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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds

Dessinez-créez

Publié le 16 Juillet 2017 par Olivier

ça semble être une évidence, mais je suis personnellement passé à côté durant des années, que ce soit en tant que MJ ou en tant que simple joueur. Et je me dis que je ne dois pas être le seul dans ce cas.

donc, voici l'idée : sans images/plans/cartes, toute création que je/vous faites sera forcément incomplète. Que ce soit un scénario, un PNJ, une campagne ou bien un monde maison. Contrairement à un roman, en jeu de rôle, une création doit être imagée.

 

Par exemple, on ne conçoit pas la création d'un monde sans carte des différents pays et régions. Peu importe que votre carte soit belle ou moche, dessinée à la main ou sur ordinateur. L'essentiel est qu'elle soit claire, nette, précise, et qu'elle indique où se trouvent les villes. Les forêts. Les montagnes. Les mers et les océans. Les divers pays et leurs contours. Les lignes de tension. Les forces en présence...

 

Vous pouvez écrire des dizaines et des dizaines de pages pour répondre à ces questions. Ou bien, prendre une simple feuille de papier A4, blanche ou quadrillée, et y dessiner les contours de votre monde : les rivages, les fleuves et rivières, les zones montagneuses, les routes... Passé ce premier stade, l'usage des crayons de couleur n'a rien de superflu : ils permettent de mettre en valeur (pour vous. Pour vos joueurs) les frontières d'un pays, ses routes commerciales, ses voies fluviales, ses régions forestières et montagneuses, ses ressources naturelles...

 

Une carte vous permet de visualiser tout ça, en un clin d'oeil. Et notamment les lieux où se trouvent vos PJ. Ceux qu'ils iront visiter et ceux qu'ils devront éviter.

Tout simplement, une carte permet de  localiser vos PJ dans l'espace (je parle pas de Space Opera, hein ? Je parle bien de l'espace du jeu. Le cadre dans lequel ils vont évoluer).

 

De la même manière, vous pouvez décrire des monstres avec toutes sortes de détails... Ou bien récupérer une image sur google, pour ensuite la montrer à vos joueurs. L'effet sera décuplé et vous aurez économisé de l'énergie (et de la salive). 

Même constat pour des personnages joueurs ou non joueurs : une image vaut toujours mieux qu'un long discours.

 

Une théorie très intéressante affirme que, quand nous écrivons et que nous dessinons, nous faisons appel à différentes zones de notre cerveau. Ce ne sont pas les mêmes neurones qui sont sollicités, selon que nous faisons l'un (écrire) ou l'autre (dessiner). Donc, en faisant les deux, nous sollicitons différemment nos cellules grises, avec le même objectif. Nous pouvons démultiplier notre créativité et notre imagination.  
 

Dessinez-créez

 

Il me semble (mais je peux me tromper) que le JdR a évolué durant ces quarante dernières années pour devenir de plus en plus littéraire, et par là-même, de plus en plus abstrait, du moins dans sa conception.

Alors que le dessin, lui, a quelque chose de terriblement concret. C'est quelque chose d'immédiat, de palpable. J'oserais même dire : quelque chose de viscéral !  Peut-être est-ce pour cela que tant d'artistes ne se sont pas contentés des textes de Lovecraft et ont voulu mettre en images les créatures de cauchemar qui peuplaient ses nouvelles ?

 

Personnellement, j'ai envie de faire ce test : écrire moins et dessiner plus ! Ne plus seulement décrire mon prochain personnage de JdR avec des mots, mais aussi de le dessiner (même mal, tant pis. C'est pour mon usage personnel. Et puis, il existe des sites web comme hero machine pour les nuls en dessin dans mon genre).

Je voudrais passer moins de temps à écrire des scénarii et d'avantage de temps à dessiner des plans, des cartes et à y implanter ensuite mes idées d'aventures. Dessiner plus, pour jouer plus.  ;-) 

 

A suivre sur ce blog... J'espère très prochainement.

 

D'ici là, bons jeux à tous et à toutes !

Dessinez-créez
Dessinez-créez
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Régis/Urizen 25/10/2017 22:40

Bonjour Olivier,

Je me fais un plaisir de participer à ton blog que je lis de temps en temps et qui, me semble-t-il, n'a pas son équivalent sur l'internet français. Je salue ton enthousiasme contagieux et ton ouverture d'esprit !

Cet article m'intéresse particulièrement car je suis moi-même convaincu de la part de "l'intelligence graphique" dans la création. Ma façon de faire diffère un peu de celle que tu décris car je suis malheureusement peu doué pour le dessin et que je prends beaucoup de plaisir à écrire. Mais étant sensible au DIY que tu promeus ailleurs, je me promets souvent de dessiner mes propres donjons, cartes, pnjs, etc.

Voici comment je procède : au cours de mes errances sur le net, je glane de nombreuses images que j'amasse pêle-mêle dans un fichier. Le moment d'écrire une nouvelle aventure, je parcours mon fichier et je choisis les images qui éveillent mon imagination à ce moment là. Ce sont les dessins qui guident et appellent le texte. Il m'est aussi arrivé d'imaginer une aventure à partir d'une seule image tirée au hasard.

