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blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds

Les idées des autres n° 07 : la méthode "Une idée de plus"

Publié le 10 Juin 2017 par Olivier in 15. AIDES DE JEU

Les idées des autres n° 07 : la méthode "Une idée de plus"

Ceux qui suivent ce blog savent à quel point je suis fan de toute la production OSR autour de Donjons & Dragons.

 

Loin de se résumer à une succession de clones sans saveurs, l'OSR a permis à toute une scène "indie" de se développer. Dynamique.  Inventive. Parfois audacieuse, voire iconoclaste (le sulfureux "Lamentations of the Flame Princess" et ses suppléments "pour adultes").

 

Parmi les auteurs à suivre, j'ai un faible pour Zak Smith et son blog "D&D with pornstars". Son imagination n'a pas de limites. Ses idées de donjons sont toutes bizarres, étranges, loufoques, surprenantes. Ses propositions de règles/astuces/conseils de maîtrise sont souvent pertinentes. Toutes valent d'être lues. Après, qu'on accroche ou pas, c'est un autre paire de manches !

 

Voici donc sa méthode "une idée de plus"

 

Ou "comment transformer un donjon quelconque et sans saveur pour lui donner une vraie personnalité".

 

Etape numéro 1 : Créez un donjon en deux clics de souris à l'aide d'un des nombreux générateurs aléatoires disponibles sur le web. En l'occurence, nous allons choisir celui pour AD&D sur le site donjon.bin.sh/.

 

Le résultat apparaît ci-dessous :

 

Les idées des autres n° 07 : la méthode "Une idée de plus"

Les détails du donjon (générés aléatoirement eux aussi) sont les suivants :

 

Couloirs:

a : des motifs labyrinthiques recouvrent le sol.

c : un puits étroit descend depuis le couloir jusqu'à une caverne naturelle située en dessous.

e : piège de téléportation

i : une partie du plafond s'est effondrée dans le couloir.

 

Monstres errants :

  1. onze orcs,détenteurs d'étranges pouvoirs magiques.

  2. quatre PNJ et cinq suivants, retournant à leur repaire, chargés de trésors.

  3. douze kobolds, farfouillant à la recherche de nourriture et de trésors.

  4. deux Shriekers, chassant pour se nourrir.

  5. sept orcs, errant sans but.

  6. neuf orcs, chassant pour se nourrir.

Les salles et leur disposition :

Salle #1 :

Entrée ouest : porte bardée de fer, verrouillée.

Description : une grande idole, d'allure démoniaque, avec des yeux de rubis se tient assise, contre la partie est de la pièce. Une cotte de mailles abîmée gît dans le coin sud est de la pièce.

 

Salle #2 :

Entrée ouest : une simple porte de bois, coincée (pas de crochetage possible).

Ⓢ (passage secret) : la porte secrète est dissimulée derrière la statue d'un guerrier en armure. Pour ouvrir le passage, il faut abaisser l'épée que tient la statue.

Entrée Sud : une porte de bois épais, fermée à clé (serrure de qualité supérieure, -20% pour l'ouvrir).

Description : un puits peu profond se trouve dans le coin nord ouest de la pièce. Quelqu'un a griffonné "à court de flèches" en runes gobelines sur le mur sud. 

 

Salle #3 :

Entrée Est : porte de bois piégée et coincée (glisse vers le bas).

Ⓢ(passage secret) : la porte est cachée au dessus d'un petit dais de pierre. Pour l'ouvrir, il faut se tenir sur une petite dalle située au sol.

Ⓣ (piège) : projectile enflammé (1d6 dégâts)

Description : un escalier de pierre monte depuis le mur nord. Un cratère a été creusé par une explosion, dans le sol de la partie nord de la pièce.

 

Salle #4 :

Entrée Ouest : simple porte en bois, déverrouillée.

→   mène jusqu'à la salle #14

Entrée Sud : porte de bois massif, déverrouillée 

Description : un ensemble de masques de guerre démoniaques est accroché sur le mur sud. Un brasero allumé, disposé contre le mur est, éclaire la pièce. 14 Kobolds occupent l'endroit.

 

Salle #5 :

Entrée Sud : porte bardée de fer, verrouillée (serrure ordinaire) et piégée.

Ⓣ un bloc de pierre chute du plafond (4d6 dégâts)

Description : un escalier monte jusqu'à une plate forme, en bois, dans la partie nord de la pièce. Une fontaine, décorée de six gargouilles se trouve dans le coin sud-ouest de la salle.

 

Salle #6 :

Entrée Ouest : herse de bois fer.

Description : quelqu'un a griffonné "gauche, gauche, porte, droite" sur le mur est. Le plafond est littéralement recouvert de toiles d'araignées. 

 

Salle #7 :

Entrée Ouest : porte de bois massif, coincée.

Description : quelqu'un a écrit sur le mur nord : "Le Seigneur des Cauchemars régnera jusqu'à ce que le Serpent Ardent se vide de son sang et que le Nord devienne le Sud". Le sol est recouvert de gravats de pierre.

 

Salle #8 :

Entrée Est : porte secrète de bois massif coincée.

Ⓢ une étagère à livres pivote doucement sur elle-même pour révéler la porte cachée.

Description : un puits profond se trouve dans la partie nord de la pièce. Quelqu'un a griffonné "Nathye Daley est mort ici" sur le mur sud.

Deux Shriekers résident dans cette pièce.

 

Salle #9 :

Entrée Nord : porte bardée de fer, piégée et déverrouillée.

Ⓣ piège : éclair (1d6 dégâts)

Entrée Sud : simple porte en bois, coincée

Description : le sol est recouvert de carrelages hexagonaux. Quelqu'un a griffonné "attention à la marche" sur le mur ouest.

 

Salle #10 :

entrée Nord : simple porte en bois, déverrouillée et piégée.

Ⓣ piège : épieu  (1d8 dégâts)

Entrée Ouest : simple porte en bois, coincée.

Entrée Sud : Herse de fer, piégée.

Ⓣ piège : gaz aveuglant.

Description : un dais de pierre se trouve dans la partie est de la salle. Quelqu'un a gribouillé une figure rudimentaire d'orc sur le mur ouest. 

 

Salle #11 :

Entrée Nord : porte de bois massif déverrouillée et piégée.

Ⓣ piège : poison de contact (effet immédiat, jet de sauvegarde ou 10 points de dégâts)

→   mène jusqu'à la salle #16

Entrée Ouest : porte de bois massif verrouillée (serrure ordinaire)

→   mène jusqu'à la salle #20

Entrée Sud : Arche de pierre.

