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11 mai 2013 6 11 /05 /mai /2013 20:33
A la découverte du Val du Tonnerre

Dans mon précédent article, je présentais les vingt-six cartes imaginées et réalisées par le talentueux Geoff Nunn.

 

 

Parmi toutes ces cartes, celle du Val du Tonnerre a tout de suite stimulé mon imagination. "Quel cadre !" Me suis-je dit. Une vallée perdue, isolée du reste du monde par de hautes montagnes (dont la traversée doit être éminemment périlleuse !), peuplée d’humains, pourvue de terres arables et cultivées, irriguées par plusieurs cours d’eau… Un Lieu naturellement fermé, isolé du monde extérieur, idéal pour mettre en scène les premières aventures de joueurs débutants.

 

 

En effet, une double stratification en niveaux est possible. D’une part, une stratification ascendante, qui partirait du niveau du Val (que j’appellerai par commodité le niveau 0) et monterai en altitude pour aboutir au sommet des montagnes (disons entre niveau +9 et niveau +12).

D’autre part, une stratification descendante, souterraine, qui correspondrait aux fameux niveaux de donjons souterrains (situés sous le Val donc).

 

 

Pour les aventuriers de niveau 1 à 3, les scénarios se dérouleront au niveau de la Vallée, dans les zones habitées par les humains. Petits villages et hameaux, routes de terre battue les reliant les unes aux autres. Plus quelques fortins et ruines disséminées ici et là et quelques complexes de cavernes.

 

Puis, au fur et à mesure qu’on s’éloigne du centre de la vallée, les scénarios deviennent plus corsés. Disons, pour des aventuriers de niveau 4 à 6. Cet accroissement de la difficulté va de pair avec un éloignement d’avec la civilisation : cœur de la forêt, interdit aux humains ; contreforts montagneux, escarpés et peuplés de créatures féroces ; ruines anciennes évitées par les habitants du Val (vestiges des Temps Anciens). Cette élévation de la difficulté et du niveau général des dangers, va de pair avec la découverte des niveaux souterrains inférieurs des divers donjons mis en place par le MD (niveaux 4 à 6 eux aussi). Ces niveaux seront donc directement connectés aux ruines des contreforts.

 

Enfin, à partir du niveau 7, les niveaux souterrains s’enfoncent directement dans la montagne tandis qu’à la surface, commence la difficile et lente ascension des contreforts escarpés qui encerclent le val.

Seuls les aventuriers de niveau 9 et 10 (minimum ! ) seront à même de franchir les cols montagneux qui ouvrent vers l’extérieur ou bien de trouver les entrées jadis fortifiées des donjons souterrains, entrées aujourd’hui en ruines qui donnent droit sur les complexes souterrains visités dans le Val.

 

 

Kiffant !

 

 

Reste à déterminer plus à quoi ressemble ce Val ? Comment vivent ses habitants ? Quelles menaces pèsent sur le Val ?

 

 

Ainsi, dans sa campagne maison, Geoff explique en effet comment les aventuriers niveau 1 découvrent au cours de leur exploration un château fort abandonné, en ruines. Après l’avoir exploré, ils se retrouvent confrontés à une épidémie magique (de type "zombiefiante") qui frappe les villageois. Ceux-ci, effrayés, fuient leurs habitations et se tournent vers les aventuriers. Entre deux exterminations de mort-vivants, nos héros se lancent dans la restauration du château fort, y accueillent les villageois qui se mettent sous leur protection. De fil en aiguille, les aventuriers recrutent des suivants parmi les villageois, investissent le château dont ils deviennent les seigneurs et maîtres et les villageois secourus se mettant sous leur protection, deviennent leurs serfs. Je suppose que l’arrivée au niveau 9 correspond à la célébration officielle de leur statut de seigneurs, statut acquis officieusement au fur et à mesure des scénarios et des niveaux acquis. Une excellente campagne je trouve, avec un décor de type ouvert (ou "bac à sable" pour reprendre le terme à la mode importé des jeux vidéos), des joueurs pro-actifs qui ont interagi avec le décor (investir le château fort en ruines, le rebâtir pour bénéficier de meilleures protections contre les périls environnants ; en faire une "base arrière" pour leurs expéditions) et pas mal d’interactions avec les PNJ. Plus un mystère à résoudre (la mystérieuse épidémie de morts-vivants qui a tout l’air d’être une malédiction). Maintenant, d’autres façons de jouer peuvent être envisagées. D’autres variations sur le même thème (la vallée perdue).