Dans le même ordre d'idée selon laquelle l'imagination ne procède pas par linéarité dans lequel le texte l'enferme mais par rayonnement, il m'arrive souvent de créer des cartes heuristiques (map mapping en anglais) pour inventer mes aventures. Cela consiste à partir d'une idée maitre, concentrée en seul mot inscrit au milieu d'une page blanche, et de cheminer par ramifications. Chaque nouveau mot en appelant d'autres qui donnent eux aussi des ramifications. La seule règle, peut-on dire, étant de se forcer à n'écrire qu'un seul mot pour chaque occurrence. Se forcer à cette règle permet un brainstorming d'où les idées foisonnement sans aucune restriction de cohérence. La reconstruction des idées/mots en un scénario ordonné permet un résultat assez convaincant et toujours imprévisible !

Il ne me reste plus qu'à essayer une carte heuristique avec des dessins ^^ !

Olivier 29/10/2017 16:38

J'aime beaucoup cette théorie du "Map Mapping", il faudra que j'essaye un jour.
Personnellement, ce qui me plait dans l'usage des dessins, c'est de mettre de côté mon PC pour dessiner des cartes et des plans à main levée, sur du papier quadrillé par exemple. Il y a quelque chose d'assez jouissif à faire ses plans soi-même, à la main... Ce côté artisanal a quelque chose de rafraîchissant. ;-)

La Gobeline 20/07/2017 09:05

J'ai adoré ce post !
Je me retrouve vraiment dans le besoin d'avoir une image concrète de ce que j'écris, d'avoir les cartes et de m'appuyer dessus pour faire avancer l'intrigue.

Olivier 23/07/2017 16:42

Merci très chère Gobeline.

Tout le mérite revient à Jonathan Tweet, qui écrivait dans son jeu OVER THE EDGE : "dessinez votre personnage. Tous mes joueurs se plaignaient quand je leur disais qu'ils devaient dessiner leur personnage, mais ils l'ont tous fait, et leurs personnages en ressortaient enrichis. Faites le test. Je prends cette étape très sérieusement. Si vous voulez esquiver, en arguant une totale incapacité à déployer des capacités artistiques, eh bien dessinez quelque chose : une voiture, l'emblème de votre famille, un objet précieux en votre possession.. Cette étape est importante car elle pousse le processus créatif au delà du verbal et établit des connexions hyper-neurales entre des zones de votre cerveau qui ne sont pas directement connectées entre elles".

Excellent, non ? ;-)

[ALT+R] Fred 17/07/2017 21:50

Un post qui contient plein de trucs intéressants.
Je suis d'accord avec toi pour les cartes: il n'y en a jamais assez. Ca fait une très belle aide de jeu. En outre, nous sommes habitués à des cartes justes. Rien de plus aisé que de donner une carte erronée ou inexacte aux joueurs pour les égarer.
Idem pour la création d'une scénario pu d'un personnage (PJ comme PNJ) : une idée informe prend parfois du sens quand un crayon erre sur une feuille, comme à la recherche d'une histoire à raconter.
Je suis moins d'accord pour les effets en.jeu. Parfois une belle description est plus évocatrice. Un dessin, une illustration enferme l'imagination dans son cadre peu propice au jeu.
Récemment j'ai proposé un scénario qui finissait dans une grande villa. Les pj ont trouvé que le plan les avait enfermé. Ils auraient préféré une description synthétique. Il faut dire que nous jouons souvent à Savage Worlds et qu'exploiter le décor est devenu une habitude... Et mon plan a plus retenu mes joueurs que développé leur imagination.
Désormais je prépare mes scénarios avec des illustrations mais je ne les confie aux joueurs qu'aprés les descriptions d'usage.

Olivier 23/07/2017 16:33

Salut [Alt+R] Fred. ;-) Tu soulèves un point très intéressant : le distingo qu'il convient de faire entre support à la création et support à la narration. C'est la première approche (l'image comme stimulant pour créer) qui m'intéressait et qui a motivé l'écriture de cet article.

Tu as bien raison de le souligner : trop se reposer sur des images peut "anesthésier" notre imagination et/ou celle de nos joueurs. Mais je pense aussi que se reposer trop sur le texte peut être tout aussi pénalisant. J'en ai fait l'expérience avec la "méthode trois en un". J'écrivais, je développais mon donjon, je pianotais frénétiquement sur mon clavier... Mais j'en ai oublié de regarder la carte. Du coup, je trouve bancal le rendu final de mon donjon. Il eut été plus pertinent de ma part de regarder le plan du début à la fin et de me référer sans cesse à lui.

Autre exemple : Alarian, un des premiers univers développé par Casus Belli, dans lequel j'ai fait jouer plusieurs scénarii. L'aide de jeu ne fait qu'une dizaine de pages, mais comprend deux cartes, donc une au format A4. J'adorais ces cartes, je passais énormément de temps dessus, j'en faisais des photocopies que je coloriais ensuite par thèmes : les frontières, en rouge, pour obtenir une carte géopolitique du Royaume. Les cours d'eau et littoraux, en bleu, pour obtenir une carte hydrographique du royaume, etc.
Plus je travaillais sur ces cartes, et plus le Royaume prenait du sens à mes yeux. Je repérais les villes importantes, les zones peu peuplées/sauvages, les routes commerciales... Ces deux cartes valaient des dizaines de pages d'écriture, à mon humble avis et je m'amusais franchement à bosser dessus. ;-)

J'en conclus qu'il serait extrêmement judicieux et profitable à tout MJ de traiter d'égale manière description (littéraire) et visualisation (images, dessins, plans, cartes, logos, etc.).

En tout cas, c'est une piste que je compte bien creuser pour mes prochains scénarii... Affaire à suivre ! :-D