Description : une tapisserie représentant une scène morbide de carnage est accrochée le long du mur est. Le plafond est couvert de marques de brûlures. 

3 scarabées de feu ont fait de cette pièce leur antre.

Trésors : 100 PP; Améthyste (100 PO), Saphir bleu (1000 PO), Lapis Lazuli (10 PO), Rhodochrosite (10 PO). Total du trésor : 1620 PO.

 

Salle #12 :

Entrée Ouest : porte de bois de bonne facture, coincée.

Entrée Est : porte de bois massif déverrouillée

Entrée Sud #1 : simple porte en bois, coincée.

Entrée Sud #2 : porte de bois massif, verrouillée (serrure ordinaire)

Description : une tapisserie déchirée et délavée pend sur le mur sud. Un dais de pierre et un trône sont disposés eux aussi contre le mur sud de la pièce.

Neuf orcs se tiennent dans cette salle.

 

Salle #13 :

Entrée Ouest : porte de bois de bonne facture, verrouillée (serrure ordinaire)

Ⓢ la porte est dissimulée près du plafond, cachée derrière une tapisserie qui représente un horrible carnage. 

Entrée Est : porte de bois de bonne facture, coincée.

Description : un escalier monte jusqu'à une passerelle qui relie les murs est et ouest. Des spirales de pierre rouge recouvrent le sol.

 

Salle #14 :

Entrée Ouest : porte de bois, solide, coincée et piégée. 

Ⓣ Faux piège.

Entrée Est #1 : simple porte en bois, déverrouillée.

→   mène jusqu'à la salle #4, habitée par 14 Kobolds

Entrée Est #2 : Arche de pierre.

Description : une rampe de pierre monte jusqu'au mur sud. Les murs sud et ouest sont recouverts de traces de sang.

Trésor caché : coffre en bois de bonne qualité, verrouillé (serrure ordinaire) et caché par un sort d'Invisibilité. Contenu : 250 PO.

 

Salle #15 :

Entrée Ouest : arche de pierre.

→   mène jusqu'à la salle #19

Entrée Est : porte de bois de bonne facture, coincée.

Entrée Sud : simple porte en bois, verrouillée (serrure ordinaire).

→   mène jusqu'à la salle #21

Description : une corde permet de se hisser jusqu'à une passerelle qui relie les murs Est et Ouest. Une pile de boucliers fendus en deux gît dans le coin est de la pièce.

 

Salle #16 :

Entrée Ouest #1 : Porte de bois massif, déverrouillée. 

Entrée Ouest #2 : arche de pierre.

Entrée Sud : Porte de bois massif, déverrouillée et piégée, voir ci-dessous.

Ⓣpiège : poison par contact (effet immédiat, jet de sauvegarde ou 10 points de dégâts)

→   mène jusqu'à la pièce #11, habitée par trois scarabées de feu.

Description : Quelqu'un a écrit sur le mur ouest : "le Royaume des Chars triomphera quand les montagnes seront cerclées de flammes". Un bouclier de bois, carbonisé, gît dans le coin sud-ouest de la pièce.

 

Salle #17 :

Entrée Nord : porte bardée de fer, coincée.

Entrée Ouest : une porte de bois épais, fermée à clef (serrure commune).

Description : un ensemble de visages monstrueux a été gravé dans le mur sud. Quelqu'un a griffonné "pliez l'épingle pour réarmer le piège" sur le mur ouest.

 

Salle #18 :

Entrée Sud : une simple porte de bois, verrouillée (serrure de bonne facture, -10% au crochetage)

Description : Les murs sud et ouest ont été gravés avec des motifs géométriques. Un puits peu profond réside dans la partie est de la pièce. Il est rempli de sang. 

 

Salle #19 :

Entrée Est : une arche ouverte.

→   mène jusqu'à la pièce #15

Description : un ensemble de masques de guerre démoniaques est suspendu sur le mur ouest. Une grande table et un tapis (rongé par l'humidité et les moisissures) se trouvent dans la partie nord de la pièce.

 

Salle #20 :

Entrée ouest : une simple porte en bois, coincée.

Entrée Est : une porte de bois épais, fermée à clef (serrure commune).

→   mène jusqu'à la pièce #11, habitée par trois scarabées de feu.

Description : une arme de siège, en ruines, se trouve dans le coin sud ouest de la pièce. Une dague de facture étrange gît au sol, dans la partie ouest de la pièce.

 

Salle #21 :

Entrée nord : une simple porte en bois, fermée à clef (serrure commune).

→   mène jusqu'à la pièce #15

Entrée ouest : porte de bois épais, coincée.

entrée sud : simple porte de bois, coincée.

Description : une tapisserie, représentant des monstres légendaires, est accrochée et recouvre tout le mur est. Plusieurs cages en fer sont éparpillées sans ordre dans toute la pièce.

 

Les idées des autres n° 07 : la méthode "Une idée de plus"

Euuuuuuuuuuuuh... OK. :-/

Nous voici donc au pied du mur, avec notre "donjon-minute" généré aléatoirement en quelques secondes. Il n'est pas cohérent du tout. Sans queue ni tête. Rempli n'importe comment de monstres bizarres, aux motivations nébuleuses...

Bref, on est mal barrés.

 

C'est là qu'on passe à l'étape 2 :

Je vais passer en revue les éléments du donjon, un par un. Réfléchir. Et trouver un sens, un début de cohérence  à tout ce méli-mélo.

