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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds

Maîtriser sa première partie de Jeu de Rôle

Publié le 15 Février 2015 par olivier rousselin in 15. AIDES DE JEU

Tout récemment, Myriam, une lectrice du blog m'a demandé conseil pour maîtriser sa première partie de Jeu de Rôle. Interpellé par sa requête, j'ai plongé dans mes souvenirs de lecture rôliste, pour rédiger une liste générique de conseils aux apprentis-MJ. 

 

Sans aucune originalité, j'ai compilé un certain nombre de trucs et astuces utiles, des conseils pratiques lus dans les pages de Casus BelliDragon RadieuxStar Wars D6Savage Worlds et quantité d'autres ouvrages papier.

 

Aujourd'hui, je souhaite partager cette "liste" avec vous et, avec votre aide, j'aimerais l'enrichir. En faire un document 100% pratique, sans bla-blas inutiles. Quelque chose de concis, direct, argumenté, utile, qui puisse profiter au plus grand nombre. 

 

Alors, à vos claviers ! Et bonne lecture... 

 

:-)

Maîtriser sa première partie de Jeu de Rôle

AVANT LA PARTIE - PREMIERS CHOIX :

 

1.       Prends un système de règles avec lequel tu vas te sentir à l’aise. Un système qui va te parler à toi et que tu pourras maîtriser sans problèmes. Plus tu es convaincu que le système est bon, plus tu seras à l’aise pour gérer les situations de jeu (exploration, enquête, combat, soins, interactions avec les PNJ). Note : il existe plein de systèmes de règles gratuits sur Internet. Les télécharger et les lire ne te coûtera rien.

 

2.       Choisis aussi un univers qui t’enthousiasme à 100%. Plus tu as envie de jouer dans un univers donné (celui de Star Wars, du Seigneur des Anneaux ou encore de Harry Potter), plus tu vas communiquer cet enthousiasme aux joueurs et moins vite tu vas te lasser.

 

3.       Assures-toi que l’univers va plaire à tes joueurs. Par exemple, s’ils n’aiment pas l’univers de Harry Potter, ils vont venir jouer à contrecœur. Si au contraire, comme toi, ils adorent les livres et les films, vous allez TOUS vous amuser.

 

AVANT LA PARTIE – LA LOGISTIQUE :

 

4.       Prévois un horaire de début et un horaire de fin. Assure-toi que tout le monde est d’accord avec.

 

5.       Respecte bien l’horaire de fin ! Certains joueurs ont de la route avant de rentrer chez eux. Ou sont attendus. Ou on quelque chose de prévu après la partie. Eventuellement, aménage toi un temps de dépassement de 20-30 minutes (par exemple, tu veux finir à 18h30, propose officiellement à tes joueurs que la partie finisse à 18h00. Tu te laisses ainsi 30 minutes de marge, si le scénario déborde).

 

6.       Pour l’horaire de début, même chose, donnes-toi une marge de 30 minutes. Pourquoi ? Parce que les joueurs se disent bonjour, discutent un peu, prennent des nouvelles les uns des autres ; les nouveaux venus se présentent… Et puis, il y a toujours un ou des retardataires. Donc, annonce officiellement un début à 13h30, alors que tu envisages en fait de commencer à 14h00. Si tout le monde est prêt avant, tant mieux !

 

7.       Il faut des boissons et de quoi grignoter. L’idéal, c’est que chacun amène quelque chose. C’est plus convivial quand tout le monde participe.

 

8.       Il faut aussi des chaises pour tout le monde, une table confortable, que chacun puisse poser sa feuille de perso, ses dés, etc.

 

9.       Il faut aussi un espace pour toi, pour y poser ton scénario, tes plans, ton livre de règles, etc. L’écran de jeu est super pour ça, il délimite ton espace à toi et fait une séparation nette. Peu importe si ce n’est pas l’écran officiel du jeu ou s’il est en anglais (moi, j’utilise un écran D&D4 pour jouer à Labyrinth Lord, les règles sont pas du tout les mêmes). Astuce : tu peux trouver des écrans en déstockage à pas cher chez Ludikbazar. Tu peux aussi fabriquer ton écran toi-même (il y a même des tutoriaux pour ça sur internet).

 

AVANT LA PARTIE – PREPARER LE SCENARIO :

 

10.   Prévois un scénario COURT, voire ultra-court. Par exemple : les PJ doivent rencontrer un espion dans un bar louche mais des truands sqattent l'endroit, qui vont tenter de les racketter. Ou bien des soldats arrivent pour fouiller l’établissement. Ou bien, un assassin tue l’espion devant eux et ils doivent le capturer.

