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dices everywhere, des dés, du fun, des jeux

blog dédié aux JEUX DE RÔLE "OLD SCHOOL" et plus récents : AD&D 1st ed., 0D&D, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, OSRIC, Savage Worlds

Défis Fantastiques, session 3

Publié le 16 Février 2014 par olivier rousselin in 17. COMPTES-RENDUS DE PARTIE

Avec beaucoup de retard (oups...), voici le compte rendu de la troisième session de DF, qui s'est tenue chez moi le 18 janvier dernier.

 

Résumé de l'épisode précédent :

Partis explorer le Grand Nord de l'Allansia, six intrépides aventuriers affrontenr mille périls (enfin, plus ou moins mille. Les bardes, vous savez ce que c'est. Y z'exagèrent tout !) pour rallier la ville frontière de Caldor. Blizzards mortels, tempêtes de neiges, créatures mutantes et indubitablement chaotiques, autels maléfiques et apparitions fantomatiques ponctuent leur périple d'incessants dangers. Harassés, fourbus, les héros parviennent à destination. Après un repos salutaire, les voilà en quête de renseignements sur les futurs dangers qu'ils devront affronter.

 

 

10. LE JOUR SE LEVE...

 

Après une bonne nuit de repos, nos héros sont d’attaque pour arpenter les rues enneigées de Caldor. Ils n'ont plus un sou vaillant certes, mais ils ont pleinement récupéré de leur dur voyage (d’ailleurs, Raganaziel préfère se passer de petit déjeuner et conserve jalousement sa pièce d’or).

 

Morwenn propose à Niënor d’aller voir Aelric Volstan, le seigneur local. L’elfe les suit, trompant sa faim comme il peut (vive les rations de survie !).

 

De leur côté, Ophris et N’Dulu vont voir le marchand Cordwellyn.

 

Samuel n’étant pas là, son personnage, Geldon, se retrouve au lit, cloué par un bon rhume. Au programme pour lui : vins chauds à la cannelle, potages épais et longues siestes sous une triple épaisseur de couvertures, en peaux de rennes).

 

 

11. A LA RENCONTRE DU SEIGNEUR DE CALDOR :

 

La prêtresse du Seigneur des Bêtes et ses amis n’ont aucun mal à rencontrer le seigneur Volstan. Durant l’entrevue, Morwenn et Niënor se présentent comme envoyées en mission par le baron Khulvan de Dhunraven et lui montrent les sauf-conduits officiels en leur possession.

Volstan les presse de question sur leur voyage, sur les périls rencontrés, les attaques subies, les difformités inquiétantes des créatures mutantes qui rôdent aux alentours. La découverte d’un autel maléfique (rendu inopérant par Nienor) l’alarme tout particulièrement.

 

Impressionné, le Connétable leur promet un guide et pas n’importe lequel ! Brodan le Fort, en personne, les accompagnera jusqu’aux territoires Vac’Mal. Avant de les quitter, il leur remet aussi 50 pièces d’or pour leurs frais et dépenses dans sa ville, ainsi qu’un sauf-conduit signé de sa main leur permettant d’acheter à prix coûtant auprès des marchands de la ville (un tarif préférentiel réservé aux seuls gardes de la ville).

 

 

12. CORDWELLYN LE MARCHAND :

 

Pendant ce temps-là, Ophris et N’Dulu arrivent devant l’entrepôt du marchand. Une immense bâtisse, de la taille d’une grange, fourmillant d’activité. Les deux aventuriers remarquent un marchand aux prises avec deux trappeurs. La négociation est âpre, tendue et les deux compères, mécontents du prix proposé pour leurs peaux, repartent en maugréant. Ophris saute sur l’occasion pour interpeller le marchand mais ce dernier refuse de répondre à ses questions. Agacée, la magicienne finit par lui lancer un sort d’honnêteté pour lui faire dire où se trouve Cordwellyn. Ensorcelé, l’homme obtempère. Incapable de se contenir, il lâche d’autres vérités sous le regard amusé de N’Dulu et finit par insulter bien malgré lui quelques gaillards tout en muscles et en rogne (toutes les vérités ne sont pas bonnes à dire). Nos aventuriers quittent les lieux et s’engouffrent dans la bâtisse.