Voici ce que donne mon petit "brainstorming" :

  1. le titre original du donjon (aléatoire lui aussi) était "the Vaults of Woeful Secrets", soit "les caves/voûtes des secrets affligeants". OK, pour la notion de secrets. J'aime bien l'idée que ce donjon recèle des trésors plus spirituels (les secrets) que fiduciaires. ça me plait. En revanche, je n'aime pas le terme "woeful". Non, les secrets de notre donjon seront (hop ! un petit tour sur synonymo.fr) mystiques, nébuleux, cryptiques, ésotériques, cabalistiques, ténébreux...
  2. dès le début, dans la rubrique "monstres errants", nous apprenons que onze orcs, "détenteurs d'étranges pouvoirs magiques" hantent le donjon. Des orcs qui utilisent la magie ? Deal ! Ce seront des shamanes mystiques orcs, venus quêter les indicibles secrets de notre donjon.
  3. Il me vient cette idée : autrefois, le donjon faisait partie d'une impressionnante forteresse humaine. Lorsque les hordes de peaux vertes déferlèrent jadis sur l'Empire des Hommes, elles ravagèrent la forteresse, tuèrent ses occupants et s'emparèrent du lieu. C'est alors que plusieurs shamans orcs eurent la même vision : le lieu plaisait au Dieu orc des Secrets et des Mensonges (appelons-le Rurrka), Celui-Qui-A-Trois-Yeux, et qui enseigna la magie des esprits aux peuples gobelinoïdes (orcs, gobelins, goblours, etc.). Afin d'honorer Rurrka, les shamans investirent des pans entiers de la forteresse, dédièrent des salles à son culte, lui firent des offrandes, des sacrifices, collectèrent toutes sortes de trésors afin de l'honorer.
  4. Lorsque les peuples alliés (humains-nains-elfes) contre-attaquèrent, la forteresse tomba et les orcs refluèrent. Mais les légendes de leurs peuples parlent de maints secrets gardés entre ses murs et que seuls les plus braves peuvent attendre. Nos onze orcs-utilisateurs-de-la-magie seront donc des aventuriers-shamans, partis en mission afin de recevoir l'illumination auprès de Rurrka. Pour cela, ils devront atteindre son sanctuaire et sans doute y pratiquer divers rituels.
  5. Mettons qu'un carré fasse trois mètres de côté. Notre donjon fait environ 111 mètres de long pour 87m de large. Grosso-modo, les dimensions d'un petit château, sans compter les enceintes et bâtiments attenants. Il y a donc de la place pour imaginer des tours (les étages au dessus) et des souterrains, voire une crypte (étages en dessous).
  6. Il y a aussi les tapisseries macabres, dans plusieurs pièces. Je décide que les seigneurs humains de la forteresse étaient adeptes d'un cultes maléfique. Sans doute, vénéraient-ils un obscur Dieu de la Guerre et du Carnage ? En découvrant ces décorations et symboles impies, les shamans orcs ont décelé là un présage, un ensembles de signes, indiquant que ce lieu devait être dédié à Rurrka.
  7. Il me vient aussi une autre idée : lors des combats de reconquête de la forteresse, un lanceur de sorts (quel qu'il fut) eut la mauvaise idée d'invoquer un démon. La créature infernale échappa à son contrôle et massacra indifféremment les soldats des deux camps, créant la panique et un sauve-qui-peut général. Le monstre fut finalement vaincu mais ne put être banni. Il somnole désormais sous la forme d'une idole de pierre rouge, dans le niveau 5 du donjon. Et voilà ! J'ai mon "boss de fin de niveau" pour la bataille finale qui clôturera l'exploration du donjon (pas pour tout de suite, lol). Les rêves du démon attirent toutes sortes de créatures mauvaises (il communique avec elles lorsqu'elles dorment). Sa présence impie fait muter plantes et végétaux et rend les humanoïdes nerveux.
  8. Je décide que les environs de la forteresse impie sont occupés par des clans rivaux : 3 tribus orques, 1 tribu de gobelins, 1 autre de kobolds. Chaque tribu envoie des guerriers quêter armes, trésors et nourritures au sein de la Forteresse. C'est une sorte de rituel de passage à l'age adulte pour tous les guerriers. C'est aussi un moyen pour eux d'obtenir du prestige, de se faire respecter, de montrer aux autres leur valeur guerrière, leur courage, etc.


 

 

Les idées des autres n° 07 : la méthode "Une idée de plus"

Maintenant, je passe aux étapes suivantes (3, 4 et 5) : 

 

A l'étape 3, je vais rajouter un détail à chaque entrée, que je vais le noter en bleu. Zak le précise bien quand il présente sa méthode : juste un détail. Pas besoin que ce soit extraordinaire. Vous allez le voir, je me suis emballé.

A l'étape 4, je vais rajouter un autre détail (que je vais noter en rouge). Le but, à ce stade, c'est de rendre mon donjon intéressant (pour moi) et intriguant (pour mes joueurs).

Enfin, à l'étape 5, je rajoute un dernier détail (en vert).

Pour la partie technique, histoire de faire simple et rapide, j'utiliserais les règles de Portes, Monstres, Trésors (= D&D, boîte rouge). Mais cette méthode fonctionne sans problème avec Pathfinder, Chroniques Oubliées, Fantasy Craft ou tout autre JdR à votre goût.

 

Pour le background, vous pouvez utiliser celui de votre jeu/univers préféré. En ce qui me concerne, je vais reprendre l'univers de jeu que j'avais esquissé à grands traits lorsque j'avais testé Chroniques Oubliées.

Ca donnait ceci :

"AUTREFOIS, l'Empire tout puissant dominait le Monde Connu, dirigé d'une poigne de fer par l'impitoyable impératrice Feydora, la "Vierge de Fer".

 

Vénérée comme une véritable divinité, cruelle et insensible, froide comme la pierre, dure comme l'acier, Feydora prolongea sa vie durant quatre-cent ans par des moyens surnaturels, sombrant peu à peu dans la démence. Ses prêtres, atteints à leur tour par Sa folie, donnèrent naissance à toutes sortes de cultes bizarres et étranges, aux rituels inquiétants, voire sanglants.

 

L'empire peu à peu se délita, tandis que les Forces du Chaos s'éveillaient et rassemblaient leurs forces. Des soulèvement eurent lieu. Des cités-Etats firent sécession. Des généraux se rebellèrent et des armées s'affrontèrent pour le pouvoir. Et le Monde sombra dans le Chaos.

 

Il y a trois siècles de cela, une alliance improbable fut scellée entre les tribus gnolls et les barbares pictes. Cyprandium, la capitale, "le Phare du Monde Connu" fut mis à sac. Sa grande Bibliothèque fut brûlée. Ses habitants massacrés. Les survivants, réduits en esclavage. Ce fut la fin de l'Empire. Le début des Ages Sombres.

 

Une époque de feu, de fer et de fureur. Trois-cent ans de guerres, d'injustice et de tueries.

 

AUJOURD'HUI (...) le monde demeure largement inexploré. Vaste étendue hostile de montagnes, de plaines et de denses forêts. La civilisation semble dérisoire face aux forces obscures qui se déchaînent et rôdent à la nuit tombée".

Les idées des autres n° 07 : la méthode "Une idée de plus"

C'est parti !

