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2 février 2015 1 02 /02 /février /2015 05:52

 

Dimanche dernier, j'ai pu mener avec succès ma onzième session de Défis Fantastiques, le Jeu de Rôles.  

 

Au bout de ces onze sessions, pas mal de points de règles litigieux ont pu être soulevés au cours des parties. Des imprécisions. Des faiblesses. Des lenteurs durant les combats... Du coup, après pas mal d'hésitations, j'ai commencé à réfléchir à des règles maison qui pourraient améliorer les prochaines parties. Le tout sera à tester et à valider ultérieurement. 

Défis Fantastiques, mes règles maison

 

PROPOSITION 1 : REMPLACER LES 2D6 PAR 1D12 (pour tous les tests)

 

Lors des combats, l’échec critique se fera sur un "1" naturel. La réussite critique sur un "12".

Pour les autres tests (il faut faire en dessous du score carac + compétence), ce sera l’inverse.

J’espère pouvoir gagner en rapidité et fluidité avec cette règle. L'inconvénient, c'est que la probabilité d'obtenir des résultats critiques et des fumbles va augmenter. Mais je me dis que cela pourrait rendre le jeu plus furieux et plus fun (eh eh). A tester lors de la prochaine partie.

 

 

PROPOSITION 2 : SYSTEME D’INITIATIVE (avec un jeu de 54 cartes).

 

Je n'invente rien, l'idée vient tout droit de Savage Worlds (gloire à Shane Hensley !). 

Voilà comment ça marche :

  1. Au début d’un combat, le jeu de cartes est battu.
  2. Le MJ distribue 1 carte face visible à chaque joueur, plus 1 pour chaque monstre/groupe de monsters
  3. On joue ensuite dans l’ordre des cartes, du plus élevé au plus bas (Roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7…). L'as vaut "1".
  4. S’il y a égalité (par ex, trois joueurs ont tiré un "10"), l’ordre se fait ainsi : d’abord "pique", puis "cœur", "trèfle" et enfin "carreau".
  5. Celui qui tire un Joker joue quand il veut (il peut ainsi interrompre un adversaire de son choix, s'il le souhaite, à condition d'être en mesure de le faire) avec un bonus de +2 à son jet.
  6. Tant qu’il n’y a pas de joker de tiré, on continue d’utiliser le paquet à chaque round. Quand le paquet est épuisé ou quand un joker est tiré, le MJ (ou un joueur volontaire) rebat le jeu de cartes et c’est reparti !

 

 

Défis Fantastiques, mes règles maison

 

PROPOSITION 3 : DES MONSTRES PLUS CORIACES.

 

Les monstres du bestiaire ("Out of the Pit") se révèlent peu puissants à l’usage car conçus initialement pour des combats contre un joueur, dans le cadre des Livres Dont Vous Êtes Le Héros. 

 

Du coup, j’envisage les modifications suivantes, pour les monstres les plus importants :

  • Champion : l’habileté du monstre augmente de 50%  (ex : un champion Suo-Toa aura 6 +50% =  9 en Habileté).
  • Chef : l’habileté et l’endurance du monstre augmentent de 50% (un chef Suo-Toa aura 9 en Habileté et 15 en Endurance).
  • Boss : l’endurance du monstre est doublée (ex : un boss Démon des Glaces a 11x2 = 22 pts d’Endurance). La catégorie sera réservée à des créatures hors-normes, y compris au sein de leur propre espèce. Un boss ork aura la taille d’un ogre : l’abattre démoralisera automatiquement les troupes ennemies.
  • Fléau : l’endurance du monstre est triplée ! Cette dernière catégorie sera exclusivement réservée aux monstres de taille énorme (au moins six mètres de haut, voire plus) : démons majeurs, dragons, titans, etc. Cette catégorie ne pourra jamais être attribuée à une créature de taille humanoïde (ex : un fléau Démon des Glaces a 11x3 = 33 PE).

 

Pour les combats de masse (que j’aime beaucoup), j’envisage une quatrième catégorie, pour des combats plus rapides : la piétaille ! L’endurance des monstres est alors diminuée de 50%. (Exemple : la piétaille Suo-Toa a une Endurance de 10/2 = 5).

 

 

PROPOSITION QUATRE : L'ATTAQUE PARFAITE

 

Si, durant un corps-à-corps, un combattant obtient un score de Force d'Attaque égal ou supérieur à deux fois celui de son adversaire, les dégâts seront alors automatiquement pris dans la colonne "7+".

