse où le systéme de combat implique d'office un systéme descriptif. Les combats sont spontanément vivant et riche. Pas un systéme précurseur ne donnait cette satisafction de la blessure infligée ou le poids de la blessure recue.Pour poursuivre les régles était superbement synthétique et efficace permettant de gérer intelligament le quotidien d'un aventurier.Les détracteurs se sont souvent arretés au nombre de tables sans se rendre compte que ce sont ces tables qui donnent l'éfficacité du jeu. Et qu'au final l'utilisation en est trés simple pour les joueurs vu qu'ils ne s'en servent quasi pas et trés efficace pour le MJ qui y trouve "prémaché" tout un tas de ses arbitrages et décisions. (Impact de l'équipement, fatigue, blessures, état mentaux,...)Le seul bémol était dans la profusion de la magie qui assorti au manque de prépartaion des joueurs donnait un peu systématqiuement les mêmes effets magiques (J'ai pas dit "boule de feu"). Par contre dépouillée d'une vision grobilliste cette magie avait pas mal d'intéret notament pour les petits niveaux (Que faire quand son seul sort consiste à faire bouillir 20 cl de liquide... plein de chose en étant malin !)Mais bon vu que j'ai surtout joué dans une vision JRTM (terre du milieu) la magie des PJ n'a jamais eu une place ostentatoire.Certes la vision du contenu de chaque bouquin et des multiples suppléments peut rebuter mais je n'ai personnelemnt jamais eu besoin de plus que les livres de base. Et le contenu de ces mêmes bouquin c'est un probléme d'arbitre, les joueurs ont besoin de voir la carroserie pas le moteur!Et pour conclure je mettrait ce jeu dans la même catégorie (que j'affectionne) de mécanismes que rêve de Dragon (que j'adore) : simulé efficacement les victoires et les défaites au quotidien d'un groupe de baroudeurs.A+Lolof

olivier rousselin 20/03/2009 09:08


Eh bien ? Que de louanges !  Mais je veux bien croire qu'avec un MJ passionné (et attaché au roleplay, celà va sans
dire !), les lourdeurs du système s'effaçent et finissent par être oubliées.

Après tout, pour les joueurs, la résolution se fait avec le simple jet d'un D100. Qui dit mieux ?


Agustin Alarcon 14/03/2009 14:25

Arf, Rolemaster... malgré la fascination qu'il exerce encore sur moi, ce jeu représente l'antithèse de tout ce que doivent être des règles de jeu de rôle pour moi, et même d'une bonne part de ce que doit êtr le jeu de rôle. Je pense que des règles doivent être avant tout, justement, universelles, et ne pas nécessiter une table pour chaque arme ou chaque coup critique différent.. surtout que ce jeu qui se prétend tellement "réaliste" oublie des détails comme la localisation des coups, que RuneQuest traite pourtant, pour prendre un exemple "innocent". Bref, vous l'aurez compris, malgré son ancienneté, si je devais choisir, sans hésiter je pencherais pour n'importe quelle variante du système Chaosium, sans "classes de personnages" (sic), sans niveaux, ou il peut y avoir du grobillisme, mais ou il n'est pas inhérent au système. Et le jour ou j'ai envie de "casser du monstre" plutôt que de vivre une histoire intéressante et/ou d'interpréter des personnages intéressants / originaux, je préfère des systèmes ou les combats seront... ,moins bourbeux dirais-je.Voilà, après, je ne connais que RMC, donc, je ne préjuge pas de la qualité des versions plus modernes.

olivier rousselin 14/03/2009 21:46



Aaaah ! L'éternel débat sur Rolemaster...  Je ne peux pas vraiment te contredire, Augustin, vu que
mes systèmes préférés ont toujours été épurés et d'une grande simplicité : Star Wars D6, D&D, l'oeil
noir, Elric/Hawkmoon. Enfin et surtout, Savage Worlds !

Quant à Runequest, la dernière version qu'a édité Mongoose Publishing mérite en effet toute l'attention des rôlistes en quête d'un système med-fan générique.

Mais bon, j'ai quand même l'impression que Rolemaster vaut bien plus que les préjugés qu'on en a. Après tout, ça fait presque 30 ans que le jeu existe et il a toujours ses
fans. Une telle longévité et une telle fidélité ne peuvent être le fruit du seul hasard, n'est-ce pas ?

Alors, je me dis qu'un jour, je me laisserais bien tenter par une partie de Rolemaster Express ou de HARP... Pourquoi pas ?

Et vous, amis lecteurs  ?