Couloirs:

a : des motifs labyrinthiques recouvrent le sol.

c : un puits étroit descend depuis le couloir jusqu'à une caverne naturelle située en dessous.

e : piège de téléportation. Lancez 1d20 pour déterminer dans quelle pièce se retrouve le ou les joueurs touchés par le piège (JS contre Souffles pour éviter d'être pris dans l'aire d'effet).

i : une partie du plafond s'est effondrée dans le couloir.

 

Monstres errants :

  1. onze orcs, détenteurs d'étranges pouvoirs magiques. Ce sont des shamanes mystiques orcs, venus quêter les indicibles secrets du donjon. Leur leader spirituel, Groumbash, est un vieil orque borgne, vétéran de plusieurs guerres contre les nains. Il a reçu la "bénédiction de Rurrka" et le Dieu lui envoie parfois, à la nuit tombée, des rêves prémonitoires (10% de chances. Peut relancer 1d20 le lendemain pour lui ou l'un de ses alliés à portée de voix).

  2. quatre PNJ et cinq suivants, retournant à leur repaire, chargés de trésors. Ce groupe d'aventuriers est mené par Aristèle de Praxis, un magicien niveau 5, d'ascendant noble, en quête de savoirs anciens. Un ouvrage notamment, occupe ses pensées : "Architectures et Mystères des Plans Inférieurs" (en trois tomes), antique grimoire rédigé par un archimage, relatant plusieurs expéditions entreprises à travers différents plans d'existence. Au bout de plusieurs années de recherche, Aristèle pense que les trois tomes convoités résident quelque part, dans l'ancienne bibliothèque du Chateau. Ses compagnons (tous de niveau 3) sont Björn, un guerrier des contrées Nordiques, Aëlendil, un archer elfe et Vriil, un voleur taciturne et retors. 

  3. douze kobolds, farfouillant à la recherche de nourriture et de trésors. Ces kobolds appartiennent au clan des Trois Dents (nom d'une formation rocheuse sacrée, qui sert de lieu de prière et de sacrifice aux shamans kobolds). 

  4. deux Shriekers mille-pattes géants, chassant pour se nourrir (note : je ne suis pas inspirés par les "Shriekers" (ou criards). Après tout, ce ne sont que des champignons étranges. Je les remplace donc par des mile-pattes rampants et bien hideux). Ces monstres ont une carapace qui se fond avec l'environnement pierreux du donjon et les camoufle. De plus, ils sont capables de s'agripper aux parois ou au plafond pour mieux retomber sur leurs proies (faire un test de surprise pour les joueurs qui croisent leur route). Kobolds et mille-pattes géants se chassent mutuellement. Les kobolds seraient ravis de récupérer les dépouilles des insectes pour les ramener au clan. Une chasse sans efforts, quelle aubaine !

  5. sept orcs, errant sans but. Ces orcs sont tous de jeunes mâles, issus du clan du Crâne de Géant. Ils se rendent dans le donjon afin de se prouver leur courage, le lieu étant réputé pour être hanté. Actuellement, ils recherchent un endroit où passer la nuit. Ils sont sur leurs gardes car le lieu ne leur inspire pas confiance. Autrement, ce sont des orcs ordinaires : méchants, brutaux, hargneux. Tuer des aventuriers (les PJ) serait pour eux un haut fait d'armes !

  6. neuf orcs, chassant pour se nourrir. Ils appartiennent au clan de la Manticore. Leur chef, Grimspir, est une force de la nature, un orc remarquablement endurant, même pour ceux de sa race, et un guerrier farouche, qui rêve de devenir le chef de sa tribu. Grimspir se bat avec un scramasax magique (+2), qu'il a pris autrefois sur la dépouille d'un rôdeur humain, vaincu au combat. L'arme est superbe et sa lame, finement ouvragée.

Les salles et leur disposition :

Salle #1 :

Entrée ouest : porte bardée de fer, verrouillée.

Description : une grande idole, d'allure démoniaque, avec des yeux de rubis se tient assise, contre la partie est de la pièce. Une cotte de mailles abîmée gît dans le coin sud est de la pièce. L'idole représente Rurrka, facilement reconnaissable avec son troisième oeil, gigantesque, au milieu du front. Les rubis valent chacun 1000 PO. Si les PJ volent ne serait-ce qu'un seul joyau, Groumbash aura une vision le soir même durant son sommeil. Le shaman orque n'aura plus qu'une obsession : traquer les PJ, les capturer, et les offrir en sacrifice à Rurrka (ce qui implique plusieurs jours de tortures et de supplices avant la mise à mort !). Il enrôlera de force les 7 jeunes orcs qui rôdent dans les couloirs et tentera de convaincre Grimspir (plus réticent car qu'est-ce qu'il y gagne ?) de se joindre à lui.

Salle #2 : le cellier

Entrée ouest : une simple porte de bois, coincée (pas de crochetage possible).

Ⓢ (passage secret) : la porte secrète est dissimulée derrière la statue d'un guerrier en armure. La statue est de belle facture et ses traits sont finement ouvragés. L'épée qu'il tient à la main est elle aussi, très soignée dans sa représentation. Un érudit (ou un guerrier originaire de la ville de Stanheim) pourrait reconnaître Rogwald, fameux guerrier qui défendit autrefois l'Empire, durant le siège de Stanheim, il y a 150 ans. Rogwald est devenu le saint-patron de la cité. Pour ouvrir le passage, il faut abaisser l'épée que tient la statue.

Entrée Sud : une porte de bois épais, fermée à clé (serrure de qualité supérieure, -20% pour l'ouvrir).

Description : un puits peu profond se trouve dans le coin nord ouest de la pièce. Quelqu'un a griffonné "à court de flèches" en runes gobelines sur le mur sud. Le puits servait à l'alimentation en eau de la pièce. Il a depuis été comblé par toutes sortes de gravats. Les retirer prendrait une bonne semaine de travail, avec une dizaine d'ouvriers mais permettrait aussi d'accéder à une source d'eau douce, située plusieurs mètres plus bas. C'est aussi un accès à la rivière souterraine qui court sous le donjon.

Salle #3 :

Entrée Est : porte de bois piégée et coincée (glisse vers le bas).

Ⓢ(passage secret) : la porte est cachée au dessus d'un petit dais de pierre. Pour l'ouvrir, il faut se tenir sur une petite dalle située au sol, marquée d'un symbole runique, celui de Libra, déesse de la Chance.

Ⓣ (piège) : projectile enflammé (1d6 dégâts).