 
Exemple : Gueldon affronte un gobelin. La vile créature obtient un score total de 10 aux dés. Le guerrier-mage, lui, obtient un score de 23 ! Sa FA est deux fois supérieure à celle du gobelin : Gueldon consulte la colonne "7+" de son arme pour connaître les dégâts infligés au monstre.
 
Défis Fantastiques, mes règles maison

 

 

Au jour d'aujourd'hui (02 février), voilà donc les nouvelles règles maison que j'envisage d'utiliser pour mes prochaines parties. 

 

Naturellement, cet article n'est pas figé. Je n'ai pas encore pris le temps de farfouiller dans les forums d'Arion Games (pour la VO) et dans ceux du Scriptarium (pour la VF). Qui sait ? Il s'y trouve sans doute quantité de règles nouvelles qui pourraient nous intéresser, moi et mes joueurs ?

 

 

Amis lecteurs, si vous aussi, vous êtes joueurs et/ou MJ de Défis Fantastiques le Jeu de Rôle, votre avis m'intéresse ! 

Faites-moi part de vos commentaires, remarques et suggestions. Toute idée constructive est bonne à prendre !

 

Dans l'attente de vous lire,

 

 

BONS JEUX A TOUS ET A TOUTES !!

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commentaires

Dannemoge 11/02/2015 15:03

Bonjour,

J'ai fait plusieurs parties de ce jeu, et ai également eu envie de l'house-ruler. C'est normal que les auteurs se soient sentis obligés de rajouter des règles par rapport aux livres-jeux. Par contre leurs choix de conception sont complètement à l'opposé des miens.
C'est une bonne chose d'améliorer le jeu. Par contre je te recommande de faire bien attention à l'équilibrage. Il y a certains changements qui peuvent complètement changer la donne.

1) Avoir 1 chance sur 12 de faire un échec critique et de même pour les réussites critiques, je pense que c'est beaucoup trop.
A ta place je garderai les 2D6, par contre j'en mettrai 1 d'une couleur spécifique, et sa valeur correspondrait à la colonne de dégâts des armes. On économise un jet. C'est ce qui est appliqué dans Dragon De Poche.
Tu peux aussi rendre fixes les dégâts des adversaires.
De mon côté j'utilisais la règle d'Epique 6 "les joueurs lancent tous les dés" : le MJ ne faisait pas de jet d'attaque, ce sont les PJ qui font des jets de défense. Et là encore, tu peux utiliser le dé coloré pour leur jet d'armure.
2) Je passe. Je n'applique jamais les règles d'initiative (tous jeux confondus). A la place chaque PJ fait un jet en début de combat pour savoir s'il agit avant les adversaires.
3) Bonne idée.
D'ailleurs pour la piétaille, j'utilise la règle de l'état Secoué de Savage Worlds. Lorsque la piétaille subit un coup non-mortel, on ne comptabilise pas les dégâts et à la place je pose un jeton Secoue à côté de la figurine. Une créature Secouée qui subit au moins 1 dégât est tuée.
Au début de chacuns de ses tours, je lance 1d6 par créature Secouée :
1-3 : elle n'agit pas
4-5 : elle passe son tour et l'état Secoué disparaît
6 : l'état Secoué disparaît et elle agit immédiatement
La plupart de ces créatures meurent en 2 coups. Ça permet de ne plus avoir à compter le nombre de dégâts infligés à telle ou telle créature. Les personnages plus faiblards, qui infligent peu de dégâts, y trouvent aussi leur compte.
4) Je te déconseille la 4 car ça va ralentir le jeu. Elle signifie qu'à chaque jet d'attaque, tu devras non seulement vérifier qui a fait le plus gros score, mais également vérifier si qq'un a fait le double de l'autre. Ca n'a l'air de rien, mais ça alourdira beaucoup les combats. Surtout après 2h de jeu et quelques bières, quand ça devient difficile de compter.
Si tu veux rendre le combat plus mortel, je te conseille simplement de considérer que sur un double au dé sur une attaque réussie, c'est une réussite critique. C'est + simple à gérer. C'est aussi + facile pour le PJ de faire attention aux doubles :)
Tu peux aussi mêler ça à la règle "les joueurs lancent tous les dés" et un double sur un jet de défense réussi permet d'avoir une réussite critique.

L'avantage des règles que je te propose, c'est que la plupart ont déjà été lourdement playtestées sur d'autres jeux.

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