Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog
dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds

Gérer les combats dans Savage Worlds

Publié le 19 Juin 2008 par olivier rousselin in 14. JOUER A SAVAGE WORLDS

Savage worlds a beau être un jeu simple, il propose une multitude d'options qui peuvent enrichir un affrontement... Au risque de le compliquer.

J'ai donc conçu un petit "pense-bête", qui tient sur une seule page, et qui récapitule les différentes étapes à suivre pour résoudre un affrontement, de A à Z. J'ai fait une version pdf, disponible sur l'excellent site de la Scénariothèque .
 


Quelques précisions :
a) les numéros de pages indiqués entre parenthèses correspondent au Savage Worlds Explorer’s Edition,  c'est-à-dire la toute dernière version des règles de base.
b) les termes originaux (en anglais) sont mis en italiques.
c) à ne jamais oublier : les règles édictées ci-dessous peuvent être fortement altérées par les atouts (edges) et pénalités (hindrances) des joueurs et des PNJ. Il revient aux joueurs et au MJ d’y
penser et d’appliquer toutes ces règles spéciales dès que nécessaire. 
d) enfin, voici la liste des abréviations utilisées :
AGI = agilité ; CDT = cadence de tir ; ENC = Encaissement (Jet d’) ; MVT = mouvement  (ou Allure dans certaines traductions françaises) ; PRD = parade ; RES = Résistance (Toughness en VO) ; VIG = vigueur



ETAPE 1 : « EEEUH…JE CROIS QUE J’AI ENTENDU UN BRUIT ?... »

1. Tir des cartes pour déterminer l’initiative (sauf s’il y a surprise de l’un des camps, par exemple, une embuscade – p. 61)

2. Chacun joue son tour selon la carte. Au lieu d’agir, deux manœuvres lui sont possibles :
2.1. premièrement, il peut renoncer à agir pour se tenir « sur le qui-vive » (Hold, p. 61). Cette manœuvre lui permet d’interrompre une action adverse (il doit aussi réussir un jet opposé d’AGI).
2.2. deuxièmement, il peut déclarer : « je me défends » (il ne fait que ça) et gagner un bonus gratuit de +2 à la PRD. Par contre, courir lui est interdit.

3. Dégainer une arme entraine un malus de -2. Si le geste est difficile (par exemple, si l’arme est peu maniable), le joueur doit en plus faire un jet d’AGI. 


ETAPE 2 :
« CONTAAAAACT ! »

1. Le joueur ne peut attaquer qu’une fois, sauf :
 - s’il a une arme dans chaque main (à ce moment-là, il a un malus de -2 pour la main directrice et -4 pour la deuxième), 
 - s’il a un atout qui lui permet plus d’1 attaque, 
 - ou s’il a une arme avec une Cadence de Tir (Rate of Fire) supérieur à 1.

2. En plus de son attaque, un personnage peut faire d’autres actions. Faire plusieurs actions entraîne des malus cumulatifs de -2 (voir page 62).  
 - 2
actions = -2 ; 3 actions = -4 ; 4 actions = -6 ; etc.
 - l
e personnage ne peut faire qu’un seul type d’action à la fois : 1 attaque, 1 intimidation, 1 sarcasme (voir page 73), 1 acrobatie, etc.
 - de toute façon, le personnage n’a droit qu’à 1 Wild Die à son tour, quelque soit le nombre d’actions qu’il entreprend. 

3. A son tour, le personnage peut faire un mouvement (page 62), comme courir (1D6 + MVT) 


ETAPE 3 :
« ECRASER SES ENNEMIS, LES VOIR MOURIR DEVANT SOI (…) » - CONAN LE BARBARE

1. les attaques se passent toutes en même temps  

2. Au contact : le jet de Combat doit être égal ou supérieur au score de parade (voir p. 63). 
Note : Lorsqu’un personnage ne veut pas tuer son adversaire, il doit déclarer avant le jet d’attaque qu’il fait des dégâts non létaux (p. 69).

3. Frapper à distance : le jet de Tirer/Lancer doit être égal ou supérieur à la distance de tir : Courte portée = 4 ; Moyenne P. = 6 ; Longue P. = 8 (voir p. 64). 


ETAPE 4 :
« AÏE ! CA FAIT MAAAL ! » (p. 74).

1. Contrairement aux attaques, les dégâts sont déterminés l’un après l’autre.  

2. Si le jet de dégâts est égal ou supérieur au score de RES, le personnage est sonné/secoué (p. 74-75).
Pour récupérer d’un état secoué, il faut réussir un jet de VIG.
Récupérer prend tout le round sauf si on fait 1 degré (raise) ou plus = 8+.
Dans ce cas, la récupération est immédiate. 
Dépenser un bennie = récup immédiate et auto. 
S’il était déjà sonné, le perso touché est blessé à la place (cela ne marche qu’une fois). Si c’est un extra, il est incapacité. 