Description : un escalier de pierre monte depuis le mur nord. Un cratère a été creusé par une explosion, dans le sol de la partie nord de la pièce. Un violent combat eut lieu ici autrefois et une puissante magie fut utilisée. Un sort de "détection de la magie" fait irradier toute la pièce, notamment le cratère. Il y a des débris de mobilier un peu partout. En cherchant bien, les aventuriers pourraient trouver (1 chance sur 6) quelques babioles de valeur (1d10PO).

Salle #4 : la salle d'accueil du Culte du Dragon

Entrée Ouest : simple porte en bois, déverrouillée.

→   mène jusqu'à la salle #14

Entrée Sud : porte de bois massif, déverrouillée. D'étranges inscriptions, en langue draconique, ont été grossièrement gravées dans le bois (par les kobolds).  

Description : un ensemble de masques de guerre démoniaques est accroché sur le mur sud. Un brasero allumé, disposé contre le mur est, éclaire la pièce. 14 Kobolds occupent l'endroit. La collection de masques de guerre appartenait à l'ancien seigneur des lieux, Romnant le Hardi. Un guerrier cruel et superstitieux qui se tourna bien vite vers l'adoration de sombres divinités de la guerre et du massacre. La salle servait autrefois à accueillir les autres membres du culte. Des tentures, de riches draperies rouges sang pendent encore aux murs, avec des runes sinistres brodées de noir. Il y a aussi un lutrin, sur lequel reposait un livre de prières impies (aujourd'hui absent).

Aujourd'hui, les kobolds, esprits simples, s'y rendent pour prier les masques, qu'ils croient être les représentations de divinités. Il y a 50% de chance qu'un shaman soit présent quand les PJ arrivent et en train d'officier, utilisant le lutrin comme un autel. Si c'est le cas, les Kobolds sont fanatisés et se battent jusqu'à la mort pour protéger leur "sanctuaire sacré" des "profanateurs". Ils s'efforceront cependant de chasser les aventuriers, les bombardant de flèches, sagaies et jets de pierre. Si ces derniers fuient, ils ne les poursuivront pas, mais barricaderont les portes.

Salle #5 :

Entrée Sud : porte bardée de fer, verrouillée (serrure ordinaire) et piégée.

Ⓣ un bloc de pierre chute du plafond (4d6 dégâts).

Description : un escalier monte jusqu'à une plate forme, en bois, dans la partie nord de la pièce. Une fontaine, décorée de six gargouilles se trouve dans le coin sud-ouest de la salle. L'une des six gargouilles est actuellement bien vivante. Le monstre reste parfaitement immobile et ne se met à bouger qu'à la nuit tombée pour chasser ses victimes. Le monstre est retors, usé et tente au maximum d'attaquer par surprise, choisissant les proies qui lui semblent les plus faibles. Ses nombreux forfaits et ses cris inhumains, lorsqu'il tue une proie, ont contribué à la réputation de "lieu hanté" de l'endroit.

Salle #6 :

Entrée Ouest : herse de bois fer.

Description : quelqu'un a griffonné "gauche, gauche, porte, droite" sur le mur est. Le plafond est littéralement recouvert de toiles d'araignées. De fait, plusieurs araignées géantes ont pondu leurs oeufs, agglutinés au plafond. Elles ont depuis été tuées par d'autres explorateurs.

Les toiles d'araignées cachent l'horrible progéniture. Au printemps prochain, les oeufs vont éclore et des nuées d'araignées venimeuses vont se répandre dans tout le donjon en quête de proies. Brûler les toiles ne suffira pas à éliminer totalement cette menace mais réduira considérablement le nombre d'araignées au printemps.

Salle #7 :

Entrée Ouest : porte de bois massif, coincée.

Description : quelqu'un a écrit sur le mur nord : "Le Seigneur des Cauchemars régnera jusqu'à ce que le Serpent Ardent se vide de son sang et que le Nord devienne le Sud". Le sol est recouvert de gravats de pierre. Cette prophétie (écrite par un shaman orc en transe) intéressera au plus haut point un clerc du groupe (éventuellement un mage). Le "Serpent Ardent" est l'emblème d'une des grandes puissances (financières) de l'actuel royaume, la maison Tharssyan.

Salle #8 : la bibliothèque du sorcier

Entrée Est : porte secrète de bois massif coincée.

Ⓢ une étagère à livres pivote doucement sur elle-même pour révéler la porte cachée.

Description : des étagères chargées de livres recouvrent trois des murs de la pièce. Nous sommes ici dans la bibliothèque ! Plus précisément, c'est une bibliothèque de sorcier, avec lutrin, globe astronomique posé sur un meuble bas, cartes du ciel sur le mur nord (avec signes zodiacaux et représentations des diverses constellations. Les livres parlent tous d'astronomie, d'astrologie, de numérologie, de divinations diverses, d'invocations des esprits, etc. Plusieurs ouvrages profanes sur la nature des Dieux (certains sont même blasphématoires dans leur propos) sont également présents, mais dissimulés. Il y a aussi des encyclopédies, des ouvrages d'histoire ancienne, des atlas de géographie.

40% des ouvrages sont écrits dans la langue commune, mais avec un phrasé archaïque (INT 12 minimum pour comprendre certaines tournures de phrase). 50% sont écrits dans des langues mortes ou étrangères (elfique, draconien, aasimar, tieffelin, etc.). Les 10% restants sont d'antiques grimoires recouverts de runes étranges et mystérieuses. Pour chaque période de 8h passée dans la bibliothèque à compulser les ouvrages, il y a 10% de chances (cumulatifs) de trouver un sort à étudier et/ou recopier (maximum : 3 sorts, déterminés aléatoirement par le MJ).

Un puits profond se trouve dans la partie nord de la pièce. Ce puits, fermé par une épaisse grille de fer, servait à invoquer des créatures d'outres-mondes. Quelqu'un a griffonné "Nathye Daley est mort ici" sur le mur sud, entre deux pans de bibliothèques.

Deux Shriekers statues enchantées résident dans cette pièce. Les deux statues représentent une belle jeune femme et un beau jouvenceau, vêtus de toges antiques. Les statues s'animent et attaquent quiconque voudrait emporter des livres hors de la bibliothèque. C'est ainsi que le pauvre Nathye Daley a péri, le crâne fracassé par un poing d'albâtre. Si les PJ laissent les livres tranquilles et ne les abîment pas, rien ne se passera. S'ils choisissent d'échanger un livre de la bibliothèque contre un en leur possession, les statues n'ont plus que 10% de chances de les attaquer.