 

11.   Pour ce scénario court, envisage la possibilité que les joueurs échouent (ils sont capturés, OU l’espion est assassiné, OU les PJ tuent l’assassin de l’espion au lieu de le capturer, etc). Parfois, les PJ cumulent plusieurs échecs (si, si, ça arrive tout le temps en fait :-P). Le concept-clé, c’est que la réussite des joueurs n’est JAMAIS obligatoire. A eux de se débrouiller pour y arriver. Prévoies aussi plusieurs solutions possibles pour qu’ils s’en sortent (bagarre de bar, baratin, dissimulation, etc).

 

12.   Repère à l’avance les règles qui vont être utilisées. Connais-les. Si le scénario prévoit d’escalader une falaise, il est bon de savoir que les règles d’escalade sont à la page 157 du manuel des règles.

 

13.   Prépare à l’avance quelques descriptions. Des descriptions de lieux (« le bar dans lequel vous entrez est miteux. La peinture est écaillée, une forte odeur de sueur, de tabac et de friture agresse vos narines. La fumée vous pique les yeux et il vous faut du temps pour vous habituer à la pénombre ». Des descriptions de personnes (ex : le barman, les deux videurs à l’entrée, un groupe de quinquagénaires alcooliques à une table, sans doute des habitués du lieu, etc.).

 

LA PARTIE – MENER LE SCENARIO :

 

14.   Si tu n’as jamais maîtrisé avant, parles-en à tes joueurs, qu’ils soient indulgents avec toi. Ils jouent AVEC toi et pas CONTRE toi.  Le but, c’est que TOUT LE MONDE passe un bon moment.

 

15.   Si tu fais une erreur en leur défaveur, fais marche arrière. Par exemple, les joueurs explorent une pièces plongée dans la pénombre, dans laquelle se cache un monstre, et toi, tu as oublié qu’ils portaient des lampes-torches. Du coup, ils contestent le fait d’être pris par surprise par le monstre caché dans la pièce. 

 

16.   Si l’erreur est en leur faveur, laisse tel quel, ne corrige pas, mais fais leur remarquer qu’ils ont « eu de la chance cette fois ». Le but, c’est de les prévenir que la prochaine fois, ça sera plus difficile pour eux.

 

17.   N’aie pas peur de les mettre dans des situations inconfortables, ils sont là pour ça. Exemple : les soldats entrent dans le bar, il y en a dix ! Et les PJ sont trois ! Le rapport de force est complètement déséquilibré et c’est fait exprès ! Il incombe aux joueurs de trouver comment faire pencher la balance en leur faveur (baratin, attaque surprise, diversion, etc.).

 

18.   S’ils ont une idée super-cool à laquelle tu n’as pas pensé, sautes dessus ! Valide là, félicite le ou les joueurs qui ont eu l’idée, voire récompense-le(s) si la règle le permet (avec un point de chance, ou des XP supplémentaires).

 

LA PARTIE – METTRE L’AMBIANCE :

 

19.   Ne balance pas toutes tes descriptions d’un coup. Distille les au fur et à mesure, pour relancer l’attention des joueurs. Le but, c’est de rendre l’endroit vivant, que les joueurs ne s’endorment pas.

 

20.   Pour varier tes descriptions, fais appel aux cinq sens des personnages des joueurs : vue, odorat, toucher, ouïe, goût. Tu peux aussi utiliser des allégories, des images parlantes, faire des comparaisons imagées (« le barman a des gros yeux globuleux et des lèvres épaisses. Il te fait vraiment penser à un gros crapaud »).

 

21.   Une image vaut mieux qu’un long discours. Tu peux récupérer des images sur le net et les imprimer (merci google), montrer à tes joueurs un plan, une photo d’époque, un dessin, etc. Décrire un monstre, c’est bien. Montrer ensuite une image du monstre, c’est mieux !

 

22.   Les PJ voudront sans doute interagir avec les PNJ présents, leur poser des questions par exemple. Envisage une ou plusieurs interactions possibles, si les PJ vont vers les PNJ : le groupe d’alcooliques peut leur demander de payer une tournée, une prostituée peut leur proposer une passe, un joueur pro cherche des partenaires pour une partie « amicale » de poker, etc. 

 

23.   Surveilles le temps qui passe. Si tu as prévu de mener le scénario en 4 heures (de 14h00 à 18h00), prépare-toi une timeline approximative. Exemple : présenter le scénario : 14h00-14h15. Présenter le bar/le décrire : 14h15-14h30. Interagir avec les PNJ : 14h30-15h30. Etc. bon, là, j’exagère ! Pas la peine d’être aussi précis. L’idée, c’est de voir comment le scénario progresse. Si à 17h30, les joueurs n’ont toujours pas trouvé l’espion (alors que tu avais prévu qu’ils le trouvent vers 15h30-16h00), le scénario ne va pas se terminer à 18h00. Il faudra le reprendre la fois prochaine. A moins que l’espion aille directement vers eux (« je suis votre contact ») ?