 

Hélas, la rencontre avec le marchand s’avère bien décevante. Cordwellyn est un individu gras et libidineux, méprisant, pour qui tout se monnaye. Narquois, il ignore N’Dulu (dont il sous-estime la "valeur") pour faire à la magicienne des "propositions" des plus indécentes. Offusquée, furieuse, Ophris se retient de déchaîner sa magie et préfère tourner les talons. N’Dulu, quand à lui, repère l’homme de main du marchand, un certain Oerioss. Un grand type maigre et menaçant, sec comme une trique, tout de noir vêtu. Loin d’être impressionné, le sorcier noir s’amuse et lui lance sa formule magique "JIG". Incapable de se contrôler, Oerioss entame une danse endiablée sous le regard interloqué de son patron.

 

 

13. UN ALLIE INATTENDU :

 

De leur côté, Raganaziel et Niënor décident d’aller voir les gardes, en quête de renseignements, tandis que Morwenn préfère visiter le temple local. Là, elle rencontre Volross, prêtre des ours. L’homme semble redoutable et ferait un allié de poids. Morwenn lui fait part de ses inquiétudes face aux événements récents. La prêtresse pressent de graves dangers en territoires Vac’Mal. Malgré tout, Volross se défile et se montre des plus réticents à vouloir apporter son aide. Rude, mal embouché, peu loquace, solitaire… Un véritable ours en somme ! L’insistance de Morwenn finit cependant par payer et le prêtre lui remet un étrange médaillon, sculpté dans une essence de bois rare et représentant deux ours. Ce médaillon lui permettra d’invoquer son aide à deux reprises uniquement. Puis, sans plus d’explications, l’homme prend congé et vide les lieux. Morwenn se recueille quelques instants puis retourne à l’auberge.

 

 

14. LE RECIT DES TRAPPEURS :

 

De leur côté, Niënor et Raganaziel arpentent les chemins de ronde, discutent avec les gardes, et apprennent enfin où se trouvent les trappeurs et à quoi ils ressemblent. Par chance, Bryn et Cuhorn sont en ce moment même à l’auberge des Epées Brisées, en train d’écluser quelques verres. Un cor de brume sonne, il est midi. Affamés, nos fringants aventuriers retournent eux aussi à l’auberge. Tous se retrouvent enfin autour d’une table, tandis que des plats fumants et savoureux leur sont apportés.

 

Sans plus tarder, Niënor, qui a repéré les deux trappeurs, va leur parler. A vrai dire, la rencontre ne se passe pas très bien.

Aventuriers : « On va aller vers le nord »

Trappeurs : « Mais vous êtes dingues ?? »

Raganaziel et Niënor, d’une seule voix : « oui ! »

Cuhorn s’énerve et commence à vouloir chasser ces étrangers suicidaires, ces maboules aux allures bizarres, mais la guerrière-mage ne se laisse pas faire. Du haut de son mètre quatre-vingt, elle lui envoie un méchant coup de boule (Coup Critique !) tandis que le chevaleresque Raganaziel tente en vain de s’interposer.

 

Plus tard, après force persuasions (et soins pour le visage tuméfié du trappeur), ces derniers acceptent de raconter leurs récentes aventures. Un événement retient l’attention de nos héros : l’apparition d’une aurore boréale terrifiante, éclairant la toundra d’une lueur rouge sanglante, il y a trois ou quatre lunes de cela (pour rappel, une lune fait environ 28 jours).

Ophris, mal à l’aise, envisage l’ouverture d’un vortex ou portail dimensionnel vers les terres du Chaos. Ce qui concorderait avec l’apparition des créatures mutantes et des diables des brumes. Sans oublier l’autel maléfique.

La compagnie étant majoritairement constituée de lanceurs de sorts, elle fait part de son inquiétude à ses compagnons. Rebondissant sur ses paroles, Morwenn se rappelle de légendes sur la lointaine guerre des Dieux.

 

15. KALDOR EST ATTAQUE !

 

C’est alors qu’une alarme retentit : sur les remparts, les gardes soufflent à plein poumons dans leurs cors de brume. Le vacarme étourdissant, ne signifie qu’une seule chose : la cité est attaquée !