 

 

Voyons donc ce que nous pouvons imaginer :

 

 

A. QUELS SONT LES HABITANTS PREMIERS DE LA VALLEE ?

 

1.elfes,nains, hobbits, humains (classique)

2. que des elfes et quelques hobbits. Puis les humains sont arrivés.

3. que des elfes et quelques hobbits. Puis des nains ont voulu s’installer et cela a dégénéré en conflit. Ensuite, les humains sont arrivés (leur arrivée fut-elle causée par les nains ? Par les elfes ? Par une troisième force ?)

4. des goblinoïdes (orcs, gobelins, etc.), chassés de leurs terres par les nouveaux arrivants et réfugiés dans les montagnes.

5. des êtres fées, retranchés dans leurs forêts et autres havres naturels, suite à l’intrusion des nouveaux arrivants

6. des animaux fabuleux, retranchés dans leurs forêts et autres havres naturels, suite à l’intrusion des nouveaux arrivants

7. une mystérieuse civilisation, aujourd’hui éteinte. Les ruines de leurs anciennes cités sont cachées au cœur de la montagne. Quelques reliques (menhirs, dolmens, bornes gravées de runes, statues énigmatiques) ont survécu ici et là. Par superstition, les habitants actuels n’y ont pas touché.

 

 

B. COMMENT SONT ARRIVES LES HABITANTS ACTUELS ?

 

1. ils ont fui un péril extérieur à la vallée (grande guerre, cataclysme divin, épidémie, catastrophe naturelle quelconque, de type inondation ou sécheresse).

2. ils ont été amenés là, "importés" par les anciens propriétaires (ou gardiens) de la vallée. Ceux-ci ont disparu depuis ;

3. ils ont été amenés là, "importés" par les propriétaires (ou gardiens) de la vallée. Ceux-ci sont toujours actifs mais se tiennent à l’écart du Val et de ses habitants.

4. ils ont été amenés là, par de puissants magiciens, grâce à un portail planaire, une faille dimensionnelle ou toute autre magie extrêmement puissante et aujourd’hui perdue.

5. ce sont un ou des dieux/déesses qui les ont amenés là, grâce à un portail planaire, une faille dimensionnelle ou tout simplement par le biais de leur puissance divine. Quelques légendes parlent de cet événement béni entre tous.

6. une mystérieuse brume engloutit les plusieurs villages elfes, humains, nains, etcetera. Quand la brume se retira, les habitants se sont retrouvés dans le Val. Aucune explication à ce phénomène n’a pu être apportée.

7. autrefois, le Val était relié au monde extérieur par des routes marchandes séculaires et bien entretenues. Ces routes à travers la montagne sont aujourd’hui fermées :

  1. car un dragon a fait son nid dans le palais souterrain par où passait la route.

  2. Car un démon (Balrog ?) a été tiré de son sommeil millénaire et hante aujourd’hui le palais souterrain par où passait la route

  3. Car le palais souterrain a succombé à une terrible invasion de gobelinoïdes. Ces derniers ont fait de la montagne leur fief et interdisent toute entrée et toute sortie.

 

 

C. Y A-T-IL DES GARDIENS QUI VEILLENT SUR LA VALLEE ?

 

1. il n’y en a pas, il n’y en a jamais eu.

2. il y en a eu autrefois, mais leur souvenir est aujourd’hui éteint. Ils sont oubliés et ont disparu. Les habitants du Val sont seuls désormais.

3. il y en a eu autrefois, mais des circonstances extérieures (déclin, épidémie, guerre en leur défaveur, perte de leur leader) les ont obligé à se replier dans leur forteresses.

4. les gardiens sont toujours actifs mais des ennemis extérieurs accaparent toutes leurs attentions. Cette guerre est toujours en cours. Le jour où les gardiens tomberont, leurs terribles ennemis fondront sur la vallée.

5. les gardiens sont toujours actifs et veillent de loin sur la Vallée. Leurs interventions sont rarissimes.

6. les gardiens sont toujours actifs et surveillent de près tout ce qui se passent dans le Val. Leurs interventions sont fréquentes.

7. les gardiens sont omniprésents. Ce sont eux, les seigneurs légitimes du Val et rien ne peut se faire contre leur gré

 

 

 C (bis). MAIS AU FAIT, POURQUOI DES GARDIENS ?