 

APRES LA PARTIE – LE DEBRIEF :

 

24.   Assure-toi que tout le monde a passé un bon moment. Demande leur ce qu’ils ont aimé.

 

25.   Fixes avec eux une date pour la prochaine partie. Doodle (sur internet) est un très bon outil pour ça.

 

26.   Prépare la suite du scénario : l’espion est mort, mais sur son cadavre, les PJ ont trouvé des microfilms. Il faut maintenant les ramener au QG sans se faire attraper (idée de scénario 1). Ou bien, tu zappes cette étape et tu passes à la suivante : les microfilms ont été étudiés. Les employeurs des PJ les envoient là où a été l’espion (idée de scénario 2).

 

27.   Si des règles étaient litigieuses, reviens dessus, vérifies si tu as bien ou mal appliqué la règle. Au besoin, fais un mail à tes joueurs pour les tenir informés.

 

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myriam 16/02/2015 22:19

Merci pour vos réponses mais comme je débute je suivrai vos conseil

Olivier D 19/02/2015 18:41

Ca fait beaucoup, hein ? Il y a plusieurs styles de MJ qui vont à certains joueurs et pas à d'autres, alors chacun va te donner sa vision à lui. La règle est que tout le monde y prenne du plaisir.

Tu devrais commencer par un scénario assez linéaire, sans trop besoin d'impro, à moins que tu ne connaisses le background sur le bout des doigts. Et évite de passer ton temps le nez dans les règles, surtout pour des actions pas primordiales pour l'histoire, ca casse le rythme: les règles sont au service des joueurs, pas l'inverse, et ne peuvent pas tout résoudre. Elles sont là pour aider. Un p'tit jet de dé sous une caractéristique suffit bien souvent si le joueur est d'accord. Entre les règles et le plaisir, je choisis le plaisir. Sauf si j'ai affaire à un joueur pointilleux fan du 421 qui adore faire rouler les dés.

Enfin, écoute les joueurs : tu es là pour qu'ils s'amusent.

Raconte-nous comment ca s'est passé.

