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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE, avec une préférence pour les JDRA et les jeux "OLD SCHOOL" (AD&D 1st ed., 0D&D, Basic Fantasy, "Portes, Monstres et Trésors"...) et quelques-uns plus récents :)

RPG a Day - jour 15 :

Publié le 17 Août 2018 par Olivier in 1. JEUX DE ROLES

Question du jour : décrivez-nous une expérience de jeu délicate qui vous a plu ?

 

Ce fut ma première (et unique) partie de "Tranchons & Traquons" en tant que MJ.

Pour une première partie, j’ai voulu mener en impro totale, en me basant sur les outils du jeu, notamment les nombreuses tables aléatoire… Hélas, sans fil rouge, la session partit un peu dans tous les sens et le bilan fut mitigé.

Un joueur a adoré. Vraiment. Il s’est marré comme un bossu et a énormément improvisé. Un deuxième a eu un avis mitigé, justement, à cause de l’absence de fil rouge ("tu pataugeais pas mal quand même" me dira-t-il plus tard, lors du débrief). Un troisième, déçu par la partie (son perso a joué de malchance), a carrément déchiré sa feuille de perso dans un coin !

Pour ce dernier joueur, j’ai dû plus tard faire un débrief approfondi de la partie, de ce qui n’allait pas pour lui (son personnage étant d’origine noble, les PNJ qu’il rencontrait auraient tous dû se montrer plus déférents/respectueux à son égard. Or, il n’en était rien) et j’ai fini par lui présenter mes excuses, car il s’était senti indirectement visé.

 

Ce fut donc une expérimentation sans lendemain mais ô combien enrichissante. A l’occasion, j’espère bien mener d’autres sessions expérimentales (jeux sans MJ, sans dés, ou autres) mais en les prévenant à l’avance. Il paraît que "Fate", notamment, se prête très bien à des séances en impro totale, les joueurs étant invités à participer activement. J'attends de pouvoir tester un jour. ;)

Pour en revenir à "Tranchons & Traquons", le bilan de la partie et les retours de mes joueurs m’ont beaucoup appris :

  • Sur l’importance du Contrat Social (c'est-à-dire : bien définir, clairement, en début de partie, ce que l’on va jouer et pourquoi).
  • Sur l’importance qu’il faut accorder à chaque joueur (savoir les écouter et prendre leur avis en considération ; être attentif à leurs réactions, pas seulement à leur discours).
  • Sur la vision commune de l’univers qu’il faut s’efforcer d’atteindre (c’est-à-dire : s’assurer qu’on est tous sur la même longueur d’ondes, qu’on a tous la même vision de l’univers du jeu et de son fonctionnement interne).
  • Sur la nécessité de rassurer les joueurs en donnant un sens (= une trame, un but, un objectif) à la partie.

 

Et vous ? avez-vous vécu vous aussi une expérience de jeu délicate, mais qui vous a plu ?

 

RPG a Day - jour 15 :
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