 

C'est une très bonne question. "Pour tout plein de raisons" vous répondrai-je.

;-)

 

1. Ce que j’appelle Gardiens (avec un "G" majuscule), ce sont en fait des PNJ puissants aux motivations inconnues (au début de la campagne) des personnages-joueurs. Ces PNJ peuvent être antagonistes des PJ ou alliés.

2. Ces Gardiens forment en quelque sorte la frontière entre l’intérieur (le Val) et l’extérieur (où se trouvent les grands méchants que vont affronter les PJ en fin de campagne). Ils sont l’explication logique au status-quo actuel : par exemple, pourquoi est-ce que le Grand Dragon Rouge Balgor le Sanglant n’attaque pas le Val ? Parce que les Titans (et leurs alliés, les aigles géants) qui gardent la Vallée le dissuadent d’approcher. Pourquoi est-ce que les hordes d’orcs qui grouillent dans la montagne ne réduisent pas le Val en cendres ? Parce que les forteresses naines leur barrent la route (pour l’instant !).

3. Les Gardiens peuvent apporter une part de mystère à votre campagne. Ils sont là pour fournir des tonnes de ruines et de donjons à explorer pour vos joueurs. Et de trésors à récupérer s’ils arrivent à survivre.

4. Ils peuvent aussi engager les PJ pour accomplir des missions pour eux. Ils peuvent leur apporter des récompenses que les habitants du Val ne peuvent leur offrir (objets magiques, livres de sorts, or et gemmes en quantité impressionnantes).

5. Enfin, à haut niveau, les Gardiens permettent d’introduire des éléments de politique et d’intrigue dans votre campagne si vous le souhaitez.

 

Par exemple, dans votre campagne, le Val peut être gardé par plusieurs clans nains, assiégés par des hordes de gobelins mais aussi divisés entre eux pour élire un Roi commun à tous les clans. La mésentente entre les clans est terrible, pour tout un tas de sujets (litiges sur des traités commerciaux, sur la propriété d’une mine ancienne, sur les montants de certaines taxes). Le seul sujet sur lequel ils arrivent à se mettrent d’accord, c’est pour taper sur les gobelins. A terme, cette division va profiter aux véritables méchants, ceux qui sont derrière les gobelins (des flagelleurs mentaux ? Un dragon rouge vénérable ? Une liche ? Une cabale de sorciers maléfiques ? Une secte d’adorateurs du Chaos ? ).

Ajoutez à tout cela une prophétie cryptique disant qu’un jour, « du Val reviendra le Roi retrouvé » et vos pj vont découvrir au fur et à mesure de leurs aventures un véritable sac de nœuds. Si le cœur vous en dit (et si leur réaction est positive), vous allez pouvoir les plonger dans les querelles de successions entre clans nains.

 

6. Si vos personnages n’aiment pas trop l’idée d’une ou plusieurs factions surpuissantes qui détiennent beaucoup de pouvoir, vous pouvez soit zapper l’idée (ce qu’a fait Geoff dans sa campagne), soit faire disparaître les Gardiens. C’est ce que j’appellerai le "syndrome de la Moria" : dans « le Seigneur des Anneaux », Gimli est ravi d’arriver dans les mines de la Moria, inconscient du fait que toute la colonie naine qui s’y trouvait a été décimée. Du coup, pas d'intrigues politico-diplomatiques pour vos joueurs (qui ne voulaient pas de ça dans votre campagne), et beaucoup de bastons à la place contre les nouveaux occupants des lieux !

 

 

D. QUI SONT CES GARDIENS ?

 

1. des aigles géants, dépositaires de savoirs ancestraux et protecteurs de la nature.

2. des nains, qui ont bâti des forteresses au sommet de la montagne et creusé ses sous-sols en quête de richesses.

3. des géants des montagnes, qui ont bâti d’immenses châteaux au faite des montagnes, environnés de nuages.

4. des titans.

5. des dragons métalliques.

6. des dragons chromatiques (eh oui !) qui voient les habitants du Val comme utiles à leurs desseins.

7. des démons ou des djinns, chargés par les dieux de "veiller" sur les habitants du Val. Pour leur bien, il leur faut rester dans la Vallée. Ne pas en sortir. Jamais.

 

 

E. QUELLE EST L’ATTITUDE DES GARDIENS VIS-VIS DES HABITANTS DU VAL ?

 

1. bienveillante et protectrice. Désintéressée. Les gardiens veillent sur le Val sans rien demander en retour.