Salle #9 :

Entrée Nord : porte bardée de fer, piégée et déverrouillée. Une tête bovine démoniaque (un minotaure ?) a été représentée sur le fer de la porte, à la manière d'un heurtoir. Mais aucun anneau ne permet de toquer à la porte.

Ⓣ piège : éclair (1d6 dégâts). La tête bovine démoniaque interpelle les intrus d'une voix tonnante : "qui ose entrer en ces lieux ?". Ses yeux luisent d'un éclat rouge quand l'éclair frappe. Puis l'éclat disparaît...

Entrée Sud : simple porte en bois, coincée

Description : le sol est recouvert de carrelages hexagonaux. Quelqu'un a griffonné "attention à la marche" sur le mur ouest.

Salle #10 : le tombeau de Drusilla

entrée Nord : simple porte en bois, déverrouillée et piégée.

Ⓣ piège : épieu  (1d8 dégâts)

Entrée Ouest : simple porte en bois, coincée.

Entrée Sud : Herse de fer, piégée.

Ⓣ piège : gaz aveuglant.

Description : un dais de pierre se trouve dans la partie est de la salle. Ce dais majestueux, surmonté de statues ailées, long de 5 mètres (sur 3 de large) et haut de 6 mètres, est décoré avec faste. Le gisant au milieu représente une femme au port noble, d'une grande beauté. 

Un observateur attentif remarquera que les statues ailées arborent un air menaçant, voire malveillant (alors que les anges sont habituellement représentées avec une expression bienveillante sur leur visage). Ils semblent prêts à frapper les intrus. Quant à la femme sur le gisant, il émane d'elle quelque chose de terrible.

Ce dais a été autrefois édifié par Romnant le Hardi à l'attention de Dame Drusilla, qu'il aima autrefois. C'est ici qu'elle repose, dans le plus grand secret. Car Drusilla était une enchanteresse demi-elfe à la beauté vénéneuse, à l'âme plus noire que la nuit, cruelle et sans merci. A sa mort, nulle communauté humaine ne voulut lui faire de sépulture. Romnant édifia donc ce tombeau en secret, bravant l'interdit des prêtres. Il fit ensuite éliminer tous les artisans qui participèrent à l'édification du Dais, pour que le secret reste intact. Drusilla a été enterrée avec tous ses trésors (à déterminer comme si elle était un vampire). Malheur à ceux qui profaneraient son tombeau car elle se relèverait d'entre les morts pour les traquer et se venger ! Le MJ peut choisir ou tirer au hasard la forme mort-vivante qu'elle prendra : 1. Banshee. 2. Spectre. 3. Ombre. 4. Fantôme.

Il est possible d'apaiser l'âme de Drusilla en remettant les objets à leur place et en restaurant le dais dans l'état où il était (50% + 5% par PJ d'alignement mauvais -10% par PJ d'alignement bon).

 Quelqu'un a gribouillé une figure rudimentaire d'orc sur le mur ouest. 

Salle #11 :

Entrée Nord : porte de bois massif déverrouillée et piégée.

Ⓣ piège : poison de contact (effet immédiat, jet de sauvegarde ou 10 points de dégâts) Le membre touché prend une coloration noirâtre qui ne partira pas, même si un sort ou une potion de soin est utilisée. Le PJ perd 1d3 point de CHArisme permanent. Seul un sort "annuler une malédiction" peut restaurer une apparence normale.

→   mène jusqu'à la salle #16

Entrée Ouest : porte de bois massif verrouillée (serrure ordinaire)

→   mène jusqu'à la salle #20

Entrée Sud : Arche de pierre.

Description : une tapisserie représentant une scène morbide de carnage est accrochée le long du mur est. Cette scène de guerre représente la prise d'une ville par une armée victorieuse et le terrible massacre qui s'ensuit. Elle a été tissée en l'honneur des Divinités de la Guerre et du Meurtre que vénérait jadis Lord Remnant, seigneur des Lieux. La tapisserie est enchantée et si le mot de pouvoir est prononcé (30% de chances de le trouver en consultant les ouvrages de la Bibliothèque, dans la salle 8), la tapisserie s'anime (en silence) sous les yeux médusés des spectateurs. Des cavaliers chargent des piétons en déroute et les transpercent de leurs lances. Des prisonniers de guerre sont passés au fil de l'épée. D'autres sont empalés, tandis que des prêtres psalmodient et lèvent les bras au ciel. Des têtes roulent au sol. Des cadavres sont démembrés. Des maisons sont livrées aux flammes.  Des civils, pris au piège, sont massacrés dans une orgie de violence. La scène dure une minute. 

Le plafond est couvert de marques de brûlures. 

3 scarabées de feu ont fait de cette pièce leur antre.

Trésors : 100 PP; Améthyste (100 PO), Saphir bleu (1000 PO), Lapis Lazuli (10 PO), Rhodochrosite (10 PO). Total du trésor : 1620 PO.

Salle #12 :

Entrée Ouest : porte de bois de bonne facture, coincée.

Entrée Est : porte de bois massif déverrouillée

Entrée Sud #1 : simple porte en bois, coincée.

Entrée Sud #2 : porte de bois massif, verrouillée (serrure ordinaire)

Description : une tapisserie déchirée et délavée pend sur le mur sud. Un dais de pierre et un trône sont disposés eux aussi contre le mur sud de la pièce. Le dais de pierre est la sépulture de Romnant le Hardi. Quatre impressionnantes statues de guerriers encapuchonnés, leur visage caché dans les ténèbres, semblent garder le tombeau contre toute dégradation. L'aspect général du dais est encore plus sinistre que pour Drusilla. Des runes de guerre, des scènes de batailles le décorent. Impressionnés, les orcs n'ont pas touché à la sépulture et ont même disposé diverses offrandes guerrières afin d'apaiser l'esprit guerrier du lieu (trophées pris sur des cadavres, armes et boucliers brisés, morceaux de cadavres ennemis, crânes de grands prédateurs).

Le trône, lui, est immense, deux fois la taille d'un trône ordinaire. Pour cause, il a été édifié non pas pour un homme, mais à l'attention du Dieu de la Guerre que vénérait Romnant. Par conséquent, il doit rester vide et nul mortel n'a le droit de s'asseoir dessus. Quiconque le ferait serait frappé par une boule de feu (dégâts : 3d6).