 

Pas question pour nos héros de rester les bras ballants. Ophris et Raganaziel se précipitent à la tour de Nalen. Niënor, elle, se dirige vers la porte de Kendrick. M’dulu, lui, ramasse des cailloux qu’il "charge" avec sa magie. Morwenn et Raganaziel empoignent leurs arcs. Les magiciens préparent leurs sorts. Tous montent sur les remparts et y découvrent un spectacle inquiétant : au loin, à moitié dissimulés par le brouillard (comme près de l’autel maléfique ? Tiens, tiens), une horde de créatures à l’allure simiesque, dépenaillée, braillarde, se dirige tout droit vers la cité. Armes aux poings, les créatures beuglent, vocifèrent, agitent au dessus de leurs têtes des haches, cimeterres, épées à larges lames, coutelas sinistres, épieux à la pointe barbelée. Tout un arsenal barbare...

 

 

 

Défis Fantastiques, session 3

 

16. MAGIES DE BATAILLE ET ACTIONS HEROIQUES :

 

Les monstres passent à l’assaut au grand désarroi des défenseurs, qui n’en mènent pas large. Fort heureusement, nos héros font feu de tout bois et remontent le moral des troupes : les flèches de l’elfe font mouche à tous les coups. Morwenn participe aussi et tire force traits elle aussi. Niënor lance des sorts de tonnerre qui mettent plusieurs mutants KO. Ophris utilise son sort d’erreur à plusieurs reprises pour désorienter des orcs, qu’elle choisit parmi les plus massifs du lot. Elle s’arrange ainsi pour les retourner contre leurs camarades. Dans la confusion générale, un calmar géant se matérialise dans le ciel et tombe lourdement sur l’infortuné Raganaziel qui, sonné, choit à son tour des remparts, sous le regard interloqué de deux robustes guerriers nains. D’où diable provient cette étrange créature ? Quelle sorcellerie est-ce là ? Ahem… Euh… Seule Ophris (qui a fait un échec critique en lançant un sort) a la réponse à toutes ces questions.

De son côté, N’Dulu renverse la situation. Grace à sa sorcellerie, le sorcier noir transforme en sables mouvants l’étendue de terre située devant la porte de Kendrick. A lui seul, il stoppe net l’assaut ennemi, sous les vivats des soldats !

 

De l’autre côté de la cité, cependant, les choses se gâtent. Les volées de flèches abattent plusieurs défenseurs. Les monstres, trop nombreux, arrivent aux pieds des remparts. Dans leurs bras, des troncs d’arbres grossièrement taillés pour servir d’échelles.

Le sang de Niënor ne fait qu’un tour. La robuste guerrière mage s’empare d’un cheval, fait ouvrir les portes et entreprend de charger seule l’ennemi (préalablement aveuglé par un sort de "Flash"). La chance sourit aux audacieux : son cheval ne prend pas peur, ne se cabre pas (et un test de CHANCE réussi, un !). Mieux, l'étalon galope droit vers les assaillants tandis que, sur les remparts, les autres aventuriers rivalisent de sortilèges et de projectiles pour la soutenir. Enfin, désemparés, démoralisés, accablés par les sorts magiques qui déciment leurs rangs, par les traits adverses, et terrorisés par la furie sanguinaire qui les attaque à cheval, les assaillants finissent par rompre le combat. C’est la débâcle !

 

 

 

Défis Fantastiques, session 3

 

17. ETAT DE SIEGE :

 

A la nuit tombée, hélas, les Caldoriens déchantent. Au loin, crevant les ténèbres, des lueurs innombrables trahissent la présence de feux de camps ennemis. Les créatures du chaos n’ont pas renoncé à leur proie. La victoire d’aujourd’hui n’offre qu’un sursis à la ville assiégée.

 

Dans l’urgence, Aelric Volstan convoque les aventuriers à la nuit tombée et leur présente Brodan le Fort. "Nous ne pourrons tenir éternellement face à cette horde" lâche le connétable.

"Vous souhaitiez vous rendre en territoires Vac’Mal ? Fort bien. Brodan va vous assister dans votre quête. Retrouvez les Vac’Mal. Découvrez ce qui se trame, là haut, plus au nord ; d’où viennent ces créatures maudites qui nous attaquent".

"Surtout, je vous en conjure, il faut que les Vac’Mal nous viennent en aide. Sans leur renfort, nous périrons".

 

Sans bruit, les aventuriers se glissent aux pieds des remparts, armés et prêts à affronter l’inconnu, accompagnés par les dernières paroles de Volstan : "Le temps nous est compté. Tous nos espoirs reposent sur vous !".

 

 

A SUIVRE…

 

 

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