2. bienveillante et protectrice mais aussi intéressée : les gardiens commercent avec les habitants du Val. Ce peut-être de la nourriture (les terres du Val sont fertiles) : céréales, fruits et légumes, vins et bières, bétail. Ce peut-être aussi de l’or, des bijoux, du bois ou autre chose.

3. protectrice et intéressée mais aussi autoritaire. les gardiens demandent un tribut aux habitants du Val. Ce peut-être de la nourriture (les terres du Val sont fertiles) : céréales, fruits et légumes, vins et bières, bétail. Ce peut-être aussi de l’or, des bijoux, du bois, mais aussi des esclaves.

4. protectrice et tyrannique à la fois. Les gardiens sont les protecteurs autoproclamés des "races inférieures" (nains, elfes, humains, hobbits, etc.). Contre les "ennemis du dehors" (hordes gobelinoïdes/ mort-vivants/ démons, etcetera). Ou contre eux-mêmes ("vous ne pouvez vous gouverner. C’est à nous de le faire à votre place").

5. despotique. Idem que précédemment. Les gardiens sont plus des gardiens de prison que des protecteurs. Il peuvent demander des esclaves, mais aussi des sacrifices humains. Ce peuvent être des sacrifices rituels ou bien des tributs en individus à payer (des soldats pour mener les guerres des gardiens à leur place par exemple). Si le tribut n’est pas versé, les répercussions peuvent être terribles.

6. malveillants et despotiques. Les gardiens voient les habitants du Val comme leur Cheptel, leur bétail. Ils ont droit de vie ou de mort sur eux et s’amusent de leurs souffrances. De temps en temps, ils lâchent des monstres ou provoquent des épidémies/malédictions juste pour voir les habitants souffrir (et pour certains, pour voir quels éléments prometteurs arrivent à survivre). S’évader par les donjons souterrains deviendrait alors l’objectif des personnages. Mais gare aux espions, aux traîtres et aux "indics" qui ne manqueront pas de les vendre pour quelques pièces d’or (ou pour avoir la vie sauve).

A titre d'exemple, la fameuse campagne "Against the Giants" de TSR (pour AD&D) peut être considérée comme une variante des cas 5 et 6 pré-cités.

 

 

F. MAIS QUE VEULENT VERITABLEMENT CES GARDIENS ?

 

1. Les gardiens agissent par pure bonté. Ils ont voulu sauver les habitants du Val d’un grand danger qui les menaçait et ils continuent de mener cette mission aujourd’hui. Par bienveillance et pour contrer les agissements de "l’Ennemi" (inspiration :les Maïar dans « le Seigneur des Anneaux »)

2. Les gardiens agissent par ordre. Ils obéissent à une divinité supérieure. Ou bien à une prophétie. Protéger les habitants du Val du grand danger extérieur qui a failli les anéantir est toujours leur mission. Peut-être certains gardiens le font-ils de leur plein gré, avec joie. Peut-être se sentent-ils forcés ? Peut-être est-ce un fardeau pour eux ? Une punition ? Le jour où des habitants parviendront à sortir de la Vallée, après l’avoir purgé de tout danger, alors, ce jour-là, les gardiens seront libérés de leur lourde responsabilité.

3. Les gardiens n’ont pas la possibilité d’exploiter les ressources naturelles du Val. Ils ont délégué cette tâche aux habitants actuels et leur ont permis en échange de venir s’installer sur ces terres.

4. Les gardiens ont accepté d’ouvrir la route sur le Val pour les habitants actuels en échange d’un important tribut. Peut-être toutes les richesses en or des ancêtres des habitants actuels ? Peut-être un ou plusieurs artefacts de grande valeur ? Peut-être un serment d’allégeance ?

5. Les gardiens ont accepté d’ouvrir la route sur le Val pour les habitants actuels suite à une mystérieuse prophétie. Les habitants du Val ne le savent pas mais ils vont jouer un grand rôle dans les années/siècles à venir.