Neuf orcs se tiennent dans cette salle. Ces farouches guerriers, du clan de la Manticore, sont venus prier les Dieux de la Guerre, boire de l'eau-de-vie orc et entonner des chants guerriers avant de partir au combat. Leur chef, Arrko, est un rival de Grimspir, plus puissant mais moins rusé que ce dernier. C'est un farouche guerrier. A sa ceinture, pendant 3 scalps humains et 2 barbes de nains, sinistres trophées gagnés en combat singulier.

Salle #13 :

Entrée Ouest : porte de bois de bonne facture, verrouillée (serrure ordinaire)

Ⓢ la porte est dissimulée près du plafond, cachée derrière une tapisserie qui représente un horrible carnage. La scène représentée est la suite directe de la tapisserie de la salle 11. Après la prise de la ville, des prêtres aux robes étranges, aux visages masqués livrent des bébés aux flammes dans ce qui semble être un sacrifice de masse, sous le regard éploré de la population civile, impuissante et gardée par des lanciers en armes. 

Cette tapisserie n'est pas magique. Elle ne s'anime pas. Cependant, un observateur attentif, lettré (INT 12 minimum) pourra remarquer des symboles et des runes dissimulées parmi les motifs et formant un message (35% +05% par point d'INT au dessus de 12 + 10% si la tapisserie de la salle 11 a été animée grâce au mot de pouvoir).

Entrée Est : porte de bois de bonne facture, coincée.

Description : un escalier monte jusqu'à une passerelle qui relie les murs est et ouest. Des spirales de pierre rouge recouvrent le sol.

Cette salle était dédiée à la prière et des danseuses sacrées y exécutaient des chorégraphies complexes pour honorer les Dieux et obtenir leurs faveurs. Les prêtres montaient sur la passerelle pour observer les danses et lire les augures, dans les mouvements des danseuses. Tous les participants ingéraient diverses drogues hallucinogènes avant de communier avec les dieux. Il est possible de retrouver des fioles intactes, derrière un panneau secret coulissant (nombre de fioles : 2d6. La moitié contient divers ingrédients alchimiques servant à leur élaboration, valeur 1d100PO par fiole. L'autre moité contient des drogues intactes et prêtes à l'usage : 3d12Po x le nombre de fioles. Traiter leurs effets comme des poisons violents).

Salle #14 : la salle d'entrainement

Entrée Ouest : porte de bois, solide, coincée et piégée. 

Ⓣ Faux piège.

Entrée Est #1 : simple porte en bois, déverrouillée.

→   mène jusqu'à la salle #4, habitée par 14 Kobolds

Entrée Est #2 : Arche de pierre.

Description : une rampe de pierre monte jusqu'au mur sud. Les murs sud et ouest sont recouverts de traces de sang. Des râteliers aujourd'hui vides sont alignés le long des murs. Des épées ébréchées, des boucliers fendus et des lances brisées jonchent le sol. Il y a aussi des mannequins d'osier, des cibles (pour l'archerie) et des poteaux de bois (pour s'entraîner à frapper), tous détruits, en mauvais état ou rongés par l'humidité.

Cette salle servait aux entraînements martiaux et aux combats. Juchés sur la rampe de pierre, qui surplombait la zone, les instructeurs pouvaient dispenser leur enseignement et observer les progrès de leurs élèves. De violents combats à 6 contre 6 ou 10 contre 10 étaient parfois organisés, en l'honneur des dieux (et pour les plaisirs dégénérés des nobles invités).

De terribles affrontements eurent lieu, cette fois jusqu'à la mort, lorsque les orcs envahirent le château. Cette pièce est hantée par la violence : si un combat devait s'y dérouler, il y a 10% de chance (par combattants présents) qu'une frénésie guerrière s'empare des belligérants, qui s'affronteront jusqu'à la mort (JS contre sorts pour résister aux effets de la pièce). Un personnage d'alignement Bon a droit à un JS supplémentaire pour reprendre ses esprits à chaque fois qu'il agit contre son alignement (tuer un ennemi qui se rend, ne pas faire grâce, etc). 

Trésor caché : coffre en bois de bonne qualité, verrouillé (serrure ordinaire) et caché par un sort d'Invisibilité. Contenu : 250 PO, ainsi que plusieurs armes de maître. 20% de chance de trouver une arme magique +1 (à déterminer selon l'équipement des joueurs). 10% de chance de trouver un bouclier magique +1.

 

Salle #15 :

Entrée Ouest : arche de pierre.

→   mène jusqu'à la salle #19

Entrée Est : porte de bois de bonne facture, coincée.

Entrée Sud : simple porte en bois, verrouillée (serrure ordinaire).

→   mène jusqu'à la salle #21

Description : une corde permet de se hisser jusqu'à une passerelle qui relie les murs Est et Ouest. Une pile de boucliers fendus en deux gît dans le coin est de la pièce.

Salle #16 :

Entrée Ouest #1 : Porte de bois massif, déverrouillée. 

Entrée Ouest #2 : arche de pierre.

Entrée Sud : Porte de bois massif, déverrouillée et piégée, voir ci-dessous.

Ⓣpiège : poison par contact (effet immédiat, jet de sauvegarde ou 10 points de dégâts)

→   mène jusqu'à la pièce #11, habitée par trois scarabées de feu.

Description : Quelqu'un a écrit sur le mur ouest : "le Royaume des Chars triomphera quand les montagnes seront cerclées de flammes". Un bouclier de bois, carbonisé, gît dans le coin sud-ouest de la pièce.

Le "Royaume des Chars" est un antique royaume qui se trouvait au sud de l'Empire et lui opposa une farouche résistance. Jamais soumis, malgré d'incessants combats, il est aujourd'hui séparé des terres du Nord par un immense désert aride. Que sont devenus ses habitants ? Nul ne le sait.

Salle #17 :

Entrée Nord : porte bardée de fer, coincée.

Entrée Ouest : une porte de bois épais, fermée à clef (serrure commune).

Description : un ensemble de visages monstrueux a été gravé dans le mur sud. Quelqu'un a griffonné "pliez l'épingle pour réarmer le piège" sur le mur ouest. Ces visages monstrueux sont autant de "masques" du Dieu de la Guerre. Ils symbolisent respectivement la Haine, la Colère, la Cruauté, l'Envie, le Mépris. Le dernier visage, est celui d'un beau jeune homme, au sourire moqueur, au regard dur, aux traits dédaigneux : l'orgueil.