3. Les différents niveaux de dégâts :
Jet de dégâts =/> RES +4 : secoué ou 1 blessure + secoué
Jet de dégâts =/> RES +8 : 2 blessures
Jet de dégâts =/> RES +12 : 3 blessures
Jet de dégâts =/> RES +16 : 4 blessures = INCAPACITE 


ETAPE 5 :
« - MON DIEU, MAIS VOUS SAIGNEZ ! - BAH ! CE N’EST QU’UNE EGRATIGNURE ! » 

1.
Le jet d’encaissement - (soak roll, p. 77) a lieu après l’étape 4 pour « absorber » des blessures.
Note :
Un seul jet d’encaissement est permis par attaque. 

2. Pour faire le jet, le perso doit dépenser 1 bennie, ce qui l’autorise à faire un jet de VIG. 
Si le jet est égal ou supérieur à 4 = -1 blessure
Si le jet est égal ou supérieur à 8 = -2 blessures
Si le jet est égal ou supérieur à 12 = - 3 blessures. 

3. Tant qu’il a des bennies, le joueur peut en dépenser pour « absorber » chaque « coup au but ».  

4. Fin du jet d’ENC. S’il reste 1 seule blessure, le perso est sonné. S’il ne lui reste aucune blessure, tout va bien. Il n’est plus sonné et peut agir normalement. 


ETAPE 6 :
« CIBLE... TERMINEE ! » - TERMINATOR 2

Quand le perso est incapacité, il peut subir des séquelles. Pour les déterminer, il faut tirer les dés et consulter les résultats des tables p. 75, puis p. 76. 



Voilà, j'espère que cette aide de jeu pourra se révéler utile pour vous en cours de partie. N'hésitez pas à l'imprimer/recopier/mettre en forme selon vos goûts.

;-)

Bon jeu !

 

 

Commenter cet article

christophe 12/11/2009 00:04


Désolé pour le "déterrage", déjà =)

Si je me souviens bien, c'est 1 wild die par action, et pas par tour, frenzy par exemple c'est 2 attaques dans la même action, donc un seul wild die, mais pour le reste, une action = 1 wild die.


olivier rousselin 13/11/2009 23:12



Le texte est effectivement assez vieux et avait été rédigé afin de synthétiser au mieux les différentes phases du combat, activité ô combien essentielle dans toutes bonne partie de jeu
de Rôle (n'est-ce pas ?).

Je n'ai pas maîtrisé depuis un bon bout de temps et dans le doute, je te donne volontiers raison... Je vais relire les règles et ferais la correction nécessaire. En tout cas, mille mercis pour
l'intérêt porté et la remarque émise.

N'hésite pas à déterrer d'autres "vieux" articles !



Kurgan 01/07/2009 21:48

Sans vouloir faire le malin, pour sortir de l'état "Secoué", c'est un jet d'Ame qu'il faut faire. Toujous bien lourd pour les bourrins à D12 en Force et Agilté, et D4 ailleurs !

olivier rousselin 02/07/2009 12:48


Tu as bien raison, et je réalise que l'article aurait bien besoin d'être remanié ! Merci pour cet excellent commentaire et n'hésites pas à me faire d'autres retours plus critiques. L'idée après
tout, c'est de pouvoir donner des infos les plus cohérentes et fiables possibles.

@+


FX 30/07/2008 10:52

plusieurs remarques : - il est important de noter que certaines règles ont changé depuis SWEX. - Il est important de noter (bis) que certaines règles ne concernent que les wild cards (le soak roll par exemple)

olivier rousselin 30/07/2008 17:26



Ah zut ! J'ai oublié de préciser que cette différence entre les Wild Cards et les "extras" qui sont beaucoup moins bien lotis (et c'est très bien comme ça, d'ailleurs !).


Par contre, je suis très interressé par ta première remarque. en effet, sur le site de Pinnacle, SWEX (Savage Worlds Explorer's Edition) est présentée comme la toute dernière version officielle
des règles. Quelles sont ces règles qui ont changé ? Dans quels livres apparaissent ces changements (Sundered Skies ? Solomon Kane RPG ?) ? Et surtout, sont-elles téléchargeables quelque part sur
le net ? Si oui, je serais ravi de pouvoir diffuser l'adresse URL, à disposition de tous les fans de SaWo.


D'avance, merci à toi pour ton aide !
:)