6. Les gardiens voient la colonisation du Val d’un bon œil. Ils comptent sur les habitants actuels pour :

  • Exploiter à leur place les ressources naturelles du Val. Trouver des bons filons (d’or, de gemmes). Cultiver du blé en abondance. Avoir un bétail abondant et en bonne santé.
  • Reconquérir les contreforts montagneux et les donjons souterrains, grouillants d’orcs, de kobolds et de gobelins. Au pire, affaiblir les gobelinoïdes. Au mieux, ouvrir un second front (le premier front étant celui tenu par les Gardiens, sur les contreforts extérieurs du Val).
  • Explorer les ruines laissées autrefois par l’ancienne civilisation éteinte qui vécut dans la Vallée
  • Redécouvrir des objets magiques laissés là par l’ancienne civilisation éteinte. Peut-être retrouver des textes anciens et parvenir à les déchiffrer ? Peut-être exhumer des sorts perdus ?
  • retrouver un artefact perdu autrefois dans la vallée (la Hache des Seigneurs Nains, la Couronne de Puissance, La Massue de Saint-Cuthbert, l’Orbe du Dragon, le Trône des Dieux, etcetera).
  • D’après la prophétie, un élu naîtra au sein de la Vallée. Il pourra accomplir un acte qui est interdit aux Gardiens (ou qui est hors de leur portée. Ou bien contre leur nature à eux). Par exemple, l’élu sera à même de jeter un anneau d’or maudit dans les flammes de la rivière de lave située au cœur de la montagne. Un acte que ni les nains, ni les dragons ne pourraient accomplir, du fait de leur cupidité "naturelle" ("jeter ce si bel anneau ? Si précieux ? Incrusté de pierres précieuses ? Jamais de la vie !")

7. Les gardiens ont conçu le Val comme un immense enclos à ciel ouvert. Ils voient les habitants du Val comme leur Cheptel, dans lequel ils vont puiser quand l’envie leur en prend.

8. Les gardiens ont conçu le Val comme un immense enclos à ciel ouvert. Ils voient les habitants du Val comme d’amusants sujets d’expérience et s’émerveillent de leur grande résistance à la douleur.

 

 

G. ET COMMENT LES GARDIENS S’ENTENDENT ENTRE EUX ?

 

1. Ils sont unis et sous la direction d’un leader charismatique et respecté.

2. Ils sont unis, soudés, malgré l’absence d’un leader charismatique pour les guider. Cette absence est ressentie péniblement par les gardiens.

3. Ils sont divisés en plusieurs clans rivaux, soudés malgré eux par l’entremise d’un adversaire commun.

4. Ils sont divisés en plusieurs clans antagonistes, déchirés par des luttes intestines et des conflits d’intérêt. Seule la présence d’un adversaire commun arrive à faire taire (momentanément) les querelles.

5. Ils sont en guerre ouverte pour la suprématie sur le Val, ou pour la possession d’un artefact divin, ou pour un héritage (couronne royale, par exemple). Eventuellement, le Val leur sert d’échiquier. Ou bien de réservoir de troupes. A moins qu’un interdit religieux et séculaire (ou un serment magique) ne leur interdise formellement de mêler les habitants du Val à leur querelle ?

 

 

H. QUELLES MENACES PESENT SUR LE VAL ?

 

  1. Les gardiens eux-mêmes sont une menace.

  2. La ou les menaces qui pèsent sur le Val sont intérieures. Ces menaces peuvent être liées aux ruines laissées par les Anciens, aux habitants des profondeurs souterraines, aux rivalités entre maison nobles, aux antagonismes raciaux, etc.

  3. La ou les menaces qui pèsent sur le Val sont extérieures. L’envahisseur ou le péril est à déterminer par le MD : des orcs, des flagelleurs mentaux, des elfes noirs qui ont découvert récemment le chemin vers la surface, une cabale de nécromanciens souhaitant s’emparer du Val.

  4. Il peut y avoir des menaces autres que conflictuelles : pénurie (d’eau potable, de nourriture, de sources de chaleur, de métal pouvant être forgé), maladie (comment combattre le microbe de la peste ?), tensions sociales (paysans opprimés et avides de liberté), raciales (les elfes en ont assez de voir leurs forêts détruites par la "vermine humaine" ; les humains perçoivent les elfes comme des créatures "diaboliques")

 

 

I. COMMENT VIVENT LES COLONS DU VAL ?

 

Assez parlé des hypothétiques gardiens du Val. Revenons sur les habitants même de la Vallée (dont nos valeureux héros). A ce stade de définition du cadre, vous devez maintenant avoir une idée assez précise de leur niveau de vie. Inutile de trop rentrer dans les détails. Ces derniers se mettront en place d'eux-mêmes au fur et à mesure des scénarios.