Salle #18 :

Entrée Sud : une simple porte de bois, verrouillée (serrure de bonne facture, -10% au crochetage)

Description : Les murs sud et ouest ont été gravés avec des motifs géométriques. Un puits peu profond réside dans la partie est de la pièce. Il est rempli de sang. Le puits a des propriétés magiques de conservation. Les shamanes orcs en ont fait un objet de culte et y versent régulièrement du sang qui jamais ne coagule. Régulièrement, des animaux, des prisonniers de guerre sont traînés ici pour être égorgés au dessus du puits, offrandes à Gruumsh, le terrible dieu des orcs. Les carcasses sont ensuite dépecées, cuisinées à la broche et dévorées par les participants. Leurs restes sont dans un coin de la pièce. Les fouiller permet de retrouver des objets ayant échappé à la cupidité des orcs

Salle #19 :

Entrée Est : une arche ouverte.

→   mène jusqu'à la pièce #15

Description : un ensemble de masques de guerre démoniaques est suspendu sur le mur ouest. Une grande table et un tapis (rongé par l'humidité et les moisissures) se trouvent dans la partie nord de la pièce. Des étendards et des boucliers, arborant les blasons de maintes nobles maisons de l'Empire ornent le mur est.

La collection de masques sur le mur ouest continue celle de la pièce #4, mais les masques sont encore plus terribles, plus effrayants. C'est ici que les membres du culte se réunissaient pour festoyer et ourdir de sinistres complots. Outre Romnant le Hardi, plusieurs nobles de haut-rang, tous officiers au sein de l'armée impériale avaient rejoint le culte. Certains étaient issus de nobles et riches maisons (leurs blasons ornent le mur est). Ensemble, ces farouches guerriers formaient une entité secrète puissante et redoutée.  

Salle #20 :

Entrée ouest : une simple porte en bois, coincée.

Entrée Est : une porte de bois épais, fermée à clef (serrure commune).

→   mène jusqu'à la pièce #11, habitée par trois scarabées de feu.

Description : une arme de siège, en ruines, se trouve dans le coin sud ouest de la pièce. Cette arme, expérimentale, interpellera les guerriers du groupe. Et pour cause ! C'était un prototype de bouche à feu, "imaginé" par un ingénieur humain, d'après des plans volés dans une citadelle naine. Une expédition de récupération fut menée par les nains lorsque la citadelle tomba aux mains des orcs et le prototype fut détruit. Quant au malheureux ingénieur, il fut réduit au silence promptement.

Une dague de facture étrange gît au sol, dans la partie ouest de la pièce. La dague magique, belle et ouvragée, avec son manche ciselé parcouru de fils d'or (valeur : 100PO. 1000PO pour un membre du Culte du Dragon), a un bonus de +2 en attaque et aux dégâts, mais seul un individu d'alignement mauvais peut la prendre sans risques. Si l'aventurier a un autre alignement, il est maudit, avec un malus de -2 à la CA et aux jets d'attaque. De plus, il doit faire un JS contre sorts pour utiliser une autre arme que la dague. Si c'est un lanceur de sorts, il doit aussi faire un JS pour résister à l'envie de se ruer sur ses ennemis au lieu d'utiliser sa magie. Si l'aventurier a un alignement bon, il subit aussi 1d6 de dégâts la première fois qu'il saisit la dague, comme s'il était mordu par un serpent. Enfin, le personnage maudit ne peut se séparer de la dague. Il luttera si on cherche à la lui retirer (pensez à Frodon !). Seul un sort "délivrance de malédiction" peut rompre ce charme.

Salle #21 : le bestiaire

Entrée nord : une simple porte en bois, fermée à clef (serrure commune).

→   mène jusqu'à la pièce #15

Entrée ouest : porte de bois épais, coincée.

entrée sud : simple porte de bois, coincée.

Description : une tapisserie, représentant des monstres légendaires, est accrochée et recouvre tout le mur est. Plusieurs cages en fer sont éparpillées sans ordre dans toute la pièce. Sous l'impulsion de Drusilla, Romnant voulut capturer diverses créatures monstrueuses (griffons, hyppogriffes, etc.) à l'état de bébé pour pouvoir les dresser. Son projet fut anéanti lorsque les hordes orcs prirent d'assaut sa forteresse.

POUR FINIR, LES STATS TECHNIQUES :

Les monstres errants :

Groumbash, orc niveau 4, 4DV, 16 PV, CA4, dégâts : hache magique de facture naine, 1d8+1, sauvegarde : guerrier 4, moral 10, PX : 135, trésor: torque et bracelets nains en or, valeur 40PO, 2 potions de soins (+1d8pv).

Sorts connus : détecter le bien, détecter la magie, soigner/infliger des blessures légères (clerc niveau 1), augures, chant (clerc niveau 2). 

Shamans orcs (10) : orc niveau 2, 8 PV, CA6, dégâts : 1d6 (massues, épées courtes, morgenstern, haches à 1 main), moral 9, PX: 29

Sorts connus : soigner/infliger des blessures légères, détecter la magie (clerc niveau 1).

J'ai commencé ce texte un dimanche. Recopier le texte tout en anglais (un bête copier-coller), puis le traduire en français et le mettre en forme m'a pris environ trois heures, durant l'après-midi.

Finaliser la traduction, faire mon brainstorming et saisir sur le PC mes premières idées m'a pris une à deux heures de plus, durant la soirée (y avait rien de bien à la télé, na !).

Rédiger l'étape 3 aura occupé le samedi suivant, durant tout après-midi et une bonne partie de la soirée. 

Pour les données techniques, quand j'avais une hésitation, je consultais deux ouvrages encyclopédiques : le bestiaire Pathfinder, disponible en version de poche (20€) et le livre de base d'OSRIC, lui aussi disponible en version de poche. Petits, compacts et bien pratiques !  ;-))

 

Je vous donne rendez-vous samedi prochain pour les étapes 4 et 5. Si jamais, d'ici là, vous souhaitez participer et proposer des idées, n'hésitez pas !!

Le résultat final n'en sera que plus fun et utilisable par tous et toutes, gratuitement. 

 

A la semaine prochaine ! :))

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Yann 11/06/2017 22:43

Une bonne idée bien traduite, bien développée et bien illustrée. C'est du bon travail. Bien que peu adepte de PMT, je trouve le principe très intéressant. Merci.

Olivier 12/06/2017 11:21

Merci beaucoup. Sincèrement, ce système peut-être appliqué sans problème sur tous types de cartes : une ville frontière à "Deadlands", une région sauvage de "Pathfinder", un petit village portuaire décrépit de Nouvelle-Angleterre dans "L'appel de Cthulhu"... Les exemples ne manquent pas !