Le gentil meujeu 16/02/2015 10:51

Quelques suggestions mon brave !
Avant la partie 1ers choix : tu peux rajouter l'option 4, créer soi-même son propre monde, en restant terriblement modeste (inventer juste la région de départ par exemple) au début mais en esquissant les grandes questions tout de suite (quel genre de monde, de technologie, de modes de vies, etc).
Avant la partie-logistique : oui pour l'horaire de début et non pour l'horaire de fin : si elle veut arrêter à 18h00, ne pas aviser les joueurs de cet horaire mais plutôt 18h30. Si ses joueurs sont contraints avec leurs propres horaires, ils seront d'accord pour continuer jusqu'à 18h30 (ils étaient avertis de cette horaire de fin et avaient pu s'organiser pour ce dernier) alors qu'elle peut finir à 18h00. Le cas inverse tombe sous la loi de leurs contraintes (ils sont prévenus d'une fin à 18h00 mais se voient obligés de poursuivre jusqu'à 18h30).
Avant la partie-préparer le scénario : tenter, en se mettant à la place des joueurs et de leurs personnages, de prévoir le maximum de choix susceptibles d'être pris (généralement entre 2 et 6 possibilités auxquelles ils auront réfléchis dans un laps de temps court).
Ne pas se contenter de repérer les pages de certaines règles spécifiques mais les recopier sur un pense-bête et l'épingler sur l'écran, côté meujeu of course, de manière à ne pas perdre de temps à retrouver la page du manuel...
Pour les descriptions : partir du général et aller peu à peu, au fur et à mesure des questions des joueurs, vers le particulier. Pour l'auberge : juste les premières visions générales et sensitives (ex : l'écaillement du mur attendra, il faut juste insister sur le brouhaha de la foule rassemblée ou son contraire le silence pesant, la fumée ou l'odeur du cochon de lait qui rôtit dans l'âtre, la dimension de la pièce principale, notamment sa hauteur ou son encombrement (le grand barbare va devoir se méfier des poutres basses et le nain suréquipé surveiller son faufilement à travers les bancs serrés). Deux sensations (vue, odeur, etc.) et une ou deux visions générales doivent suffire...Le principe est le même pour l'arrivée dans toute pièce : on ne doit décrire qu'un minimum, pour donner l'ambiance voulue et seulement distiller peu à peu le restant des détails, préparés avant ou pas...
Par contre, attention aux descriptions des pnj : trop fouillés, elles ont attirer l'attention des joueurs, chose non prévue par le mj et risque fort de prolonger inutilement la scène ! Ne préciser que peu d'élément (carrure, accent, sexe et race, tic) et pas systématiquement, seulement si le pnj a un minimum d'importance dans le scénario...Certains joueurs trop prudents ou un peu méfiants pourraient mal interpréter la description et se focaliser inutilement sur un tel pnj.
La partie-mener le scénario : ne pas séparer les persos, attendre pour cela d'avoir engrangé beaucoup d'expérience, sous peine de les voir s'y habituer et complexifier le problème du jeune mj, ne pas focaliser sur les plus grandes gueules et inciter, de temps en temps, les plus silencieux-modestes-timides. responsabiliser les premiers (genre : s'adressant à eux du style : ton barbare voit une lueur d'incompréhension dans les yeux du guerrier/prend conscience d'une certaine réserve de la magicienne à ses propos/ voit la druidesse baisser les yeux, manifestement gênée, etc.).
A défaut de le faire en plein jeu, peut-être se contenter dans un premier temps d'interroger le groupe (réuni) sur ces petites "indivualités" possiblement néfaste à un esprit de groupe. A défaut, le fameux gros barbare pourrait sacrément avoir besoin du sort de la magicienne un de ces quatre, histoire de lui révéler qu'il a besoin des autres aussi lol
La partie-mettre l'ambiance : déjà quelques observations ci-dessus pour les descriptions...Et pour la fameuse time-line très difficile à respecter la plupart du temps, seule l'expérience, à condition de vérifier après le scénario réalisé si les durées approximatives initiales ont été respectées ou non, prévaut en la matière. en cours de jeu, il est parfois utile pour le meujeu de sacrifier une partie entière de son scénario pour respecter son horaire.
A ce sujet, pour préparer un scénario, le mieux est peut-être de le préparer comme une pièce de théatre, en le divisant en plusieurs actes (entre 3 et 5) divisés eux-mêmes en scènes. Un scénario est TOUJOURS présenté/joué ainsi : un début (la présentation des joueurs entre eux et de la mission, entre une et deux scènes du premier acte), un déroulement (son début prend le restant du premier acte), un obstacle et son franchissement (tout le deuxième acte dans un module court, le long de deux ou trois actes dans un scénario long qui comprendra un ou plusieurs rebondissements multiples) et la fin du scénario (troisième acte dans un court module, quatrième ou cinquième acte dans un scénario plus long)
Diviser en actes puis en scènes permet de donner des titres résumés de l'étape et de déterminer un fil conducteur :
Acte I L'auberge Scène 1 l'arrivée des persos ou leur présentation respective Scène 2 la proposition de quête/mission par un pnj (le paysan qui se plaint, le chef du village qui profite de leur présence, le héraut qui déclame dehors, etc.) Scène 3 les préparatifs (l'achat de cordes, la recherche d'un guide, l'écoute des rumeurs etc.) Acte II Sur le chemin Scène 1 le départ avec une rencontre ou pas de pnj (marchands, itinérants genre messager, paysans ou autres) Scène 2 l'obstacle (les monstres ou brigands de la forêt ou du chemin avec combat ou négo ou diplo au choix) Scène 3 le franchissement de l'obstacle (fouille des monstres tués, obtention d'un laissez-passer ou d'un titre d'introduction, obtention de renseignements, etc.
Acte III La victoire Scène 1 l'accomplissement de leur quête/mission Scène 2 la voie au trésor (à moi tous ces coffres !) Scène 3 le retour (sans embûches vraiment ?) avec l'émerveillement du paysan, le soulagement du chef de village ou l'approbation du bout des lèvres du héraut...
Ceci n'est qu'un exemple grossier et rapide, de toute façon, il s'auto-détruira dans deux ou trois siècles...
Après la partie-le débrief : tout bon, mais quitte à leur demander ce qui'ls ont le plus aimé, en profiter pour avoir surtout leur avis sur ce qu'ils ont moins aimé (et toujours rester dans la nuance : plus ou moins mais PAS aimé/pas aimé).

olivier rousselin 26/02/2015 15:15

Quelle prose, gentil Meujeu ! Je prendrai ultérieurement le temps de décortiquer ton texte et d'incorporer tout ou partie de tes idées dans le texte original. Merci à toi pour ton aide.

Sasmira 15/02/2015 17:48

Pour ma part, je partirais dans le sens inverse

1 - J'en parlerais à mes joueurs afin de savoir ce qu'ils veulent faire comme genre de jeu de role, ce qui pourrait les motiver.

2 - Je leur proposerais un éventail de jeux dont les règles sont simples, un jeu ou tu n'as pas 3 tonnes de suppléments à lire, un jeu tout en un peu faire l'affaire des le départ, qui me plaisent et qui pourraient plaire à mes joueurs.

3 - je dirais de prendre un jeu