 

Ce qu’il nous faut savoir maintenant, c’est :

1. Où vivent les elfes ? Où se trouve leur forêt (leur véritable foyer) ?

2. Où se trouvent le ou les villages hobbits et nains ?

3. Où se trouvent les villages humains ?

  1. Y a-t-il un ou des seigneurs (pas plus de quatre me semble une bonne idée) ? Si oui, quel est l’état de leurs forces ? Quel est le seigneur le plus puissant ? Où se trouve son château ?

  2. Y a-t-il un Roi ou une Reine pour gouverner sur ces seigneurs ? Si non, est-ce que le trône est vacant et attend l’héritier légitime ? Si oui, comment gouverne-t-il/elle ?

  3. Où se trouvent les ruines importantes du Val (c’est-à-dire les premiers donjons que vont visiter les PJ niveau 1) ?

  4. Y a-t-il des lieux de culte importants pour les clercs ? Temples ? Autels ? Lieux de culte (dans cette grotte, plusieurs pélerins ont vu apparaître Sainte Gerta) ? Pour les druides ?

  5. Y a-t-il une guilde des voleurs ? Si oui, où se trouve la ville qui les accueille ?

  6. Quels sont les lieux magiques interdits aux humains ? Lesquels sont féériques ? Lesquels sont maléfiques ? Lesquels sont "naturels" (c’est-à-dire peuplés d’esprits animaux et/ou végétaux) ?

  7. Y a-t-il un ou plusieurs magiciens importants (niveau 8 minimum) dans la vallée ? Si oui, où se trouve leur demeure ? Vivent-ils cachés et reclus (personne ne sait exactement où) ? Ou bien au grand jour (comme Merlin qui conseillait le roi Uther Pendragon puis son fils Arthur) ?

  8. Où se trouvent les principales ressources naturelles du Val ? Qui dit ressources dit richesses ? Qui dit richesses dit conflits (pour s’en emparer).

 

Toute la difficulté pour le MD sera d’apporter une juste dose d’informations.

 

 

J. QUELQUES CONSIDERATIONS SUPPLEMENTAIRES...

 

Tout d'abord, le cadre de vos aventures est une vallée, pas un pays, encore moins un continent. C’est un espace clos et restreint. Quelque part, plus vous allez le remplir, plus il sera difficile d’expliquer comment tout ce monde arrive à cohabiter dans un si petit espace.

 

Second aspect à prendre en compte : dans un jeu méd-fan (qu’il soit old-school ou moderne), plus un endroit est sauvage et peu peuplé, mieux c'est pour vos joueurs ! Il y aura plus de la place pour toutes sortes de monstres qui mèneront la vie dure aux habitants, donc plus de missions à remplir pour les PJ, plus de quêtes à mener et plus d’occasion d’être héroïques. :-)

 

Inversement, plus l’endroit est "civilisé", plus vous (ami MJ) serez confrontés à deux problèmes :

1) la présence de monstres et de ruines hantées perdra en crédibilité

et

2) les actions de vos personnages vont perdre de leur importance. Ils ne seront plus les sauveurs providentiels mais plutôt les "grouillots de service" de niveau 1 qui seront regardés de haut par les PNJ locaux. Dans un lieu civilisé, il y aura toujours quelqu’un de plus haut niveau pour leur rappeler leur place, leur statut social, leur infériorité, etcetera.

 

 

Il y a encore quantité de choses à écrire mais je préfère m'arrêter là et vous passer la main. A votre tour maintenant de vous amuser.

 

Eclatez-vous, emparez-vous de la carte, imaginez des PNJ hauts en couleur, surprenez vos joueurs !

 

Par exemple : et si la Reine du Val du Tonnerre était une magicienne ? Et si les rumeurs disaient qu’elle est devenue maléfique depuis la mort de son mari ? Et si la mort de son mari n’était pas accidentelle ? Et si les rumeurs l’accusaient, elle, alors qu’en fait, c’est un complot mené contre elle ? Et par qui, hein ? Qui peut bien lui en vouloir ?

 

 

J’attends avec impatience vos retours, avis, commentaires éclairés, critiques et suggestions. En attendant…

 

 

 

…BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !

 

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commentaires

Etienne 12/05/2013

Ton billet, mon cher Olivier, montre à quel point cette carte (et les 25 autres) est à mes yeux l'aide de jeu idéale : Non pas un plat à consommer tel quel sans se poser de questions,mais l'excellent ingrédient de base à mitonner pour l'adapter à ses envies, ses univers et ses joueurs.

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